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OpenGL渲染過程

FBX→網狀渲染

FBX:模型文件(包含UV、頂點位置、法線、切線等所需的信息)。

MeshRender:這個信息傳遞給GPU,分為蒙皮網格渲染和網格渲染網格過濾。

皮膚網格渲染:帶皮膚的骨骼渲染。

網格渲染?:主要是向GPU傳輸頂點等信息。

網格過濾器(Mesh filter):過濾器的功能是指示將哪個模型信息傳遞給GPU。

渲染管道

頂點著色器→光柵化→片段著色器→alpha測試→模板測試→深度測試→混合→g buffer→front buffer→frame buffer→顯示。

2.1頂點著色器

①計算頂點的顏色;

②將物體坐標系轉換為相機坐標系。

2.2光柵化

將頂點轉換為像素(通過插值)。

2.3片段著色器

①紋理采樣

(1)像素和光線計算。

像素:RGBA由4個通道組成。

屏幕:720*1280?橫排有720個像素?垂直方向有1280像素。

結論:頂點著色器運行4次,片段著色器運行10000次。

頂點著色器和片段著色器的運算次數不是壹個數量級。

嘗試在頂點著色器中計算。

2.4阿爾法測試、模板測試和深度測試

滿足設定條件的像素被顯示,其余的被丟棄。

2.5混合

要渲染的當前像素和已經渲染的像素被混合。

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