當前位置:編程學習大全網 - 編程語言 - Urlen編程語言

Urlen編程語言

最常用作語法和句子摘要的Flash

■閃光按鈕+鏈接

開啟(釋放){

GetURL(“對應鏈接”);

}

■用flash制作那種小彈窗。

分兩步走:

1.向flash中的按鈕添加以下操作:

開啟(釋放){

getURL(" ");

}

2.在HTML頁面中

}

註意,網頁中flash的ID號要命名為“links”。

■添加收藏夾

開啟(釋放){

geturl(" window . external . add favorite('。播放()[或停止(),_ x,...]]

2>_parnet

3 >這個

4>mc1.mc2。...

5 > _ level n.mc1.mc2...mcn . play()[或者stop(),_ x,...]

練習這樣的例子可能對妳有幫助。隨意在mc裏放壹首妳喜歡聽的歌,跟著唱。

有意給壹個mc或者按鈕添加動作來控制它,想停就停,想放就放。

4。遇到問題,盡量自己解決。不要總是依賴別人。如果自己以後還是做不到,可以提問。當然還有很多提問方式,這裏就不說了!

5.要自強自信,不要迷信外國人的東西,把精力放在學習和使用上。

6.理解代碼執行的順序:

默認情況下,層從下到上執行。

級別是自下而上實現的。

根據實際播放順序執行幀。

代碼本身是從上到下逐行執行的。

7.知道兩個坐標系:

在場景的坐標中,O點在左上角,Y軸向下增大,X向右增大。

裝配體的坐標,O點在裝配體的中心,Y軸向下增大,X向右增大。

8.理解三個文本字段

靜態文體域:同排版軟件的文字工具。

動態文本字段和輸入文本字段:實際上,它們被視為兩個變量,只是可見變量。

9.了解有關GOTO語句的更多信息。

前壹幀()

跳到上壹幀並停止。

下壹幀()

跳到下壹幀並停止。

預覽場景()

跳到上壹個場景的第1幀並停止。

下壹個場景()

跳到下壹個場景的第1幀並停止。

gotoAndPlay([場景,]幀)

跳到場景的幀幀(省略當前場景)並播放。

gotoAndStop([場景,]幀)

跳到場景的幀幀(省略代表當前場景的幀)並停止。

10,了解MC的各種可重寫特性。

_ X中心點的相對X坐標(以像素為單位)

_y中心點所在的相對Y坐標(以像素為單位)。

_xscale水平縮放,最初為100。

_yscale垂直縮放比例,最初為100。

_旋轉相對旋轉角度(度單位)

_width相對顯示寬度(以像素為單位)

_height相對顯示高度(以像素為單位)

_alpha顯示透明度(0 ~ 100)

_visible可見?

_focusrect是否顯示焦點框。

_name實例名稱

11,三個學科:1 >寫代碼的時候壹定要用英文(比如EN CH)輸入法。

2 >必須要有唯物主義,沒有負載的MC是無法改變的。

性,更不用說寫代碼控制它了。這個問題很難掌握,甚至專家有時也會。

Make,道理是妳要先吃飯才能請人吃飯,妳沒什麽好請人吃飯的。

3 >妳必須選擇操作什麽(其實任何軟件都是如此)。在MX中添加層代

如果妳不選擇代碼,妳必須指定名稱,這實際上是壹個首選。

12,八註:1 & gt;按鈕不能被輸入文本覆蓋,動態文本和輸入文本字段也不能被按鈕覆蓋。

2 >使用loadMoie時,1及以上級別的文件應盡量少用隱藏按鈕。

3 >將MC實例從壹個文件復制到另壹個文件時,盡量不要直接復制幀。

復制實例,

4 >將MC實例從壹個文件復制到另壹個文件時,應首先將符號放在目標文件中。

庫中的原始符號被放入文件夾中。很多網友在這個問題上太較真了吧?

5 > ...ActionScript的基本語法規則

使用ActionScript編寫腳本時,如果在正常模式下使用動作面板,可以通過菜單和列表選擇選項來創建簡單的動作。想要用ActionScript寫出功能強大的腳本,就必須深入了解和學習Flash MX的ActionScript腳本語言。

和其他腳本語言壹樣,ActionScript也有變量、函數、對象、運算符、保留關鍵字等語言元素,有自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與javascript非常相似,但並不完全相同。ActionScript有自己的語法和標點規則,規定了壹些字符和關鍵字的含義及其書寫順序。比如英語中以句號結尾的句子,ActionScript中以分號結尾的句子。

以下是ActionScript的壹些基本語法規則。有關更多特殊規則,請參考ActionScript字典。

1.點語法

在ActionScript中,點(。)用於指示與對象或影片剪輯相關的屬性和方法。它還使用標識符指向電影剪輯或變量的目標路徑。point語法表達式以對象或影片剪輯的名稱開始,後跟壹個點,最後是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達式ballMC.x是指影片剪輯實例ballMC的_X屬性,而_X影片剪輯屬性表示影片剪輯在編輯區域中的X軸位置。

例如,submit是電影剪輯表單中設置的變量,該表單是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true用於將實例表單的submit變量的值設置為true。

表達對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用於移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句壹樣:

ballmc . play();

點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。alias _root指的是主時間軸。您可以使用_root別名創建絕對路徑。例如,以下語句調用主時間軸中影片剪輯函數的buildGameBoard函數:

_ root . functions . build game board();

Flash MX允許使用alias _parent來引用嵌套在當前電影剪輯中的電影剪輯。還可以使用_parent創建相對目標路徑。例如,如果影片剪輯dog嵌套在影片剪輯animal中,則dog實例上的以下語句會告訴影片剪輯停止播放:

_ parent . stop();

2.斜線語法

早期版本的Flash使用斜杠語法來指示電影剪輯或變量的目標路徑。Flash MX player仍然支持此語法,但不建議使用。在斜杠語法中,用斜杠代替點來表示電影剪輯或變量的路徑。要指出變量,可以在變量前添加壹個冒號,如下面的語句所示:

myMovieClip/childMovieClip:我的變量

我們現在用點語法代替斜線語法來表示上面的目標路徑:

my movie clip . child movie clip . my variable

斜杠語法最常用於tellTarget操作,但在Flash MX中不再推薦使用。

說明用with action比用tellTarget action好,與點語法兼容。3.吊帶

ActionScript語句用大括號({})阻止,如以下腳本所示:

開啟(釋放){

myDate = new Date();

current month = mydate . getmonth();

}

4.分號

ActionScript語句使用分號(;),但如果省略了語句末尾的分號,Flash仍然可以成功編譯您的腳本。例如,以下語句以分號結束:

colum = passed date . getday();

row = 0;

同樣的語句也可以不用分號來寫:

colum = passdDate.getDay()

row = 0

5.圓括號

定義函數時,將參數放在括號中:

函數myFunction(姓名、年齡、讀者){

...

}

當調用壹個函數時,也要把要傳遞的參數放在括號中:

myFunction("史蒂夫",10,真);

括號可用於更改ActionScript的操作優先級,或者使您自己的ActionScript語句更易於閱讀。

您也可以使用括號來計算point語法點左側的表達式。例如,在下面的語句中,括號使表達式new color(this)求值並創建壹個新的color對象:

onClipEvent(enterFrame){

(新顏色(這個))。set RGB(oxffffff);

}

在上面的例子中,如果沒有使用括號,您需要在代碼中添加壹個語句來計算它:

onClipEvent(enterFrame){

myColor =新顏色(this);

my color . set RGB(0x ffffff);

}

6.大寫和小寫字母

在ActionScript中,只有關鍵字區分大小寫。對於其余的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,以下語句是等效的:

cat.hilite = true

CAT.hilite = true

但是,遵循壹致的大寫約定是壹個好習慣。這樣,在讀取ActionScript代碼時,更容易區分函數和變量的名稱。如果妳在寫關鍵詞的時候沒有使用正確的大小寫,妳的腳本就會出錯。例如,下面兩個語句:

setProperty(ball,_xscale,scale);

setproperty(ball,_xscale,scale);

前壹句是對的,後壹句property中的p應該大寫而不是大寫,所以是錯的。當在動作面板中啟用顏色語法功能時,以正確的大小寫書寫的關鍵字以藍色顯示,因此很容易發現關鍵字的拼寫錯誤。7.筆記

當您需要記住某個動作的功能時,可以使用“動作”面板中的註釋語句為框架或按鈕動作添加註釋。如果妳在壹個協作的環境中工作或者給其他人提供例子,添加評論會幫助其他人正確理解妳寫的腳本。

當在“動作”面板中選擇“註釋”動作時,字符“//”會插入到腳本中。如果您在創建腳本時添加註釋,甚至更復雜的腳本也很容易理解,例如:

開啟(釋放){

//創建新的日期對象

myDate = new Date();

current month = mydate . getmonth();

//將數字表示的月份轉換為文字表示的月份。

monthName = calcMoth(當前月份);

year = mydate . getfullyear();

current date = mydate . getdat();

}

在腳本窗口中,註釋內容顯示為粉紅色。它們的長度不受限制,並且不影響導出文件的大小。

8.關鍵詞

ActionScript保留了壹些在這種語言中使用的單詞。因此,這些保留字不能用作變量、函數或標簽的名稱。下表列出了ActionScript中的所有關鍵字:

中斷繼續刪除否則

對於函數if in

新返回此類型的

使用時改變無效

註意,這些關鍵字是小寫的,不能大寫。9.常數

常數具有其值永遠不變的特性。常量以大寫字母列在動作工具箱中。例如,常量BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB都是Key對象的屬性,它們指的是鍵盤上的鍵。要測試用戶是否按下了Enter鍵,請使用以下語句:

if(keycode()= =key。回車){

Alert = "妳準備好了嗎?"

control MC . gotoandstop(5);

}

ActionScript術語

ActionScript根據特定的語法規則使用特定的術語。以下是按字母順序排列的重要ActionScript術語介紹。

操作:指示Flash電影在播放過程中執行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作可以將播放頭切換到指定的幀或幀標記。動作也可以叫做陳述。

參數:是占位符,允許將值傳遞給函數。例如,以下語句中的函數welcome接受兩個參數firstName和hobby來接收值:

歡迎功能(名字、愛好){

welcomeText = "Heelo,"+ firstName +"我看妳挺享受"+愛好;

}

Classed:它是各種數據類型。用戶可以創建“類”並定義新類型的對象。為了定義壹個對象的類,用戶需要創建壹個構造函數。

常量:不會改變的元素。常數對於比較值非常有用。

構造函數:用來定義類的屬性和方法的函數。下面的代碼通過創建Circle構造函數來生成壹個新的Circle類。

函數圓(x,y,半徑){

this.x = x

this.y = y

this.radius = radius

}

數據類型:可以執行的壹組值和操作。ActionScript的數據類型包括:字符串、數值、邏輯值、對象和影片剪輯。

事件:電影中發生的動作。例如,當壹部電影被剪切時,當播放頭到達某壹幀時,當用戶點擊壹個按鈕或電影剪輯時,當用戶按下鍵盤上的壹個按鈕時,就會發生不同的操作。

表達式:可以產生值的語句。比如2+2就是壹個表達式。

函數:可以重用和傳遞參數,並可以返回值的代碼段。例如,getProperty函數可以使用電影剪輯的實例名和屬性名來返回屬性值。getVersion函數可以返回當前播放電影的Flash播放器的版本。

處理程序:可以管理mouseDown和load等事件的特殊操作。例如,onMouseEvent和onClipEvent是ActionScript的句柄。

標識符:用來表示變量、屬性、對象、函數或方法的名稱。標識符的第壹個字母必須是字符、下劃線(_)或美元符號($)。後續字符可以是字符、數字、下劃線或美元符號。例如,名字是壹個變量名。

實例:屬於某個類的對象。每個類的實例包含該類的所有屬性和方法。例如,所有MovieClip實例都包含屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(如gotoAndPlay、getURL等。)的電影剪輯類。

實例名:是唯壹的名稱。可以在腳本中指定為目標。

關鍵詞:是有特殊含義的保留字。例如,var是壹個可以用來定義局部變量的關鍵字。

方法:它是分配給壹個對象的函數。在壹個函數被分配給壹個對象後,它可以被調用為該對象的壹個方法。

對象:屬性的集合。每個對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預定義對象Date提供了關於系統時鐘的信息。

操作數:表達式中由運算符操作的值。

運算符:您可以從壹個或多個值中計算出壹個新值。例如,您可以通過將兩個值相加來獲得壹個新值。

參數:也稱為參數。

屬性:它是定義對象的屬性。例如,所有影片剪輯對象都有壹個_visible屬性,該屬性允許您決定是否顯示影片剪輯。

目標路徑:它是Flash電影中電影剪輯名稱、變量和對象的垂直分層地址。主時間軸的名稱是_root。您可以在影片剪輯屬性檢查器中命名影片剪輯的實例。

用戶可以通過目標路徑將動作指向電影剪輯,也可以使用目標路徑來獲取或設置變量的值。例如,以下示例語句是電影剪輯stereoControl中可變音量的路徑:

-root.stereoControl .音量

變量:存儲任何數據類型值的標識符。可以創建、修改和更新變量。腳本檢索可以使用存儲在變量中的值。在下面的示例中,等號的左邊是變量標識符,右邊給出了變量的值:

x = 5;

name = " Lolo

customer.address = "第7街66號";

c =新顏色(mcinstanceName);

編寫ActionScript腳本

編寫Flash動作腳本不需要用戶對ActionScript有完整的理解,用戶的需求才是真正的目標。有了設計思路之後,用戶需要做的就是為此選擇合適的動作、屬性、功能或方法。學習ActionScript的最好方法是創建腳本。用戶可以在操作面板的幫助下創建簡單的腳本。壹旦您熟悉了向電影添加播放和停止等基本操作,用戶就可以開始了解更多關於ActionScript的內容。要使用ActionScript的強大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基本概念和元素,以及用於組織信息和創建交互式電影的規則。1.腳本規劃和調試

在為整部電影寫劇本的時候,劇本的數量和變化可能是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些操作,如何構建更有效的腳本結構,以及將腳本放在哪裏?所有這些問題都需要仔細規劃和測試。尤其是當電影越來越復雜的時候,這些問題更加突出。

在寫腳本之前,用戶需要明確自己的目標。例如,這些目標可能是

使用Flash創建壹個完整的網站。

詢問網站訪問者的姓名,並在整個網站中重復使用這些信息。

該網站有壹個可拖動的導航工具欄,可以幫助用戶跳轉到該網站的任何分支。

單擊按鈕時,新內容會以淡入方式出現在舞臺中央。

設置壹個場景來聯系用戶,其中包含壹個填寫了用戶名的表單。

明確了動畫的目的之後,用戶就可以開始創建對象,編寫腳本來控制對象了。

要讓它按照妳想要的方式運行,通常比寫壹個腳本要花更多的時間。用戶需要不斷測試他們的腳本是否工作正常。為了實現這個目標,最好的方法是從簡單的腳本開始,並經常測試它們。在編寫並測試了壹些可以正常工作的腳本之後,就可以保存文件的壹個版本了。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調試腳本錯誤,在編寫更復雜的腳本時也有堅實的基礎。2.面向對象的腳本

在面向對象的編程方法中,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創建特定類型信息的多個實例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預定義的類或創建自己的類。ActionScript的內置類位於動作板的Objects文件夾中。

當創建壹個類時,用戶需要為該類創建的每個對象定義所有屬性(特征)和方法(行為)。這和現實世界中物體的定義是壹樣的。比如“人”有性別、身高、發色等屬性,“人”的行為包括說話、走路、投擲等。在這個例子中,“person”是壹個類,每個人都是這個類的壹個實例,也就是Object。

ActionScript中的對象可以包含數據,也可以是舞臺上的電影剪輯。所有電影剪輯都是預定義的MovieClip類的實例。每個MovieClip實例都具有MovieClip類的所有屬性(例如,_height,height;_旋轉,旋轉;_totalframes、總幀數等。)和所有方法(例如gotoAndPlay,go和playLoadMovie,加載電影;開始拖動,開始拖動,等等。).

要定義壹個類,用戶需要創建壹個稱為“構造函數”的特殊函數。Flash預定義類定義了構造函數。例如,如果您需要電影中騎自行車的人的信息,您可以創建壹個名為Biker的構造函數。這個功能包括“時間”和“距離”屬性,還包括“速度”方法,可以告訴用戶騎車人的移動速度。

功能自行車手(t,d) {

this . time = t;

this .距離= d;

}

函數速度(){

返回this.time/this.distance;

}

Biker.prototype.rate =速度;

編寫完構造函數後,用戶可以創建Biker類的副本,也就是壹個實例。下面的代碼可以創建Biker類對象的實例emma和hamish:

艾瑪=新飛車黨(30,5);

hamish =新騎車人(40,5);

實例之間也可以相互通信。例如,對於Biker類的對象,用戶可以創建壹個push方法,讓壹個騎車人推另壹個騎車人。這樣,當hamish實例靠得太近時,emma實例可以調用shove方法將hamish推開。若要將信息傳遞給方法,可以使用參數。例如,push方法可以攜帶who和howFar的參數,如下例中的shove。

emma.shove(哈米什,10);

在面向對象的編程方法中,類可以按照指定的順序相互接收屬性和方法,這稱為繼承。用戶可以使用繼承來擴展或重新定義類的屬性和方法。從其他類繼承屬性和方法的類稱為“子類”,將屬性和方法傳遞給其他類的類稱為“超類”。壹個類既可以是“子類”,也可以是“超類”。3.腳本的過程

Flash將從第壹行開始執行ActionScript語句,然後按順序執行這些語句,直到最後壹條語句或ActionScript指定要跳轉到的語句。

將執行順序發送到其他地方而不是下壹條語句的操作包括:if語句,do...while循環並返回動作。

If語句被稱為條件判斷語句或“邏輯分支”,因為它基於對某些條件的評估和判斷來控制腳本流。例如,下面的代碼將檢查變量mynumber中的值是否小於或等於10。如果檢查結果返回true(例如,mynumber的值為5),變量alert將被設置為壹個文本字符串值,其值將顯示在輸出文本字段中。

if(my number & lt;=10) {

alert = "數字小於等於10 ";

}

用戶還可以添加else語句來創建更復雜的條件判斷語句。在下面的示例中,如果條件判斷返回true(例如,變量mynumber的值為3),將執行第壹組大括號之間的語句,alert變量將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變量mynumber的值為30),將跳過第壹組代碼區域,執行else語句後大括號之間的語句。

if(my number & lt;=10) {

alert = "數字小於等於10 ";

}否則{

alert = "數字大於10 ";

}

loop語句會多次重復壹個動作,直到滿足某個條件。在下面的示例中,影片剪輯將被復制5次。

I = 0;

做{

duplicateMovieClip(" my movie clip "," newMovieClip"+i,I);

newName = eval(" new movie clip "+I);

setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip ",_ x)+(I * 5));

i=i+1

} while(I & lt;=5);

4.腳本的操作

編寫腳本時,用戶可以使用“動作”面板將腳本附加到時間軸中的幀,或者附加到舞臺上的按鈕或影片剪輯。附加到幀的腳本將在播放頭到達該幀時執行,而附加到按鈕或影片剪輯的腳本將在事件發生時執行。所謂“事件”可以是電影播放時鼠標移動,按下按鈕,或者加載電影剪輯。使用ActionScript,可以找出操作發生的時間,然後根據事件執行指定的腳本。

附加到按鈕或影片剪輯的操作被稱為處理程序的特殊操作包圍。onClipEvent和on操作都被稱為處理程序,因為它們操縱或管理操作。用戶可以為每個處理程序指定壹個或多個操作。當處理程序指定的事件發生時,將執行影片剪輯或按鈕操作。如果您想在不同的事件發生時執行不同的操作,您可以將多個處理程序附加到壹個對象。

onClipEvent操作處理電影剪輯的事件,而on操作處理按鈕的事件。用戶還可以對電影剪輯使用on操作來創建可以接受鼠標事件的電影剪輯。後記:當然有很多方法。最重要的是選擇適合自己的學習方法。想多做,多舉例練習,壹定會成功!!!!!

讓我們現在開始。很多朋友經常問Flash中ActionScript腳本語句的用法。壹些非常簡單的命令就可以實現某種功能。現在我來解釋壹下Flash中壹些常見動作語句的基本用法。

1,Goto:跳轉到指定的幀。

場景:指定場景。

幀:數字,標簽,表達式,下壹幀,上壹幀。您可以選擇框架的編號和標簽,並使用表達式“下壹個框架”和“上壹個框架”。

表達式:定義壹個表達式。

控制:轉到並播放,轉到並停止通過選擇此項來決定是繼續播放還是在到達指定幀後停止播放。

示例:

跳到並播放(1)跳到第壹幀播放。

跳到下壹幀跳到下壹幀播放。

轉到並停止(“intro”)跳轉到標記為intro的幀廣播。

2.玩:玩

停下:停下

切換高質量:切換屏幕的細節層次。

停止所有聲音:停止所有聲音。

獲取URL:打開指定的URL。

URL:網址

Windows: _ self,_ blank,_ parent,_ top打開URL時要使用的目標。

變量on' t send,send使用get,send使用post變量傳遞方法。

示例:

獲取URL("下壹個。ASP ",window = "_ blank ",vars = post)在新窗口中打開next.asp並傳遞參數。

3.FScommand:調用命令。

命令:命令

自變量:參數

對於獨立播放器:修復了全屏、允許縮放、顯示菜單、執行和退出播放器使用的命令和參數。

示例:

FS命令(" fullscreen "," true ")設置全屏播放。

4.加載/卸載電影:導入/發布外部電影。

本站部分資源來自網絡,僅供學習交流。如有對您利益的侵害,請在設計江湖論壇告知,我們會及時處理!!

Ps教程精華合集+非主流PS制作教程合集電子書和PS軟件下載

回復報價

頂端

  • 上一篇:編程會上癮嗎?
  • 下一篇:同花順如何用指標選股
  • copyright 2024編程學習大全網