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如何做跑酷遊戲的關卡設計

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作者:文森

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來源:知乎

RLD,指的是壹種量化方法,即解決“如何才能將難度量化,並且多人***同設計關卡時如何建立統壹標準”那麽,問題來了,當我用RLD量化了難度之後,該如何設計難度曲線,什麽樣的難度曲線玩家會感到好玩、有趣?1. 同難度下,不同關卡要素交替舉個栗子(手機碼字,沒圖請見諒),比如妳通過RLD這套方法發現,同樣難度為1的時候,有跳躍障礙、左轉、右轉3種操作,那麽在妳需要給玩家設計1難度時,就可以用這3種交替來進行2. 整體難度變化設計普遍認為,在同壹難度下的反復練習,會導致難度降低,從而使人逐漸厭倦。關卡設計的內在不是調節難度,而使調節玩家的體驗感受,難度只是妳調節感受的手段之壹罷了(燈光、場景、音樂、情節,等等等等,不展開,容易拐遠了,哈哈)。好的難度設計,應該是讓玩家在“學習-挑戰-釋放”這個循環下,不斷向更高難度挑戰!

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