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bilibili碳酸危機制作人陳建烽

BIGC北京國際遊戲創新大會每年9月底在北京舉辦,大會致力於打造遊戲行業經驗分享的平臺,通過制作人、內容、技術、硬件、發行平臺、商業營銷等方向的經驗分享,促進中國遊戲產業健康向上發展。

在9月25日的BIGC北京國際遊戲創新大會舉辦的制作人專場分享會上,來自bilibili《碳酸危機》的制作人陳建烽進行了以《通過獨立遊戲表達自我創意》為題的主題分享,以下是分享的具體內容:

我是b站的遊戲制作人陳建烽,很高興在這裏與大家做分享。我們正在開發壹款叫做《碳酸危機》的橫版射擊遊戲,是壹個依然走在路上的團隊,沒辦法拿出壹些成功學或者方法論的東西,不過我還是想分享壹下我短暫的遊戲開發生涯,僅供大家參考。

我因為熱愛遊戲,所以大學時選擇了數字媒體技術這個專業,但壹到大學我就傻眼了,因為學習遊戲引擎實在太難了。裏面那麽多的模塊,我應該從哪學起,這種迷茫給了我極大的挫敗感。於是我整個大壹大二都沈迷在另壹個東西上:影視後期,因為這東西對我來說學起來相對簡單,反饋來的很快。兩年裏我學了很多有關影視後期的知識,比如3D建模,比如特效合成,比如打光,調色,我還做了很多有意思的小視頻。這段經歷對我產生了深遠的影響,我後面做的遊戲,大家看到第壹眼的評價都是,妳這遊戲光影不錯,妳這遊戲色調很好看,其實這些都得益於我在學習影視後期時的積累。

到了大三的時候,因為學校已經教了我們很多編程的知識了,所以這時候在學習遊戲引擎就容易很多了。借助壹次大學生比賽的機會,我跟同學組隊做了第壹個遊戲。我個人最喜歡的是射擊遊戲,第壹人稱射擊遊戲我肯定是做不了了,那就做個橫板射擊遊戲吧。這個遊戲的玩法就是切換三種不同顏色的子彈,消滅三種顏色的敵人。得益於之前學習影視後期的經驗,我在做這個遊戲的時候非常的註重光照和色調的質感,所以遊戲的畫面還算可以。我們這個遊戲因為扣題扣的太牽強,理所當然的沒有拿到什麽名次。

15年暑假我開始再在國內的壹家遊戲公司實習,做策劃工作,每天主要的任務就是寫文檔和配表。我本身是個粗心大意的人,配表的時候經常出錯,所以每天幹的提心吊膽。我發現這種工作並不適合我,可能也是當時抗壓能力比較差,每天變得非常焦慮。我開始考慮有沒有別的遊戲開發的道路可以讓我選擇。當時有壹個紀錄片,叫做《獨立遊戲大電影》,相信很多人都被他騙過,裏面主要就是記錄了幾個獨立開發者,如何歷經千辛萬苦,開發出獨立遊戲,然後遊戲大賣,從此走上人生巔峰的故事。我當時毫不猶豫地幹了這碗毒雞湯,希望也能成為壹個靠自己做遊戲養活自己的獨立開發者。

於是我開始構思我的新遊戲。我從《武裝原型》和《超級食肉男孩》這兩個遊戲當中找到了靈感。《武裝原型》強調射擊的爽快,《超級食肉男孩》強調跑酷的流暢。我想,如果能把射擊的爽快和跑酷的流暢結合到壹起,是不是就能創造出壹個如同《黑客帝國》般炫酷又爽快的體驗。

我給這個遊戲定了三個要點:

1.爽快射擊

2.跑酷玩法

3.強調速度感

經過了兩個星期邊學邊做的開發,我做出了第壹個可玩的版本。他是長這個樣子的。

Demo做完之後,我就迫不及待地給發到了貼吧。

15年的貼吧還是很單純的,我這個粗糙的demo被很多吧友下載,然後他們給了我很多的鼓勵,也有很多人認真的給我提了修改意見。

看到這些我非常的受鼓舞,於是開始了第二個demo的制作。上壹個demo收到的最大的反饋,是認為缺少速度感。所以我在新的demo裏著重想要解決速度感的問題。我從《使命召喚》當中找到了解決速度感不足的方法。大家知道《使命召喚》是壹個快節奏的遊戲,它裏面有壹個操作,是按住Shift鍵奔跑,有了這個操作後,玩家就可以快速移動,也可以減少被敵人命中的概率。於是我將這個奔跑機制加入到了我的遊戲中,玩家按住奔跑鍵的時候不能夠射擊,但可以很快的移動,然後速度感被極大的加強了。為了進壹步提升遊戲的跑酷和速度感,我還在裏面加入了墻上奔跑,墻上射擊,沖刺等操作,經過這些改動,這個版本已經可以做出很多比較炫酷的操作了。這次的demo花了我2個月的時間,我把它命名為《重初始化》,然後又發到了貼吧上,這次我收獲了更多的鼓勵。

但是我的開發進入了瓶頸,我感覺我當下的技術能力不足以把這個遊戲完整的做完,所以《重初始化》這個遊戲就被我擱置了。但是我給自己定了壹個人生目標,就是把這個遊戲完成,我知道,此時我最需要做的是積累。

當時的我本科即將畢業,為了能夠繼續學習技術,繼續做獨立遊戲,我決定試試能不能讀個研究生。我的同學很給力,成績排在我前面的同學有好幾個要出國繼續深造,所以最後壹個保研的名額正好落在我頭上。然後我靠著我之前做的影視後期的作品,還有我做的幾個小遊戲demo,成功通過學校面試,成為了壹名研究生。就這樣,我又為我的獨立遊戲生涯續上了幾年。

《遊戲設計藝術》這本書相信大家都知道,他裏面有壹句話,妳做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。我深以為然,所以我開始嘗試制作各種demo,參加大大小小的Gamejam。為了達成最終把《重初始化》做出來這個目標,我做的demo基本都跟橫板、射擊分不開。

1.橫板射擊塔防,

2.重力玩法的橫板射擊對戰,

3.橫板扔水果,

4.可以360度射擊和自創關卡的橫板射擊,有鉤鎖玩法

5.射弓箭的遊戲,

6.貪吃蛇俯視角射擊,

7.多人過關俯視角射擊

8.反彈子彈的遊戲,

9.躲避子彈的遊戲。

這裏面大多數都是在Gamejam中產生的遊戲,有些是我自己完成的,有些是跟朋友壹起完成的,Gamejam其實是壹個誕生創意和做玩法驗證的好地方,壹個限定的關鍵詞,壹場頭腦風暴,可以激活妳腦中的靈感,48小時的時間限制也讓妳更能聚焦到妳最想表達的核心。我認為我從Gamejam中學到了很多的東西:我在這些遊戲中積累了很多的創意想法,他們將成為我永久的創意素材庫。我還在這些遊戲中驗證了很多玩法設計的思路,幫助我形成屬於我自己的設計方法論。GameJam還幫助我鍛煉了快速制作原型的能力,讓我能夠更快的抓住遊戲的核心要點。

不過DEMO做的多也有壹個壞處,當妳習慣了這種快速制作,快速獲得反饋的節奏之後,做長期的項目就會非常難受,因為反饋來的太慢,就讓我想要放棄。

我在研二的時候,為了鍛煉自己的開發技能,來到了我們老師的公司實習,這是壹家做VR遊戲的公司,我們老師非常看好我,就讓我帶壹個小團隊來做VR遊戲,這是壹個VRroguelike射擊遊戲,在壹開始demo做出來的時候,我們就覺得這個遊戲射擊手感不錯,但是好像不是很有意思,我把原因歸結於,roguelike這個類型的遊戲,沒有壹定內容量是感受不到樂趣的,於是我們繼續開發這個遊戲,結果我越做越沒有方向,聽了很多人的意見,依然不知道怎麽讓這個遊戲變得好玩,在開發了大版年之後,我實在撐不住了,就把這個項目給停掉了。這讓我備受打擊,我壹度認為自己沒有能力做出壹個完整的東西。

我從這個項目裏面得到了兩個非常大的教訓:第壹個是,早期的demo非常重要。如果我的demo做出來之後覺得沒意思,說明遊戲的內核有問題,正確的做法是放棄這個demo,而不是指望這個demo後面會越做越好。

第二個教訓是我很久以後才領悟到的:如果壹個項目開發了很久,我覺得這個項目成功不了,我想要放棄了,那我應該堅持把他完成,即使不按原計劃把他完全做出來,也至少給他做個結尾,讓它在結構上是壹個完整的遊戲。因為我覺得,放棄會變成壹種習慣,這個習慣會讓我永遠也做不出來壹個真正的遊戲。之前我壹直認為失敗是最可怕的事情,現在我認為失敗並不可怕,放棄才可怕。失敗可以讓我學習到經驗和教訓,但如果放棄了,我就什麽都學不到,我會產生自我懷疑,我會變得沒有信心,同時,對於組內的其他成員,這也是非常不負責任的行為。

所以從那之後,我就堅持壹個原則,不管我做的遊戲多爛,只要進入了正式的開發,我就壹定要把他做完。

這個項目流產之後,我們老師並沒有對我是去信心,又給了我壹次立項的機會。於是我以我在公司成立了壹個新的項目,組成了壹個4人的團隊,做了壹個名叫《赤核》的手機遊戲,這是壹個另類的彈球遊戲,靈感來源於《燥熱》,玩家隨時可以按住屏幕進入子彈時間,調整小球的運動方向,從而躲開敵人的子彈,然後用撞擊來消滅敵人。這個遊戲的demo我們都覺得很有意思,但開發過程中,依然遇到了很多的困難,發行商幫助我們獲取了很多的用戶測試數據,我們需要針對這些數據進行非常瑣碎的遊戲內容調整,但大多時候我們的調整都是無效的,我們發現我們很難達成壹個讓人滿意的長期留存數據,這讓我多次產生了放棄的想法,但每當我想要放棄的時候,我都會想起我給自己定下的準則。經歷了壹年半的開發,這個遊戲在2018年上線了。最後這個遊戲在Taptap上的評分是9.1分,在全世界範圍內有超過500萬的下載。因為我們不懂商業化,所以遊戲並沒有給我們帶來什麽收益,但我對它很滿意,因為這是我第壹次把壹個遊戲完整的做了出來。這打散了我認為我無法完成壹款遊戲的陰雲。

做了這麽多的項目和demo,我認為我有了足夠的積累,可以開始開發《重初始化》了。剛好又到了快畢業的時候,我就把這個遊戲做為我的畢業設計,又重新做了壹遍。我花了兩個月的時間,制作了壹個新的demo,這個demo比三年前有了更強的光影,更炫的特效,更好的操作感,更強的打擊感,以及更多的玩法。我把demo的視頻傳到了b站,然後在幾天的時間內獲得了30萬的播放。這個視頻被b站的大佬看到,借此我獲得了來b站面試的機會。面試的過程很順利,我被以制作人的身份招到了b站。

之後我就在b站立項,終於正式開始了《重初始化》的開發。在開發的過程中,我們的設計和技術都遇到過很大的問題,遊戲的方向也因此發生過很多次的改變,好在b站給了我們足夠的自由度和包容度,讓我們得以不受影響的開發至今,遊戲也壹直在往好的方向走。上個月,我們的遊戲更名為《碳酸危機》,在b站遊戲發布會上進行了首曝,並開放了試玩,玩家的反向不錯,給了我們團隊很大的鼓勵。

我們的故事就分享到這裏,正如我開頭所說,我們是壹個走在路上的團隊,路的盡頭,可能是成功,也可能是失敗,而我們能做的,就是堅持走到盡頭,無論結果如何,我們都將在下壹條路上走的更好。

最後,願所有的逐夢人都能走完每壹段旅程。

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