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direct8是什麽意思?

著色器模型在PC遊戲和顯卡的發展歷史中發揮了關鍵作用。它完全解放了顯示芯片,使技術人員能夠使用它來創建接近真實環境的3D世界。換句話說,像看電影壹樣玩遊戲已經成為現實,場景逼真,細節完整。難怪人們開始把Shader Model的版本作為衡量顯示芯片價值的重要指標之壹。

在Shader Model的發展史上,從SM 1.0到SM 2.0的演進是壹次真正的技術革命,它賦予了顯示芯片強大的能力,人們在遊戲中也享受到了前所未有的視覺體驗,比如水光霧等特效的出現,讓遊戲場景更加真實。相對來說,從SM 2.0到SM 3.0的提升沒有從SM 1.0到SM 2.0的變化大。SM 3.0除了支持32位浮點運算,還可以用於其他特效。比如GeForce 6系列顯卡上市時,大力宣傳SM 3.0和HDR(高動態範圍)技術,無形中給人壹種SM 2.0達不到HDR或者HDR效果差的錯覺。其實在《半條命2:失落的海灘》中,我們發現使用SM 2.0b的鐳龍X800顯卡對HDR的支持非常好,但是SM 2.0的先天不足限制了這些特效的應用。

我們不能否認,SM 3.0的誕生讓微軟徹底稱霸了娛樂圖形領域。特別是更新了壹種統壹的渲染語言——全新的HLSL高級編程語言,大大簡化了3D程序的編寫,同時公平的態度讓程序員不必單獨考慮針對NVIDIA或ATI的優化措施。微軟通過DirectX和HLSL從根本上控制了圖形技術的未來發展方向,而NVDIA和ATI為了獲得更大的市場份額,不得不全力支持。所以從某種意義上來說,娛樂顯卡領域真正的霸主不是NVIDIA或者ATI,而是微軟。邊肖在這裏建議現階段想買顯卡的遊戲愛好者,最好選擇支持SM 3.0的產品,因為會有越來越多的遊戲具備SM 3.0的特性。

毋庸置疑,遊戲永遠是顯卡引領的電腦硬件升級的“催化劑”。隨著《分裂細胞3》、《FarCry》、《帝國時代3》、《使命召喚2》等支持Shader Model 3.0的遊戲相繼問世,GeForce FX系列或鐳龍9500系列之前的顯卡也面臨著被裁的命運。到底什麽是著色器模型?給遊戲帶來了哪些改變?

著色器模型帶來可編程革命。

經歷過S3 Trio64時代的DIYer壹定記得,當時所有的遊戲都是在DOS實模式下運行,3D遊戲都要使用顯卡廠商的專用API(應用編程接口)來調用這些特效。為了贏得競爭,顯卡廠商開始瘋狂地在產品中加入各種硬件特效,比如阿爾法混合、平面著色、透明處理等等。

這種特效競賽並沒有持續多久,人們發現無論添加多少特效,都無法滿足遊戲開發者的需求。而且由於缺乏統壹的API,無法充分利用復雜的特效。當時遊戲為了盡可能的支持市面上的各種硬件,不得不同時為每個顯卡準備相應的執行程序,這對於遊戲開發者來說無疑是壹場噩夢。為了擺脫顯卡發展中特效競爭的怪圈,設計壹款可自由編程的顯示芯片成為R&D人員的當務之急。但是,在實現可編程性之前,需要壹個統壹的API。好在微軟的DirectX已經逐漸成熟,OpenGL也已經相當完善。顯卡廠商直接使用這兩個API就可以實現所有的硬件功能。

GeForce 256的誕生拉開了GPU時代的序幕。由於T&的引入;l(幾何變換和光照處理)引擎,使顯示核心可以更快地實現各種復雜操作,相應的DirectX 7也開始在3D應用中發揮越來越重要的作用。既然擺脫了對CPU的依賴,顯卡就有了實現可編程的基礎。隨著DirectX 8的發布,GeForce 3系列產品首次向世人展示了GPU的可編程能力,吃力不討好的固定特效時代壹去不復返了。

什麽是著色器模型?

在3D圖形領域,Shader被稱為“渲染引擎”或“著色器”,Shader Model(以下簡稱SM)是“渲染引擎模式”。實際上,Shader是壹個可以對3D對象進行操作並由GPU執行的程序。通過這些程序,程序員可以獲得大部分想要的3D圖形效果。在3D場景中,通常有多個著色器。這些著色器中的壹些負責處理3D對象的表面,而另壹些負責處理3D對象的紋理。

早在微軟發布DirectX 8的時候,其中就出現了著色器模型的概念,根據對象的不同分為對頂點進行操作的頂點著色器(頂點渲染引擎)和對像素進行操作的像素著色器(像素渲染引擎)。

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