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中國遊戲簡史

壹 萬物初生:混沌的“泥巴”時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension (多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用戶對話) 。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用戶參與活動的壹種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的 那樣,MUD實際上是壹種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語, 其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成 ***享環境基礎的軟件的不同而變化。 雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以遊戲的形式來體現。因為 對交互網絡中人際的交往來講,采用遊戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸 引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參 與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在壹起的。在虛擬現實(VR) 技術出現後,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現 上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代後期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人註意 到連網可以在遊戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網遊戲都很簡單, 例如早期的壹種稱為"探險"(Adventure)的遊戲。在這個遊戲中,他們可以在 壹個洞穴中漫遊,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就 是Mud的雛形。再往後,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons) 遊戲,或其它的幻想角色遊戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的壹項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫於 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第壹個MUD。這項實驗的目的之壹是判斷是否可 以開發出壹個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如 用戶將壹只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出 該花瓶是否會被摔碎?MUD這壹名稱來自於Bartle在英國電訊(British Telecom) 系統上運行的壹個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活 過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念壹樣,這種思想在學生當中迅速流傳開 來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程 序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由於當時只有少量的UseNet信 息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊 妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD 就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。 大約在1988年前後,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們 成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有壹些松散的聯系。MUD (TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些遊戲的重點集中在社會交往 、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打鬥和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的 各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為 主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使 用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在 早期並不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。 直到1995年,中科院的NCFC網絡建成後,在中科院的網內開始流傳壹個臺 灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第壹步 ,這壹步是非常關鍵的壹步。

首先ES2是壹個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬於多人角色扮演類遊戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD 操作系統,基於MUDOS有壹套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣 在壹開始,大陸的MUD就有壹個比較高的軟件起點,以後大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基於MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有壹些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是壹個不同於 臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近於西方,遊戲中采用神話和魔法故 事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國 文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以 ,ES2壹被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西遊記" ,"風雲"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由於是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神話故事。在以後的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景, 但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力 圖跳出ES2的影子,致力於開發純中國化的武俠MUD。

二 創世初始:國內網遊的興起

與世界各國壹樣,中國網絡遊戲的歷史發源於文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡遊戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果壹樣,這時候的中國網絡遊戲狀況是黑乎乎的壹片混沌,可以稱之為中國網絡遊戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之後,壹批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡遊戲的行列。1998年6月的某壹天,鮑嶽橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾遊戲的第壹位用戶的時候,他們並沒有意識到,壹個新的紀元正在到來。其後壹年,簡易圖形MUD遊戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了壹步。稍後,國內壹批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第壹次接觸到了網絡圖形RPG遊戲。聯眾遊戲、笑傲江湖、UO模擬遊戲的出現奠定了整個中國網絡遊戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡遊戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,壹個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡遊戲行業挖到第壹桶金的年代--可以稱之為中國網絡遊戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然後《萬王之王》以第壹款真正意義上的中文網絡圖形網絡遊戲的身份正式推出並取得了成功。《網絡三國》前後腳進入中國大路市場也獲得成功。最後是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬註冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟遊戲地帶、雅虎遊戲社區等網絡遊戲列強而成為世界最大的遊戲網站,為中國網絡遊戲的"淘金時代"作了壹個恰如其分的註解。

2001年,中國網絡遊戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這壹領域。此時的中國網絡遊戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡遊戲市場也壹樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡遊戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、註冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡遊戲榜首,遙遙領先於任何競爭對手,成為中國網絡遊戲市場上第壹方陣的唯壹壹員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界範圍內也是用戶最多的網絡遊戲。中國網絡遊戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡遊戲大作。第壹與第二方陣的網絡遊戲產品數量僅占2001年中國網絡遊戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡遊戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡遊戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡遊戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則後來居上,進入了中國網絡遊戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,遊戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進壹步發展的潛力。

2.“韓流洶湧”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,並且在年輕人中造成了很大的影響,以至於人們將這種由韓國文化帶來的壹股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網絡遊戲領域:總***有約10款韓國網絡遊戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網絡遊戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:壹是韓國網絡遊戲產業本身非常發達,2000年,韓國的遊戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經擁有壹批品質較高的產品;二是韓國政府對於本國遊戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之壹;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網絡遊戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將遊戲作為壹個產業來進行扶持並取得了巨大成效這壹點值得國內有關部門的註意。

3.“四方會戰”。從遊戲原產地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡遊戲數量最多,市場上大約40%的網絡遊戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡遊戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數壹般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙紮。而唯壹壹款堪稱中流砥柱的本土網絡遊戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠淩駕於其他任何網絡遊戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網絡遊戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網絡遊戲會戰四方中居於第壹的位置。

市場占有率第二的網絡遊戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶占有率達到了30%。

市場占有率第三的網絡遊戲原產地是日本。日本網絡遊戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同壹個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個遊戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這壹點值得大陸網絡遊戲市場與開發人員的重視。

來自中國臺灣的網絡遊戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落後於日本,也遠低於韓國,更無法與大陸本土網絡遊戲《聯眾世界》相抗衡。

4.“遊戲之路”。2001年壹些門戶網站開始嘗試經營網絡遊戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易於2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了壹定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網絡遊戲--《大話西遊》,並請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關註;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網絡遊戲;新浪網在網絡棋牌方面也做了壹定的工作,並與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網絡服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡遊戲成為了互聯網經濟的壹大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網絡宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網絡遊戲運營經驗以後,可能會有十分長足的進步。

5.“本土崛起”。國內遊戲開發商在網絡遊戲開發方面取得了成績。2001年前後,國內遊戲開發商推出了十多款網絡遊戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了壹定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網絡遊戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。

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同時,國內的眾多網遊廠商也開始對網絡遊戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:

1.產品銷售形式。網絡遊戲產品的銷售形式主要有兩種。壹種是遊戲包月卡,壹種是遊戲點數卡。

遊戲包月卡:按照壹個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網絡遊戲最多為1年)來收取壹個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩遊戲的時間多長;

遊戲點數卡:按照用戶實際上網玩遊戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"遊戲點數"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統軟件店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光盤、手機短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產品。遊戲產業與傳統的電影產業壹樣,都屬於娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特征和趨勢,許多與遊戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。

在遊戲產業發達的日本,各類與遊戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對遊戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人誌小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列遊戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以遊戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網絡遊戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這壹龐大的市場,不斷地推出更多與遊戲相關的周邊產品。

2001中國網絡遊戲市場部分產品列表:

名稱 遊戲類型 同時在線人數 國內發行 制作開發 國內上市時間 主要賣點

聯眾世界 益智休閑類網絡遊戲 270000 北京晶合時代公司 北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98 遊戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的遊戲網站,在中國網絡遊戲發展史上具有無與倫比的領導地位。

動物世界 益智休閑類網絡遊戲 - 北京娛動工場 待定 滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。

大富翁5 益智休閑類網絡遊戲 - 北京晶合時代公司 大宇資訊公司 Jun-02 《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。

中國遊戲中心 益智休閑類網絡遊戲 85000 廣東電信公司 1998年 以網絡棋牌類遊戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是壹大特點。

邊鋒網絡遊戲 益智休閑類網絡遊戲 70000 杭州邊鋒軟件技術有限公司 2000年初 以網絡棋牌為主,在蘇杭壹帶擁有很高的影響力。

瘋狂坦克 益智休閑類網絡遊戲 - 深圳金智塔軟件科技有限公司 韓國VISUALLAND遊戲公司 Jun-02 角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成壹套全民運動的網路遊戲,會員人數占了全國1/5的人口(900萬)。

非常男女 模擬現實類網絡遊戲 - 深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年 在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是壹款極生活化的網絡遊戲。

碰碰i世代 模擬現實類網絡遊戲 1000 三星聯網科技 Jun-02 主要針對用戶層是年輕的女性玩家。

第四世界 模擬現實類網絡遊戲 - 北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02 擺脫了遊戲類軟件傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的遊戲風格。

愛情街11號 模擬現實類網絡遊戲 - 長通聯合寬帶網絡技術有限公司 臺灣"遊戲狗狗"公司 待定 類似《模擬人生》;對應手機短信功能。

Joycity 模擬現實類網絡遊戲 3000 第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司 韓國JCE公司 Oct-02 虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。

倚天 角色扮演類網絡遊戲 6000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 韓國YMIR公司 Dec-02 有語音聊天系統。

千年 角色扮演類網絡遊戲 45000 北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司 韓國ACTOZ公司 Mar-02 亞聯遊戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。

紅月 角色扮演類網絡遊戲 15000 北京北極冰科技發展有限公司 韓國JCentertainment公司 Jun-02 改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。

魔力寶貝 角色扮演類網絡遊戲 80000 大宇資訊公司 日本ENIX Jan-02 完善的職業系統;類似但更優越於《石器時代》的遊戲風格。

《仙劍奇俠傳》網絡版 角色扮演類網絡遊戲 - 大宇資訊公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。

龍族 角色扮演類網絡遊戲 25000 北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子***同開發 Jun-02 遊戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。

英雄 角色扮演類網絡遊戲 - 北京天下華彩網絡軟件有限公司 韓國Eyagi遊戲軟件公司 待定 榮獲2000年LG國際漫畫遊戲展最佳人氣獎、Net Power雜誌"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"

萬王之王 角色扮演類網絡遊戲 15000 北京天下華彩網絡軟件有限公司 臺灣雷爵資訊 Jun-00 最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網絡遊戲,是大陸網絡遊戲市場的開山鼻祖之壹。

大法師 角色扮演類網絡遊戲 1400 華義國際 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司於1998年制作的壹部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest並稱為全球三大網絡遊戲。

石器時代 角色扮演類網絡遊戲 70000 華義國際 JSS株式會社 Jan-02 日式漫畫的遊戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。

星河貝貝 角色扮演類網絡遊戲 - 深圳金智塔軟件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 國產大型角色扮演遊戲,科幻色彩濃郁。

俠客行 角色扮演類網絡遊戲 - 北京訊能網絡有限公司 盤古軟件開發有限公司 Jun-02 3D網絡遊戲。

傳奇 角色扮演類網絡遊戲 140000 上海盛大網絡發展有限公司 韓國ActozSoft公司 Feb-02 該遊戲在韓國第壹次推出,就贏得了在線遊戲排名第二位的優秀成績。

幻靈遊俠 角色扮演類網絡遊戲 5000 福州天晴數碼娛樂 Mar-02 及時回合戰鬥、自創武功系統、藥品合成、裝備鍛造等

大話西遊ONLINE 角色扮演類網絡遊戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 網易公司 Dec-02 以武俠和神怪為主的角色扮演類網絡遊戲,取材於中國四大名著之壹的《西遊記》,並邀請周星馳作為形象代言人。

黑暗之光 角色扮演類網絡遊戲 1000 宇智科通網絡公司 Wiz Gate Nov-00 最早進入國內的韓國網絡遊戲。

笑傲江湖網絡版 角色扮演類網絡遊戲 - 華義國際 昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網絡遊戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網絡三國 角色扮演類網絡遊戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Sep-00 三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。

金庸群俠傳Online 角色扮演類網絡遊戲 40000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演類網絡遊戲 1500 卓越數碼科技有限公司 May-02 武俠題材,運行速度較快。

不滅傳說 角色扮演類網絡遊戲 3000 卓越數碼科技有限公司 2003年 畫面質量接近國外著名遊戲的同級水準,國產網絡遊戲中屬於較好的作品。

帝國在線 角色扮演類網絡遊戲 5000 實達銘泰有限公司 盤古軟件開發有限公司 Feb-02 打倭寇是該遊戲最大的特色之壹,另外角色的幻化和易容術也有壹定賣點。

笑傲江湖-精忠報國 簡易圖形MUD遊戲 4000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99 大陸最早的簡易圖形MUD。

霸業 策略對戰類網絡遊戲 - 北京樂樂科技公司 Apr-02 戰鬥系統支持13人對13人的網絡戰鬥,最多可控制130個戰鬥單元。

三國世紀ON LINE 策略對戰類網絡遊戲 - 北京天下華彩網絡軟件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下線"的網絡遊戲,即使玩家離開遊戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。

星雲戰記 策略對戰類網絡遊戲 - 香港艾騅遊戲和世博廣聯 法國Cryo-networks公司 Apr-02 大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略遊戲)。

戰神 策略對戰類網絡遊戲 - 現在網絡有限公司 May-02 不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入遊戲。

1.1995年以前 中國網絡遊戲的“史前文明”,中文網絡文字泥巴(Mud)遊戲開始盛行

國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限於當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房裏發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的遊戲亞文化特征,壹經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡壹時,真正為他們提供了壹個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年後國內網絡遊戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 聯眾遊戲世界正式開始服務

由國內IT業界的三位元老級人物鮑嶽橋、簡晶、王建華始創的聯眾遊戲世界,開始在東方網景架設遊戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等***計5種網絡棋牌遊戲的服務,從此,壹代世界網絡遊戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月 樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖遊戲網推出

1995年開始經營“樂之聲電話遊戲專家”電話聲訊遊戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話遊戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD遊戲———《笑傲江湖之精忠報國》。

4.1999年7月 網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現

在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先後出現了大量的模擬服務器,盡管在具體的壹些服務器設置規則和人為的服務器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們壹睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網絡遊戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長壹段時間,時至今日,仍有大量的玩家沈醉於發展日益成熟的UO模擬服務器。當然這件事情本身也算是對國內的網絡遊戲發展起了壹定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網絡圖形RPG。

5.2000年3月 聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯眾遊戲世界在國內網絡遊戲業界已經初具王者風範,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾遊戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄並得到了吉尼斯的正式認證。

6.2000年7月 第壹款真正意義上的中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發,港臺地區最大軟件發行商———華彩軟件代理發行的業界第壹個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終於在國內隆重登場了。這款遊戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網絡圖形實景,是世界第壹套全中文3D圖形RPG大型網絡遊戲,可同時容納萬人在線聯機。遊戲的背景時代處於歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在遊戲裏建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成壹個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個遊戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月 智冠傳統三國題材的網絡遊戲《網絡三國》

臺灣地區最大的遊戲代理發行公司智冠在臺灣、大陸相繼推出了從服務器端到用戶端完完全全自行研發的最新網絡遊戲———《網絡三國》,遊戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網絡遊戲中又有了新的選擇,在網絡的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網絡遊戲進入中國的號角

韓國獨資宇智科通(北京)網絡技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了壹款風靡韓國的經典網絡遊戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網絡遊戲開始蜂擁湧入中國市場。

9.2001年1月 北京華義推出網絡RPG遊戲《石器時代》

《石器時代》和當時的在線遊戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演遊戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統采用計點收費的方式,玩家每次玩遊戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以壹卡通行華義所有網絡遊戲。

10.2001年3月 國人原創網絡遊戲《第四世界》上市

北京中文之星數碼科技有限公司推出第壹款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網絡遊戲《第四世界》(原名“夢幻家園”)。該遊戲徹底擺脫了網絡遊戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在遊戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。

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