FBX:模型文件(包含UV、頂點位置、法線、切線等所需的信息)。
MeshRender:這個信息傳遞給GPU,分為蒙皮網格渲染和網格渲染網格過濾。
皮膚網格渲染:帶皮膚的骨骼渲染。
網格渲染?:主要是向GPU傳輸頂點等信息。
網格過濾器(Mesh filter):過濾器的功能是指示將哪個模型信息傳遞給GPU。
渲染管道
頂點著色器→光柵化→片段著色器→alpha測試→模板測試→深度測試→混合→g buffer→front buffer→frame buffer→顯示。
2.1頂點著色器
①計算頂點的顏色;
②將物體坐標系轉換為相機坐標系。
2.2光柵化
將頂點轉換為像素(通過插值)。
2.3片段著色器
①紋理采樣
(1)像素和光線計算。
像素:RGBA由4個通道組成。
屏幕:720*1280?橫排有720個像素?垂直方向有1280像素。
結論:頂點著色器運行4次,片段著色器運行10000次。
頂點著色器和片段著色器的運算次數不是壹個數量級。
嘗試在頂點著色器中計算。
2.4阿爾法測試、模板測試和深度測試
滿足設定條件的像素被顯示,其余的被丟棄。
2.5混合
要渲染的當前像素和已經渲染的像素被混合。