它們趕到不同的領地,這些領地暫時保存著羊群,即便妳是憑空想象,妳想象時的信息也要暫時保存在腦細
胞中,也就說要處理任何信息首先就得保存信息,動作腳本也不例外,動作腳本使用變量保存信息,所以說
變量是保存數據的壹種容器,容器本身始終不變,但內容可以更改,這個比喻是非常形象的,現在有壹個容
器名稱為 a,放進壹些鹽它就是鹽罐子,放進壹些醋它就是醋罐子了。
在 flash 中,通過動作腳本可以建立很多“容器”來存放 flash中的信息,比如影片剪輯的透明度、
坐標等,也可以存放人的名字、年齡等。為了區別不同的“容器”必須為每個“容器”取壹個自己的名字,
即變裏名。
怎麽樣來定義“容器”呢?下面來定義壹個容器,它的名字是 myAge,用來存放年齡。定義如下:
var myAge;
var 是用來定義變量的關鍵字。
MyAge 變是變量名。
那麽這個變量怎麽存放年齡呢?在定義變此時可以給定壹個值,即變量值,如下所示:
var myAge=66;
其中“=”號代表賦值運算符,把 66 這個值賦給變量myAge。
提 提示 示: :首次定義變量時,為該變量指定壹個已知值,這就是所謂的初始化變量。
5.2 變量的命名的規則
用不同的符號對不同的事物進行標記,用作標記的符號就是標識符,標識符是用於表示變量、屬性、對
象、函數或方法的名稱。
命名變量名要遵守如下的規則:
(1)不能是as 關鍵字,所謂關鍵字也稱保留字,指as 預先定義好的標識符。
(2)不能以數字開頭,第壹個字符必須是字母或下劃線“_”和美元符“$” 。
(4)中間不能有空格。
(5)變量名中不能使用標點符號,
(6)不應將動作腳本語言中的任何元素用作變量名稱。
正確的示例:
a,m,ba,assw,a_aa,my_mc,$abc,$_ss,$_mc等等
my_txt 保存文本的變量
錯誤的示例:
2_m //不能用數字開頭
my-a //不能用減號分割
a.ss //不能使用標點符號
a b //不能有空格
在 FlashMX 2004 以上的版本中變量也可以用中文來表示。
如:
var 年齡=20;
其中年齡就是變量名。
提 提示 示: : 在命名變量時規範的方法是不同類型的變量加不同的前綴或者後綴,在實際編程中我們往往不太
註意這些, 規範的命名變量使其他人更容易閱讀, 命名變量時通過為其增加壹些特殊的後綴觸發代碼提示。