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maya特效需要什麽編程語言?

如果是要做出比較正規的3D遊戲.還需要會應用很多軟件

壹款3D遊戲需要這幾個大致的步驟.

首先妳需要有個企劃案...就是大致什麽樣的遊戲.內容等等

然後需要進行遊戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟件做效果.

妳還要需要懂遊戲程式語言,C語言,JAVA等等..設置引擎.

"引擎"是程序員把遊戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統壹編程而做出來的壹套程序,因為"引擎"本身就是相當與壹套軟件了 做遊戲要設定面數,渲染量等等,壹套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到壹個物體的長寬高,這個物體就是立體的。壹般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如壹些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網絡遊戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網絡遊戲興起了,《魔獸世界》就是壹個很好的3D遊戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D遊戲,3D電影都比2D更勝壹籌,但制作起來也比2D困難。

引擎3是壹個面向下壹代遊戲機和DirectX 9個人電腦的完整的遊戲開發平臺,提供了遊戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每壹個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發遊戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供壹個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的遊戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的壹代顯示芯片發布的過程中,我們註意到了壹個非常明顯的特點,就是新壹代的顯示芯片已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色範圍,這壹點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎ 高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

· 采用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

· 采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎ 美工可以通過壹個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。

另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪

◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎ 剛體物理系統,支持遊戲者和遊戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的壹種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以壹定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名遊戲均采用了這個物理引擎。

◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎ 符合物理原理的聲音效果

◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括遊戲者控制,人工智能和網絡

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

● 動畫系統

◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎ 動畫由壹棵動畫物體樹驅動,包括:

· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。

· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現壹些如使壹個NPC的頭部和眼睛跟蹤壹個在關卡中行走的遊戲者,或使壹個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

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