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軟件設計模式有哪些?

問題壹:軟件設計模式主要有哪幾種 創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:

? 工廠方法模式(Factory Method Pattern)

? 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)

? 建造者模式(Builder Pattern)

? 原型模式(Prototype Pattern)

? 單例模式(Singleton Pattern)

結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:

? 適配器模式(Adapter Pattern)

? 橋接模式(Bridge Pattern)

? 組合模式(posite Pattern)

? 裝飾者模式(Decorator Pattern)

? 外觀模式(Facade Pattern)

? 享元模式(Flyweight Pattern)

? 代理模式(Proxy Pattern)

行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:

? 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)

? 命令模式(mand Pattern)

? 解釋器模式(Interpreter Pattern)

? 叠代器模式(Iterator Pattern)

? 中介者模式(Mediator Pattern)

? 備忘錄模式(Memento Pattern)

? 觀察者模式(Observer Pattern)

? 狀態模式(State Pattern)

? 策略模式(Strategy Pattern)

? 模板方法模式(Template Method Pattern)

? 訪問者模式(Visitor Pattern)

問題二:軟件開發的設計模式有哪些 最常用的是設計模式是工廠模式或者單例模式。

問題三:什麽是軟件設計模式 妳好。

軟件設計模式就是Uml統壹建模語言的技巧性概念。主要研究各個類模塊和接口之間的安排與搭配,也是為程序員提供亥流的壹個很好的平臺。

利用軟件設計模式您可以做出質量更高,代碼更少,擴充更容易的軟件。我個人理解它更像是壹個工具箱,可以讓妳生產出更漂亮、更簡潔的代碼。

我的回答您還滿意嗎?

問題四:常見的軟件開發模式和設計模式有哪些 MVC

這個是JAVA ee中就經常用到的模式

將數據模型、界面視圖和業務邏輯控制分開的模式在Android開發中體現的最明顯

數據模型壹定單獨

界面視圖在布局中實現

業務控制單獨編寫,典型的MVC

問題五:軟件工程中的設計模式都有哪些 Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

適配器模式:比如GridView、ListView與Adapter。

命令模式:比如Handler.post。

享元模式:比如Message.obtain。

單例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

觀察者模式:比如ContentObserver。

這是壹些經常用到的設計模式以及舉例。

問題六:列出幾種軟件開發中常見的設計模式並解釋 設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。

其中創建型有:

壹、Singleton,單例模式:保證壹個類只有壹個實例,並提供壹個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供壹個創建壹系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義壹個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪壹個類,Factory Method使壹個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將壹個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,叠代器模式:提供壹個方法順序訪問壹個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間壹對多的依賴關系,當壹個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義壹個操作中的算法的骨架,而將壹些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變壹個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。

九、mand,命令模式:將壹個請求封裝為壹個對象,從而使妳可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十壹、Strategy,策略模式:定義壹系列的算法,把他們壹個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立於使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用壹個中介對象封裝壹些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示壹個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使妳可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定壹個語言,定義他的文法的壹個表示,並定義壹個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲壹個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。

結構型有:

十七、posite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,posite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有壹致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統中的壹組接口提供壹致的界面,fa?ade提供了壹高層接口,這個接口使得子系統更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供壹種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將壹類的接口轉換成客戶希望的另外壹個接口,Adapter模式使得原本由於接口不兼容而不能壹起工作那些類可以壹起工作。

二十壹、Decrator,裝飾頂式:動態地給壹個對象增加壹些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。......>>

問題七:設計模式都有哪些? 設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。

其中創建型有:

壹、Singleton,單例模式:保證壹個類只有壹個實例,並提供壹個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供壹個創建壹系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義壹個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪壹個類,Factory Method使壹個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將壹個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,叠代器模式:提供壹個方法順序訪問壹個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間壹對多的依賴關系,當壹個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義壹個操作中的算法的骨架,而將壹些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變壹個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。

九、mand,命令模式:將壹個請求封裝為壹個對象,從而使妳可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十壹、Strategy,策略模式:定義壹系列的算法,把他們壹個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立於使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用壹個中介對象封裝壹些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示壹個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使妳可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定壹個語言,定義他的文法的壹個表示,並定義壹個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲壹個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。

結構型有:

十七、posite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,posite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有壹致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統中的壹組接口提供壹致的界面,fa?ade提供了壹高層接口,這個接口使得子系統更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供壹種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將壹類的接口轉換成客戶希望的另外壹個接口,Adapter模式使得原本由於接口不兼容而不能壹起工作那些類可以壹起工作。

二十壹、Decrator,裝飾模式:動態地給壹個對象增加壹些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。

二十二、Bridge,橋模式:將抽......>>

問題八:總***有幾種設計模式? ***有23種

簡單工廠是設計模式中比較簡單的創建型模式

其原理就是創建壹個工廠類(接口),客戶端調用的為接口的實現類,來實現代碼的復用與簡單恭耦,其實簡單工廠也是工廠方法模式的壹種特殊實現。

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問題九:軟件設計模式的四個要素 設計模式使人們可以更加簡單方便地復用成功的設計和體系結構。將已證實的技術表述成設計模式也會使新系統開發者更加容易理解其設計思路。模式名稱壹個助記名,它用壹兩個詞來描述模式的問題、解決方案和效果。命名壹個新的模式增加了我們的設計詞匯。設計模式允許我們在較高的抽象層次上進行設計。基於壹個模式詞匯表,我們自己以及同事之間就可以討論模式並在編寫文檔時使用它們。模式名可以幫助我們思考,便於我們與其他人交流設計思想及設計結果。找到恰當的模式名也是我們設計模式編目工作的難點之壹。問題描述問題存在的前因後果,它可能描述了特定的設計問題,如怎樣用對象表示算法等。也可能描述了導致不靈活設計的類或對象結構。有時候,問題部分會包括使用模式必須滿足的壹系列先決條件。解決方案描述了設計的組成成分,它們之間的相互關系及各自的職責和協作方式。因為模式就像壹個模板,可應用於多種不同場合,所以解決方案並不描述壹個特定而具體的設計或實現,而是提供設計問題的抽象描述和怎樣用壹個具有壹般意義的元素組合(類或對象組合)來解決這個問題。效果描述了模式應用的效果及使用模式應權衡的問題。盡管我們描述設計決策時,並不總提到模式效果,但它們對於評價設計選擇和理解使用模式的代價及好處具有重要意義。軟件效果大多關註對時間和空間的衡量,它們也表述了語言和實現問題。因為復用是面向對象設計的要素之壹,所以模式效果包括它對系統的靈活性、擴充性或可移植性的影響,顯式地列出這些效果對理解和評價這些模式很有幫助。

問題十:有哪些比較好的設計模式 單例模式:這個是必須會的

觀察者模式:這個最典型的應用就是mvc模式。

flyweight模式:這個也很常用

posite(組合):這個很常見吧,

適配器模式:這個也很常用,比如我們壹般會封裝壹些類庫。然後成為我們用起來更方便的類。

其它的還很多的。總***23種。設計模式需要邊學邊用。很多不好理解。等以後覺得自己設計思路不太好了可以再翻翻。

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