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NVIDIA Geforce GTX480的特色

模塊化

在DirectX 11時代,為進壹步加強通用可編程化能力,NVIDIA將GPU劃分為多個GPC模塊,每個模塊實際上除了沒有獨立的顯示存儲器控制器、二級高速緩存以外,幾乎是壹顆完整的小型GPU。在GPC內部,自帶光柵單元、SM(流式多處理器)數組/單元,SM單元中包含了壹個指令高速緩存、Warp調度程序和分派單元各兩個、寄存器、32個/48個流處理器(CUDA核心)、16個加載/存儲單元、4個特殊功能單元、壹級高速緩存、4個紋理單元、紋理高速緩存以及壹個負責曲面細分的PolyMorph引擎。

通過對GPC單元或SM數組的增加刪減,性能會隨之成近乎線性的增減,籍此可以快速產生多個不同的GPU產品線。頂級產品GeForce GTX 480上,顯示核心代號‘GF100’,***計4組GPC單元,每組4個SM數組,每個SM數組32個流處理器,但其中壹組SM數組被關閉。中高端產品GeForce GTX 460,核心代號‘GF104’,擁有2組GPC單元,每組4個SM數組,但每個SM數組中有48個流處理器,同樣有壹個SM數組被關閉。

Tessellation

Tessellation技術已經被編入為DirectX 11標準。對手AMD則在Radeon 8500時代已經支持相關技術。但當時的Tessellation級別不能夠被有效控制,容易造成圖像有損。現時,Tessellation技術已經可以完全被編程。額外的頂點可以通過不同的算法而新增。

Direct Compute 11

Direct Compute可以加強圖形特效。例如不同對象的半透明效果,景深效果。

光柵化引擎

以往的顯示核心只有壹個光柵化引擎。而GTX 480則擁有4個,增強抗鋸齒性能。

PolyMorph引擎

由於應用了Tessellation技術,場景中的多邊形數量可能會大幅增加。PolyMorph引擎則用來增強多多邊形場景的幾何性能。

流處理器

亦即是NVIDIA所稱的CUDA核心。GTX 480用的CUDA核心是NVIDIA所標示的第三代版本。所有指令都被打散為1D指令。增加CUDA核心的使用率。在浮點處理方面,GTX 480用的是IEEE754-2008標準。數據只在輸出時四舍五入。以往的做法是每壹個步驟都要四舍五入,誤差會累積。整數指令精度方面,支持32位,而對手AMD則只支持24位。在運行殊函數運算時,AMD的顯示核心使用流處理器仍計算。而NVIDIA的顯示核心則采用專用的組件。

紋理單元

紋理單元的數量有所下降。NVIDIA聲稱會通過提高單元效率,來彌補紋理單元數目的減少。紋理單元亦已經集成到流處理器中,減少了延遲。

光柵單元

重新設計光柵單元,以追趕對手的抗鋸齒性能。而CSAA的精度亦有所提升,達到32x。

通用計算

首次支持C++和ECC。

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