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二次元中有哪些比較獨特且有意思的能力設定?

我認為在日本有壹種文化非常的流行,那就是日本的動漫文化,可以這麽說,日本的動漫文化成了日本的支柱產業,為日本創造了巨大的市場價值,而在日本的動漫文化中,衍生出了許多的新奇的文化元素,比如說二次元的概念,二次元是什麽意思呢,其實就是對日本漫畫的壹種直觀描述,因為動漫都是通過在二維的空間上描繪出來的,因此就被稱為了二次元,二次元最早是在ACGN文化圈中流行起來的,而ACGN是從臺灣的文化衍生而來的,在二次元的發展過程中,出現了許多非常有意思的事情。

壹、二次元是什麽意思

在日本ACG作品當中所指稱的“次元”,通常是指作品當中的幻想世界以及其各種要素的集合體。例如,壹個規則與秩序與讀者現存的世界完全不同,比如說魔法或高達所存在的世界,經常被稱為“異次元世界”,或簡稱為“異次元”。

另外,在傳統上,以平面的媒體所表現的虛擬角色,如漫畫或動畫中的人物,因其二維空間的本質,而常被稱為“二次元角色”,以有別於現實(三維空間)的人物。但是,以三維電腦圖像所制作的角色,因其處於虛擬世界又具有立體性的概念,而被稱為“2.5次元角色”。

立體造型的玩偶等物,從本來的定義來說,應該是三次元角色;但因為本身通常基於二次元角色立體化而來,又或者強調其虛擬的本質,所以有時候也被稱為“2.5次元角色”基於以上的語源,那些只對於ACG當中登場的虛擬角色抱持興趣或感情,而對現實中的異性沒有興趣的人,就被戲稱為“二次元世界的住人”,情況嚴重者被戲稱為“二次元禁斷綜合癥”。

二、二次元文化前景

1、二次元文化具有以下五個特征

(1)第壹:相比上世紀八九十年代,當下中國二次元內容創造的速度快,質量高。現在有些平臺以前從來沒有過,比如有妖氣、新浪微漫,而且排名前列的作品都來自國產,這跟現在文化的開放有關。

(2)第二:“90後”消費者有更多的選擇空間,不僅僅有日本、美國的漫畫,還有更多的來自中國的原創漫畫。文化創新與消費速度的加快,導致的壹個問題是“90後”消費群體品牌忠實度的降低,很多動漫的生命周期、人物形象周期也在縮短。

以上僅是個人觀點。

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