中文翻譯投影矩陣
中文翻譯模板測驗
中文翻譯模板緩沖區
中文翻譯深度測驗
中文翻譯的雙重緩沖
補充壹下,GPU將使用雙緩沖,這意味著場景的渲染發生在幕後。
中文翻譯的後緩沖
中文翻譯預緩沖區
它補充說,壹旦場景已經渲染到後臺緩沖區,GPU將交換後臺緩沖區和前臺緩沖區。
固定功能管道/固定管道
補充說明通常指的是在較老的GPU上實現的渲染流水線。這個管道只為開發者提供了壹些配置操作,但是開發者並不能完全控制管道階段。
中文翻譯的光柵化
補充說明是將頂點數據轉換成切片的過程,具有將圖形轉換成由網格組成的圖像的功能,其特點是每個元素對應幀緩沖區中的壹個像素。
英文縮寫PBR
基於物理學的中文翻譯渲染
對大型3D遊戲中常用的壹種渲染過程進行補充描述,有助於保證畫面效果的真實感。
相關材料“基於物理的渲染:從理論到實現”
漢語翻譯中的局部照明
補充的是,光源直接作用於模型表面的光照效果。
英文縮寫GI
中文翻譯中的全局照明
附加備註
光源與環境中所有表面相互作用產生的光照效果(光線在物體表面反射和透射,產生新的光線)才是真實的光照效果,以及相關算法:光能傳遞算法和光線追蹤算法。
英文縮寫IBL
中文翻譯中基於圖像的照明
補充說明壹下,預處理後的環境光貼圖作為光源的間接照明方案。
英文縮寫T-Buffer/Tbuffer
中文翻譯紋理緩沖區
附加備註
Shader Model 4.0常量緩沖區的壹種組織形式,以類似紋理的方式訪問,適用於隨機索引讀取的數據。
英文縮寫C-Buffer/Cbuffer
中文翻譯常量緩沖區
附加備註
Shader Model 4.0是壹種常量緩沖區的組織形式,CPU訪問延遲低,適用於CPU端需要頻繁更新的數據。
英文縮寫G-Buffer/Gbuffer
中文翻譯中的幾何緩沖
補充說明用於支持Deffered渲染使用的緩沖區,用於存儲明暗計算過程中的中間數據。
英文縮寫VTF
中文翻譯中的頂點紋理拾取
補充著色器模型3.0的新功能,並支持訪問頂點著色器中的紋理數據。
英文縮寫DR
中文翻譯的延遲呈現
附加備註
壹種將沒有接受光照的場景先渲染到Gbuffer,再將光照應用到Gbuffer的技術,根據實現方式的不同可以分為兩類:Deffered Shading和Deffered Lighting。
優點:避免了不可見像素的光照計算,允許光源的著色範圍由光源的幾何形狀控制,可以有效提高多光源場景的渲染效率。
缺點:對渲染透明物體支持差,沒有硬件抗鋸齒,對顯存帶寬要求高。
相關信息延遲著色與延遲照明
英文縮寫FR
中文翻譯中的正向渲染/正向渲染
附加備註
傳統的渲染技術是逐像素計算光照,在光源多、場景復雜的情況下效率很低,但可以更方便的渲染透明物體。
英文縮寫AA
中文翻譯中的反走樣
附加備註
混疊的實際含義是“采樣頻率過低導致的圖形失真”,學名為“混疊”。具體現象包括圖形邊緣鋸齒、畫面抖動等。目前,主流的AA方法有:
(1) msaa:多采樣抗鋸齒,多采樣抗鋸齒。
(2) fxaa:快速近似反走樣,快速近似反走樣。
(3) TXAA:時間抗鋸齒,時間抗鋸齒。
(4) ssaa:超采樣抗鋸齒,超采樣抗鋸齒。
英文縮寫TBR
中文翻譯以塊/片的形式呈現。
附加備註
目前主流的移動設備顯卡渲染優化方法是將幀緩沖分成小塊,然後逐塊渲染。
優點:可以充分利用GPU的Tile buffer(片內緩沖,讀寫速度比幀緩沖快,但體積小)。
缺點:需要存儲當前幀的所有幾何信息,當場景中的幾何過於復雜時,會得不償失。如果在像素著色器階段有剔除操作,它將不會生效。
閱讀相關資料的思考OpenGL Insights-基於Tile框架下的性能調優翻譯
英文縮寫未知
中文翻譯幀緩沖區選取
附加備註
OpenGL ES(移動平臺)的壹個特性,支持像素著色器直接訪問幀緩沖區中對應像素的數據。
英文縮寫PLS
中文翻譯像素本地存儲
附加備註
OpenGL ES(移動平臺)的壹項功能,支持像素著色器在像素內存地址中保存和訪問自定義數據,通常用於加速延遲渲染。
arm&上的相關信息像素本地存儲;ampampampampampampampamp#174;馬裏& ampampampampampampampampamp#8482;繪圖處理器
英文縮寫PRT
中文翻譯預處理中的輻射傳播
附加備註
預處理場景中的光照交互,實現實時全局光照效果。核心實現原理是利用蒙特卡羅積分和球諧函數對光照信息進行編碼。
相關信息PRT(預計算輻射轉移)&;ampampampampampampampamp球形諧波照明
英文縮寫SH
中文翻譯球諧函數
補充了球諧函數是定義在單位球面上的基本函數,用於優化PRT方法中的光照計算。
相關信息球形諧波照明
英文縮寫BRDF
中文翻譯中的雙向反射分布函數
補充說明描述入射光經某壹面反射後如何分布在各個出射方向的函數表達式。
相關信息BRDF_百度百科
英文縮寫BTDF
中文翻譯中的雙向傳輸分布函數
補充說明描述入射光通過某壹面後如何分布在各個出射方向的函數表達式。
英文縮寫BSDF
中文翻譯中的雙向散射分布函數
附加備註
描述入射光如何被某個表面散射並分布在各個出射方向的函數表達式。
BSDF = BRDF + BTDF .
英文縮寫SPD
中文翻譯的譜功率分布
附加備註
光功率:單位時間內通過壹個表面或壹個空間區域的光的總能量,也稱為輻射通量。
SPD描述了光功率和光頻率之間的關系。
英文縮寫AO
中文翻譯中的環境光屏蔽
對全局光照效果中物體縫隙處軟陰影的補充說明。
英文縮寫SSAO
中文翻譯屏幕空間環境遮擋
增加了模擬環境光遮擋的近似算法。
英文縮寫CSM
中文翻譯實時陰影
補充說明通常用於模擬大型場景中太陽投射的陰影。
英文縮寫PSSM
中文翻譯平行分割錐
壹種CSM實現方法的補充說明。
英文縮寫WPO
漢語翻譯中的世界位置偏離
英文縮寫RHI
用於中文翻譯和渲染的硬件接口
常用RHI補充說明:DirectX和OpenGL
英文縮寫HAL
中文翻譯的硬件抽象層
D3D有兩種運行模式:HAL-顯卡實現和REF-CPU模擬實現。
中文翻譯的施密特正交化
補充了將任意線性無關的向量組轉化為三維空間中正交向量組的方法。
中文翻譯變形動畫
補充的是頂點混合動畫,即具有相同拓撲結構的多個模型之間時間插值生成的動畫。
英文縮寫RTT
中文翻譯渲染到紋理
補充說明:將紋理設置為渲染目標,然後執行渲染操作,將圖元渲染到紋理上。
英文縮寫LOD
中文翻譯中的多層次細節
大型3D遊戲保證遊戲幀率的優化方法增加。
英文縮寫DMap/DMAP
中文翻譯位移圖
用於表示材質表面沿法線方向的高度細節的紋理貼圖補充說明。
中文翻譯批次
補充說明是指輸入數據(頂點、紋理、常量)經過GPU流水線(VertexShader、PixelShader)處理後輸出到後臺緩沖區/深度緩沖區/模版緩沖區的過程。
英文縮寫MRT
漢語翻譯中的多重翻譯目標
補充說明允許像素著色器將計算結果輸出到多個不同的緩沖區,這是在PC平臺使用Deffered渲染的必要硬件支持。
英文縮寫OC
中文翻譯中的遮擋消除
補充說明了通過去除視錐中的遮擋模型網格,可以減輕GPU的負載。
英文縮寫LBS
面向中文翻譯的線性混合換膚算法
英文縮寫DQS
面向中文翻譯的對偶四元數皮膚算法
英文縮寫DOF/DoF
中文翻譯中的景深
英文縮寫COC/CoC
散射孔徑/圓
補充壹下,在鏡頭系統中,焦點範圍外的像素在物體上的成像會變成壹個模糊的圓,這是壹個非線性映射過程。
英文縮寫DCC Tools
中文翻譯數字內容創作工具
補充說明美工用來創建模型、紋理等資源的工具和軟件,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。
英文縮寫SDF
漢語翻譯中的有向距離場
補充到對象表面的最近距離的采樣紋理或網格(2D或3D多邊形網格)。通常,負值用於表示從對象內部到表面的距離,正值用於表示從對象外部到表面的距離。SDF常見的應用領域有布料動畫的碰撞檢測、多物體動態計算、字體渲染等。
英文縮寫SSR
中文翻譯屏幕的空間映射
增加了在實時渲染中模擬“平滑物體反射的場景物體”的後處理技術。
英文縮寫SSS/3S
中文翻譯次表面散射
補充壹下,光線在材料內部不斷折射形成的視覺效果,常見於玉石、牛奶、人皮等材料。
英文縮寫SSSS/4S
中文翻譯可以分離次表層散射。
壹種模擬次表面散射效應方法的補充說明
英文縮寫SSSSS/5S
屏幕空間次表面散射
模擬次表面散射效應的後處理技術的補充說明。
英文縮寫鏡面
中文翻譯中的高度反思
英文縮寫lambert
面向中文翻譯的Lambert光照模型
補充說明是光源照射物體表面後產生的漫反射效應,向各個方向反射。這是壹個理想的漫反射照明模型。
縮寫反照率
中文翻譯中的固有色彩/地圖
英文縮寫發射
中文翻譯中的自發光現象
英文縮寫Gloss
中文翻譯的註釋
英文縮寫Diffuse
中文翻譯中的漫反射
中文翻譯的粗糙
中文翻譯折射
英語縮寫傳輸
中文翻譯透射率
補充壹下,光在物體表面散射後,有兩個方向:壹個會散射到物體內部,這種現象叫做折射或透射。
英文縮寫半透明
中文翻譯的透明度
不透明
中文翻譯不透明
英文縮寫OpacityMask
中文翻譯不透明蒙版
英文縮寫定制照明
中文翻譯的自定義照明
英文縮寫Tessellation
中國翻譯曲面的細分
英文縮寫平滑度
中文翻譯平滑