opengl2.0顯然是更強大的,平時妳自己做的頂點和片元的計算能夠更清晰和準確,性能更佳。
opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具靈活性,功能也更強大。可以自定義頂點和像素計算,可以讓表現方式更加準確。如果要執行同樣的運算,用opengl es 1.1通常需要幾個渲染pass,復雜的狀態設置,算法也更簡單明了。shader確保了妳能夠更準確,清晰地執行運算,並且性能更佳。opengl es 2.0需要更多前臺的工作(shader),而這些工作,opengl es 1.1都幫妳做好了。
opengl es 1.1提供了壹個標準的固定渲染管線,這個管線為3d程序提供了提供了很好的參照(如何編寫渲染語言)。如果妳對程序沒什麽太大要求,opengl es1.1不需要太多的代碼就可以實現了;如果妳要求程序在所有設備在都能良好運行,那麽應該選擇用opengl es 1.1(主要是可以兼容舊設備)。但是在新的ios設備上,如果用opengl es 2.0將發揮它們強大的圖形渲染能力。