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python上PVT應該怎麽打

妳可以去找壹些高手的VOD或 rep,多學習壹下,先給妳拋磚引玉壹下。Python是壹張4出生點對戰地圖。壹般用於1v1(2v2沒有看到用過)。不仔細壹眼看上去會以為是LT(Lost Temple),或者是LT的翻版。

但仔細看的話,雖然的確有十分相似之處,但實則差別很大。接下來我會從各個方面研究此圖上的PvT打法與技巧上。當然,所有的戰術及技巧都是基於地圖的地勢地形特色來說的。

既然是要基於地圖特色,那麽我的研究就是完全圍繞這個地圖最大的的特色而展開的。所有的戰術、技巧都與這壹主要的元素有關。

Python最主要元素――完全對稱的地形

首先,用我的話說,Python是壹張完全對稱地圖。自左上向右下劃壹條直線,或者自右上向左下劃壹條直線。不難發現被分割開的兩部分完全壹樣。這樣壹來,就地勢地形來講,只要研究壹半地圖就可以了。但戰術上,會衍生出許許多多中微妙的變化...我是把Python自左上向右下劃分(見圖),為什麽如此劃分下文中有詳細分解。這樣壹來出生情況也被我簡單的分為兩種:空間近點與空間遠點。空間近點就是兩人出身在被劃分的同壹半中,反之則空間原點。用農民向相鄰的出身點探路,到達鄰點路口需33秒,到出身點為40秒(誤差<1秒)。相對出身點所需時間為40秒/47秒。顯然由此看來相鄰還是相對是不重要的,重要的就在於出身點為空間近點還是空間遠點(下文中稱“近點”/“遠點”)

元素二:礦產資源的分布於礦點特色

觀察地圖可發現,全圖總***12個礦點。其中4個為出身點,兩個礦點無氣礦。而有趣的是每個礦點都極具特色:主礦(出身點)含9塊水晶,但是副礦(離出身點最近礦點)為7塊水晶。主礦與分礦資源總和與我們最熟悉的Luna壹樣,但是Luna是8-8的分布。這其中微妙的區別是很有意義的。(下文另提)然後是夾在空間近點中的壹個礦點。它們是類似島礦的“窪礦”它沒有路口,必須憑借空運擴張。而它卻是壹片窪地,那在攻守方面又與高地不同… 同時“窪礦”含有8塊水晶和壹個氣礦的資源;在左上和右下存在著兩個很特別的礦點,我稱之為“開闊礦”顧名思義:此礦點地勢開闊面積頗大,易攻難守。更有趣的是“開闊礦”卻成為了壹些高手擴張3礦的首選。“開闊礦”所含資源和“窪礦”相同。最後是兩片沒有氣礦的貧礦,只含有6塊水晶。貧礦水晶後方的壹塊空地引人註意。。。

元素三:地形地勢

Pyhon本身的地形地勢就不復雜,再加上它又是壹張完全對稱的地圖。就地形地勢本身來講,是很好理解的。

主礦出生在開闊的高地,單壹較小路口。2個Zelot就能封堵住路口。值得註意的是主礦水晶後有壹片不小的空地。除了四塊主礦以外,“開闊礦”也是高地。這六片高地把當中圍成壹個類似盆地的地形,在這塊盆地中,幾乎沒有阻礙部隊行進的物體,也就是說Python的當中是十分開闊的!

以上是關於地圖的概述,接下來就是戰術篇

之前就強調過地圖的特殊性,那麽我把戰術篇根據出身情況,分兩部分討論。

戰術篇:

壹:空間近點

通過偵察發現出身情況為空間近點時候,我認為首先要反應到的就是對方的空投。由於空間近點的直線距離很短,更加大了空投的危險性。

由於空間近點當中是壹片窪地的礦區,而相對出身點的水晶後也有壹定的空間。這就造成了T有接力空投的得手率加大。而接力空投更是極具破壞性的,如有不慎就會在這壹招下打出GG,我認為這是最值得關註的。然而我認為同樣利用空間近點,作為P不易出金甲騷擾。因為T肯定會做足防守的準備。我對空間近點理解的第壹個結論是:空間近點不易空投騷擾性打法。

那我的戰術思想是速戰或者速擴張。

速打:

由於在之前就提到Python的主況有9塊水晶。這就表明在單礦的情況下經濟會更好壹些。也就是說在小前期的爆發力會比較大。而且空間近點必是臨位,農民到達對方路口是33秒,經測試這個時間比在Luna各個臨點探路時間都要短!那如果利用好這兩點,用單礦壹波流的打法效果比在Luna上更好。但是Python路口較小對Rush的操作要求更高。而SusU流速礦的兩礦壹波流也是極具殺傷力的。但這壹切都是在防好對方空投的前提下。

速礦:

為什麽推薦速礦,也是基於地圖特征的。不難發現,在近點時,Python這張地圖還有壹個特點就是,他幾乎沒有我們以往意義上的“三礦”。但是由於P的機動性高於T,在前中期,我推薦可以直接把另外的出生點,或其副礦作為自己的三礦。而且這麽壹開,妳等於有了第四片可以穩開的礦。這樣壹來如果在前期T沒有進行強力的空投騷擾,那麽在中期P就會在經濟上取得相當的優勢,在暴兵、壓制、阻礙對手開礦上都是很有利的。提是前期穩固的防守。這張地圖對T來講擴張是壹大難題,所以T肯定急於在中前期就靠火力取得壹定優勢。P要麽打得火爆十足直接Rush,不然的話就靠擴張,有意識地把對抗往後期拖。要註意的是T極有可能選擇兩礦壹波流,如果選擇擴張的話這是壹次相當大的考驗,但是壹旦頂住相信勝利就不遠了。

窪礦:

如果出身時是空間近點,那麽出身點之間的窪礦往往又多了壹層角色――戰場。先前提到過T容易利用其進行接力空投,那如何對其實施有效的防禦成了壹門課題。在Oov與Fou的對戰中,讓我思考到這個問題。我認為:出身近點,首先OB要早,要想方設法靠偵察了解到對方的意圖。在家中靠近窪礦的邊緣放置壹兩個Pylon開視野。壹方面OB在地方家中觀察。如果是壹般空投,發現的早是很容易防守的。如果是類似Oov這種強力的接力空投,我不建議強攻窪地。我建議兩種選擇:1是直接集結兵力從正面攻入;2是象Fou當時做的那樣,放棄出身點到處區亂礦。直接攻打的原因很簡單,由於對方是空投,飛機場+運輸機肯定要消耗壹定的物資和時間。那麽他本身的兵力就比壹般情況下有所不及。而且要實行接力空投,必須花費大量的兵力,通過偵察壹旦發現此類強有力的接力空投,肯定對方在正面的防守就十分薄弱,門口是肯定能攻下,不管是雙方護拆還是他選擇回救。P是只賺不賠的。如果亂礦的話極有可能造成的局面就是T占據窪礦和P出生點的殘礦,其余全是P的礦。而礦多對暴兵的有利,就不用我說了。

二:空間遠點

空間原點感覺上比較自由,在前期不會有被接力空投的壓力。三礦可以選擇直接開在窪地。但是在這裏再次強調地圖的對稱性。如果是遠點出身,T可以擺脫難以擴張的束縛。從地圖上看,Python中間的開闊地上除了那個類似太極圖案的地帶是不能造建築以外,其他地方是可以擺放建築物的。而仔細看可以得出正好可以讓T造成壹條戰線(見圖)。戰線由地雷、坦克和防空塔組成。可以說是“LT式”的Bug推進。這樣看來只要T選擇穩妥的打法,遠點出生的PVT容易造成各占壹邊的情況,但是這樣的情況對P是不利的。PvT在後期如果造成經濟條件差不多的局面對P是相當不利的。所以在我看來遠點的PVT就要考慮避免把戰爭拖延到中後期或者是後期。在打法上,就是要防止T戰線的形成。因為窪地礦對T是穩開的。而開闊礦T不會輕易開,即使開了也難守住。P要占據場上的主動,利用其中間開闊的地形與T迂回。目的並非壹舉擊破對手,而是打亂T的節奏,打亂T的陣形。Python中間開闊的地形能夠發揮出P處於優勢的機動性。在Python上如能調動起T,即使有時在兵力落後的情況下能做到四兩撥千斤的效果。再憑借P比T更佳的後續能力。造成自己的優勢。但是T也有可能抓住這壹心理反其道而行之反而使用空投。我的觀點是:在Pyyhon上面打,就要貫徹防空頭這壹概念。因為每個點的礦後都是容易被雷車或者坦克騷擾到的。總結壹下就是遠點打法稍自由壹些但必須阻止T戰線的形成。壹旦被T暴兵形成,把握地圖當中開闊的地形,調動部隊是貫穿戰略的精髓。

技巧方面:

探路先探近點

地圖中央開闊戰場只有淡黃色區域不可擺放建築物

主礦水晶後有必要放置BP

主要科技建築比較難以隱藏

貧礦後的空地需放BC

窪地中的老家對高地上的坦克是轟不到的

DT大招也可以在Python上使用(下有詳解)

特別篇:

1.DT大招Rush:

原理和Luna上的壹樣我要在這裏主要講建築物的擺放,首先探路探近點。若是近點可選擇在“開闊礦”處放下野外建築群

若否,則走向對面貧礦處利用其礦點的地形放置建築群。

(出於對SusU DT大招的戰術保密再此不透露細節)

2.開闊礦:

開闊礦的地形實在有夠個性,作為壹格礦點。從來沒有見過如此的壹馬平川。可說即使是以防守見長的人族,也不見得就能輕易守住這個礦點。但是Python礦點不算多,利用其這個礦點是很有必要的。我的觀點是,靠BP和BC的位置盡量保護好礦局,造得緊密壹些。然後挺壹個OB在開闊處,因為雷車進來時壹般都會埋雷。這個OB就作防守用壹直放在礦點。

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