變換是物體的位置、旋轉和縮放,場景中的每個物體都有壹個“變換”。它用於存儲和操作對象的位置、旋轉和縮放。每個對象都可以有壹個父對象,您可以編輯它的位置、旋轉和縮放。
在“檢查器”面板中,我們可以看到有壹個變換組件,這是對象的最基本組件。它有
位置位置、旋轉旋轉、刻度大小
向量3
在虛擬遊戲世界中,3D數學決定了遊戲,如何計算和模擬開發者和玩家看到的每壹幀。學習3D數學的基礎知識,可以幫助用戶對遊戲引擎有更深入的了解。
矢量的定義:既有大小又有方向的量叫做矢量。在空間中,向量由有向線段表示。它被廣泛用於描述具有大小和方向兩種屬性的物理量。比如物體運動的速度和加速度,相機的觀察方向,剛體上的力都是矢量。所以矢量是物理、動畫、三維圖形的基礎。
與矢量相反的量成為標量:即只有大小而沒有方向的量。例如,物體運動的平均速度和距離。
模數:向量長度歸壹化:保持方向不變,將向量長度改為1。
單位向量:長度為1的向量。
零矢量:分量全為零的矢量。
向量運算——加減法:向量的加(減)分別是各個分量的加(減)。在物理學中,可以用來計算兩個細胞的合力,或者幾個速度分量的疊加。