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這款沙盒射擊遊戲的快速EA測試背後使用了哪些黑科技?

近年來,遊戲市場進入優質階段已經成為行業常識。對於用戶來說,品質意味著更好的畫面、更大的世界、更有趣的玩法、更豐富的內容;但對於開發者來說,這意味著他們的R&D和運維能力面臨越來越大的挑戰。

壹個有趣的問題是:隨著遊戲開發技術和工具的不斷升級,遊戲開發的門檻在降低,但與此同時,隨著用戶對內容質量的需求越來越高,而可用資源有限,中小型團隊想要創作出優質的遊戲,往往很難平衡技術和創意的關系。

然而,隨著沙盒射擊遊戲《拾荒者》正式進入EarlyAccess階段,越來越多的用戶可以親自進入這個廣闊而美麗的冰凍未來世界,體驗獨特的PvPvE玩法。通過這款遊戲,英博旗下的MidwinterEntertainment團隊向同行們展示了在英博IMS(不可思議的多人服務)的幫助下,小團隊也可以做出大項目。

在這方面,INBOR的多人遊戲服務(IMS)為R&D團隊提供了足夠的靈活性。英博IMS主要由兩部分組成:SpatialOS和zeuz。前者通過解決開發者面臨的技術難題,讓R&D團隊可以更專註於創意,後者通過靈活、高性價比的運維方案,讓開發者可以根據遊戲的實際需求隨時擴展服務器,降低了多人遊戲的運維成本,提高了中小團隊的研發和運輸能力上限。

賦能遊戲創意:INBOIMS將R&D團隊從“體力勞動”中解放出來

對於遊戲玩家來說,決定體驗的是遊戲性和內容,但對於開發者來說,要想實現這些看似天馬行空的想法,就應該把精力放在提高遊戲性的趣味性和內容的豐富性上,不要讓技術和工具分散團隊太多的精力。

據仲冬工作室首席執行官喬希·霍爾姆斯(Josh Holmes)介紹,對於項目清道夫來說,他們的目標是“創建壹個可以擴展和容納所有玩家的地圖,讓所有玩家團隊都可以在同壹個世界中追求自己的目標,這個世界也可以將AI與復雜系統、MMO和動作射擊完美結合”。

對於壹開始只有四個人的仲冬來說,打造這樣壹款遊戲的挑戰是不可想象的。

作為《光環4》的前創意總監,JoshHolmes非常清楚,為了實現高質量的體驗,即使是3A遊戲團隊也不得不在玩家數量、AI等方面做出妥協。例如,在《光環5》的劇場模式中,343團隊簡化了AI邏輯,以確保不會超過服務器負載限制。

但是,與很多遊戲相比,拾荒者面臨的問題顯然更多。對於仲冬來說,團隊面臨的主要技術挑戰是:如何快速創建壹個豐富復雜的世界,如何在同壹個遊戲世界中平衡PvE和PvP。

很多時候,由於缺乏簡單易用的工具和技術,在內容龐大、玩法復雜的遊戲制作中,開發者很容易將本應註重創意的“腦力勞動”變成批量甚至重復創造資源的“體力勞動”。考慮到時間和資源的成本,許多中小型團隊不得不在多人遊戲中的玩家數量和AI密度等關鍵領域做出妥協,因為這些決定將對遊戲開發產生深遠的影響。

SpatialOS最重要的功能之壹就是幫助R&D團隊減少不必要的工作量。它可以通過更智能的AI和更合理的架構,讓中小型團隊快速打造壹個內容豐富的無縫世界,即使大型團隊得到它的加持,也可以不遺余力地嘗試更多的可能性。

SpatialOS豐富多樣的AI可以為每個玩家帶來多個高智能的NPC,二級遊戲服務器可以模擬AI,在不影響遊戲玩法和體驗的情況下,也最大限度的增加了AI的數量。在空間的幫助下,仲冬創造了壹個生動而豐富的世界。比如遊戲《拾荒者》中,不僅有極端天氣和數百個智能復雜的AI對手,還有來自其他隊伍的威脅,帶來了前所未有的沙盒射擊體驗。

中小團隊之所以無法打造3A級別的遊戲世界,很大程度上是因為按照傳統的R&D流程,大世界的打造和運營需要巨大的人力和資源投入,比如遊戲後臺、數據庫、網絡和服務器托管等等,可能需要幾十人的專門團隊來完成。但借助SpatialOS雲分布式平臺和無縫多服務器架構,仲冬只需要兩名工程師就能勝任。

有了新技術,開發者往往會面臨壹個新問題:如果新技術的學習門檻很高,就意味著額外的時間成本,這在瞬息萬變的遊戲行業無疑是有風險的。SpatialOS顯然考慮到了這壹點。以熟悉虛幻引擎的仲冬為例,SpatialOSGDKforUnreal可以讓團隊用熟悉的工具和流程輕松實現分發和早期規模測試。

仲冬在打造清道夫多人遊戲的過程中,用Inbo提供的SpatialOS網絡框架替換了UE4網絡層代碼,並通過在多個服務器間分配負載的方式提高了CPU計算極限,既保證了同壹地圖的高玩家數量,又降低了用戶的設備負載,讓更多用戶獲得了激烈流暢的多人遊戲體驗。

SpatialOS還內置了日誌記錄、測量和檢查工具,幫助開發者分析和排除故障,簡化了遊戲創意實現的過程;獨特的負載分流技術還允許R&D團隊在主遊戲服務器上拆分AI系統,並可以根據遊戲性的需要調整容納的玩家數量,保證PVP和PVE兩種完全不同的體驗互不幹擾。

通過Inbo提供的基礎設施和服務,仲冬不僅解決了後端技術壓力,還讓團隊專註於遊戲性和創意的實現。還通過熟悉的工具和R&D流程(目前SpatialOS已支持虛幻、Unity和自研引擎)以及靈活的運維解決方案實現了快速測試叠代,縮短了遊戲的R&D和上線周期,將創作風險降至最低。

綜合服務解決運維問題,英博IMS助力遊戲行業精細化。

對於壹款多人遊戲來說,研發的完成只是產品生命的開始,後續的測試和運營才是其長久成功的關鍵。現階段除了解決遊戲性反饋的問題,遊戲生命周期中玩家數量的變化也會帶來運營成本的問題。

雖然網絡服務不會讓壹個遊戲變得更好玩,但是網絡問題會讓開發者辛辛苦苦打造的體驗大打折扣。

很多開發者可能也有同感。在遊戲真正上線之前,很難預測當天的玩家數量,所以服務器數量的選擇會陷入兩難境地:如果由於低估玩家數量導致服務器容量過低,很容易帶來口碑雪崩;如果準備的服務器數量過多,實際上線後大量閑置,就會導致運營成本飆升。

JoshHolmes表示,“多服務器架構可以讓數百萬來自不同平臺的玩家體驗仲冬創造的極寒世界,實現更加互聯和社交化的體驗。它就像壹個音量旋鈕。妳可以把玩家數量從40人增加到800人甚至更多,而不需要重構網絡解決方案,只需要增加計算量。”

SpatialOS可以支持任何規模的跨平臺遊戲。

這裏的多服務器架構指的是zeuz提供的壹種服務。作為英博旗下的壹站式托管和運維解決方案,zeuz提供混合雲和裸機服務器解決方案。開發者可以根據遊戲的具體需求控制服務器的數量,在保證運營成本降低的同時快速部署測試服務器和收集玩家數據。

據GameLook報道,在清道夫進入EA測試之前,仲冬已經成功進行了八次測試,並根據玩家反饋及時解決了遊戲中的諸多問題,將諸多bug對用戶體驗的影響保持在最低。

EA測試開始後,英博IMS混合雲解決方案僅用四個小時就幫助仲冬啟動並擴展了亞洲和南美洲的服務器,根據實際玩家數量隨時調整遊戲服務器數量,並將成本控制在合理的動態範圍內。隨著用戶的增長和運維成本的降低,INBOIMS提供的研運壹體化服務帶來的優勢將更加明顯。

毫不誇張地說,如果把創意玩法比作壹只夢想中的小鳥,那麽英博IMS無異於給中小團隊的夢想插上了“飛翔的翅膀”。在談到技術問題時,JoshHolmes提到“妳花在構建技術(如定制遊戲引擎、物理引擎或網絡層解決方案)上的時間越少,妳就可以花更多的時間為玩家創造更有價值和影響力的東西——更豐富的遊戲性和更酷的遊戲體驗”。

遊戲市場進入存量階段後,國產遊戲成為了大多數同行的選擇。面對陌生市場和用戶帶來的挑戰,英博IMS上線後也提供全方位支持,為中國開發者提供海外渠道對接、海上合作開發、大規模測試、運維咨詢等多種支持,最大程度解決了開發者海上的後顧之憂,讓他們專註於創意,為行業帶來更多優質遊戲。

標簽

本質上,高質量遊戲背後的真正問題是玩家對遊戲內容質量的需求:他們希望遊戲世界不是壹堆機械的資源,而是壹個充滿生命和活力的真實世界,允許社交,響應他們的行動。

在傳統的R&D模式下,打造這樣的優質內容往往意味著需要更多的資源、人力和時間,這對於最初就捉襟見肘的中小團隊來說是非常不友好的。英博提供的IMS多人遊戲服務解決方案,解決了多人遊戲開發和運營中的技術難題,讓遊戲開發者可以專註於自己熱愛和擅長的創意領域。

對於開發者來說,拾荒者可能不僅打破了小團隊的R&D品類和項目規模的天花板,還意味著將整個R&D運維流程的創作風險降到最低。隨著這款遊戲進入EA階段,未來英博IMS將賦能更多R&D團隊,為行業帶來更多優質遊戲。

聯系英博了解更多關於英博IMS的信息。

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