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四子棋的AI算法求助,懸賞500壹分不少

我寫過五子棋程序,也思考過棋類程序的算法,希望能給樓主參考

雙方對弈棋類算法,其基本思想就是人工智能中關於 最小-最大問題 的 alpha-beta 剪枝,樓主可搜索壹下,這個隨便壹本人工智能書裏都有講。

下面就是具體程序中該如何實現其思想

壹般都要先有壹個招法生成器,用於給出當前局面下所有可走的行棋可能。對四子棋來說就相當簡單了,只要看壹下每壹列,只要未滿即可。

然後要有壹個局面評估函數,大體評價下雙方局勢的分數。此函數盡量簡單能反映優劣即可,因為後面的 alpha-beta 算法要大量調用此函數

最後實現 alpha-beta 的算法,采用叠代加深的廣度優先搜索能有效剪枝。(剪枝效率取決於前面的局面評估函數,如果評估函數能非常準確的估值,那麽將會大大減小搜索範圍,但復雜的評估函數又會增加開銷,這是壹個兩難的抉擇)

不過對於四子棋由於非常簡單,樓主也可以嘗試僅用簡單的廣度優先搜索。按每個局面 7 列只有 7 種走法來算,5步深的全搜索也只有 1 萬多種情況。對壹般人來說5步深也足夠強了。不滿意的話再考慮上面的正統算法。

然後是壹點小技巧,關於棋盤的存儲和運算,盡量采用位棋盤和位運算來完成,多利用位運算的並行性來提高效率

這裏畢竟字數有限,如果還想更深入了解的話推薦來這裏看看:puter.htm

壹個相當好的棋類算法網站

雖然是講象棋的,但基本思路都壹樣,絕對能學到很多東西。

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