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技術貼,牛B的遊戲隨機生成地圖是如何實現的

很簡單的,就是壹個二維的M*N矩陣,每個節點都是在既定條件下隨機可通過與不可通,也就是0或1,最後使用遍歷樹運算法來排除空白節點。至於隨機地圖的控制,比如方向上可以可以抽象為壹個數值來進行隨機方向慣性。至於減少障礙性非空白節點,可以由GD控制來隨機刪除設定比例的障礙。而其他的比如寶箱,事件,陷阱,傳送之類可以通過空白tile集合裏取隨機來生成,給空白待選tile壹個可選概率值便可有效排除多個寶箱在壹起啊或者整條路連續都是陷阱之類地理分布過於“貧富不均”的問題。

至於壹些自然連續,疏密相間,過渡自然等美學上的問題,可以通過侵蝕系數,堆積系數等核心參數的設置來讓地圖獲得想要的稀疏效果。使得地圖表現更豐富,更具自然特性。當然運用到這樣隨機生成世界區域地圖的遊戲很少,壹般隨機生成地圖都是迷宮地圖。

另外我們也可以設置模板來自定義地形,可以做到不單單只是個方型矩陣。

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