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網頁小遊戲的國內外發展現狀?

1,網頁遊戲的市場潛力巨大,與其他類型網遊相比有著強勁優勢 業內普遍看好WEBGAME其實並無道理,與MMORPG和休閑網遊等其他類型網遊相比,WEBGAME有著投入成本小,開發周期短,技術門檻低和維護費用小等優勢,這些對剛涉足網遊行業的中小型開發公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下載客戶端,直接瀏覽網頁就能遊戲;不用瘋狂點擊鼠標鍵盤,只需要簡單的按鈕操作就能完成指令;不需要長時間泡在遊戲中也能取得較大的成長等種種特點,也非常適合長時間呆在辦和校園的OFFICE壹族和大學生壹族,他們可以輕松地“在老板眼皮底下”享受遊戲的樂趣,這些都是MMORPG和休閑網遊所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費遊戲的經濟能力和消費需求,因此市場潛力相當巨大。 2,網頁遊戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網遊用戶的壹支主力軍 對於網頁遊戲的用戶定位,從上網地點和從事職業上有著明顯的劃分:網吧用戶都是付費遊戲,沒有多少人願意花十幾塊錢上網來玩節奏緩慢的網頁遊戲,所以基本排除;而在其他地點上網的用戶中,家庭用戶因為機器配置和遊戲需求等方面的因素,也基本上不會考慮長時間地玩網頁遊戲;而真正喜歡而且能夠長時間泡WEBGAME的用戶基本上都是OFFICE的白領壹族和校園網的學生壹族。這部分用戶要麽從未或者很少接觸其他類型網遊,要麽由於工作或學習時間不方便玩其他類型遊戲,所以基本上不與其他類型網遊的用戶相沖突,可以培養成壹個相對獨立的用戶群。而這個用戶群都是具備消費能力和長期上網條件的,如果培養適當極有可能發展成為未來網遊用戶的壹支生力軍。 3避大型網遊之鋒芒,堅持走遊擊路線。堅持和中小站長合作。 網頁遊戲與大型網遊相比,存在著可玩性低,黏著度低和畫面表現粗糙等諸多不足,而這些不足是足以令同類型同題材的網頁遊戲與大型網遊不可相提並論的致命傷。如果還是要原封不動地繼續沿襲現有大型網遊的成功模式,甚至不惜定位成做某個成功網遊的WEB版,它的前景是可想而知的。網頁遊戲中的成功案例OGAME和體育經理模式等都告訴我們,只有做大型網遊沒有做過的類型或模式,走適合WEB形式的遊擊路線才是避開大型網遊的強勁競爭另辟奚徑的首選。而這些,中小站的發展模式未嘗不是壹種比較好的互補。 4針對用戶群大膽創新,敢於突破固有模式 網頁遊戲有自己特有的用戶群,就應該根據他們的遊戲習慣和消費需求來做針對性地開發和設計,如果延續大型網遊的思路去設計遊戲只會牛頭不對馬嘴。比如,MMORPG針對的是那些願意而且能夠長時間泡在遊戲裏,通過不停點擊鼠標來尋求刺激的玩家,休閑遊戲則是針對那些願意而且能夠在較短的時間裏全情投入緊張操作來娛樂的玩家,而這些都不是利用工作或學習的空余忙裏偷閑輕松壹把的玩家所能接受的,對他們而言,操作時間不能太長,不需要長時間泡在線上是他們選擇網頁遊戲的根本。只有了解這點做針對性的開發,才是網頁遊戲取得成功的出。

Flash遊戲優勢介紹

壹聽到遊戲大家都會認為那是不上進人玩的。確實由其實在網吧玩遊戲的人總給人壹種不務正業的感覺。遊戲在人們心目中已經形成了根深蒂固的不好印象,特別是當我們聽說某家的小孩子喜歡玩遊戲總覺得這孩子不是好孩子。但是,隨著Flash遊戲的產生和發展原本印象不好的遊戲名詞卻讓人對它有了新的認識。Flash遊戲主要包括Flash小遊戲和網頁遊戲兩部分,現在Flash遊戲可以在線玩也可以單機玩,並且聽過Flash遊戲的平臺是越來越多越來越火。玩Flash遊戲的人也越來越多,並且多以青年人為主。

為什麽Flash遊戲會這麽火呢?為什麽簡單得不能再簡單的遊戲卻能獲得年輕人的喜愛呢?閃客教育作為Flash遊戲制作培訓學校總結出了壹下幾點Flash遊戲有點:

1、Flash遊戲界面炫酷

Flash遊戲雖然是在線遊戲或者小遊戲下載和安裝都很簡單但是其通過Adobe公司專業的動漫制作軟件制作出來的效果絕對可以和客戶端遊戲媲美。憑借Adobe公司的技術支持加上Flash Player插件的支持其視覺效果完全可以用炫酷來形容。這也是為什麽可以說Flash小遊戲不小,並且能夠獲得大部分年輕人喜愛的原因。

2、Flash遊戲小易於傳播

壹般的Flash遊戲都很小,大小只有十幾兆最多幾十兆左右。這樣體積大小的遊戲很容易在互聯網上傳播。因為Flash遊戲下載不需要太多時間,並且很多Flash遊戲還可以在線玩耍。玩起來很方便,加上提供Flash遊戲的平臺越來越多其傳播速度大大加快。Flash遊戲的這個優點為其發展提供了重要支持。

3、Flash遊戲免費

與其他大型客戶端遊戲相比Flash遊戲基本是免費的,而客戶端遊戲少則幾百動輒上千的遊戲投入也讓不少玩家心生厭惡。免費的Flash遊戲讓玩家體驗到了免費的娛樂,而不是那種不投入錢就不能很好的玩遊戲的感受。免費讓Flash遊戲能夠獲得很好的玩家基礎,這也是為什麽Flash遊戲能發展如此之好的另壹重要原因。

4、Flash遊戲不易上癮

因為Flash遊戲結構簡單對於玩家來說很容易就能玩耍遊戲,且不像大型遊戲那樣內容會壹直更新下去讓人容易上癮。Flash遊戲操作和內容都很簡單其突出特點是興趣點而不是靠復雜的內容吸引玩家。

5、Flash遊戲多以益智類為主

Flash 遊戲還有壹大優點——啟發益智,這是Flash遊戲能夠在小孩間傳播的重要意義。這壹優點特別適合小孩玩耍加上不容易上癮的優點也能讓家長接受孩子們玩耍遊戲。這也是Flash遊戲能在小孩子間興起的原因。

為什麽FLASH有發展前景?

我要談FLASH遊戲三個特點:

FLASH小遊戲是最最標準化的壹種遊戲類型。比如妳打開壹個應用,所有都是同樣的操作模式,FLASH小遊戲也是壹樣,妳玩每個遊戲都是這樣的模式。標準化有什麽好處呢?

第壹個好處就是非常容易存積用戶,妳買了壹個應用以後,很自然會買第二個應用,應用之間差別縮小化。玩了壹個小遊戲以後,很喜歡玩別的小遊戲。用戶轉化非常容易,從壹個應用到另外壹個應用。

第二個好處,標準化很大好處就是商業模式接入非常容易。盛大幾年前也做過遊戲廣告,我們用MMO來做,在MMO中插入遊戲廣告,但效果不是非常理想,因為MMO是壹個最不標準化的應用,因為插入每個廣告,要針對每個MMO遊戲單獨開發,單獨接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗。但是在FLASH小遊戲這種遊戲類型上面非常合適。因為妳只要做壹個API,所有開發者,只要自己把這個API開發進去,只要有人玩了妳的遊戲,就會看到廣告,妳會得到分成。這也特別適合中國,因為中國盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費的盜版眼球。這種模式因為標準化,所以商業模式接入比較容易。同時我們可以跟好友互通,因為標準化,所以容易形成壹個合體。

吳總也講過網頁遊戲適合多平臺,其實比網頁遊戲更適合多平臺是FLASH小遊戲,因為FLASH小遊戲標準化。現在很多互聯網電視支持FLASH,妳的FLASH遊戲可以走向互聯網。所以這裏開發的東西自然可以移植,是跟著平臺走。從這壹點上看,我們認為FLASH小遊戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小遊戲會是將來網頁遊戲多元化發展的重要方向,可能還會是壹個重點方向。

第三個好處,因為標準,所謂用戶容易開發這個遊戲。大多數小遊戲都是開發者自行開發的。麻球在全球有2萬多個註冊開發者,這些開發者每周會產生幾百個遊戲,壹般開發壹個FLASH遊戲的周期可能兩三個月,所以FLASH遊戲開發門檻非常低。開發門檻低就有壹個非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創造內容,妳可以自己開發妳喜歡的遊戲,用戶分享內容。這樣就決定FLASH小遊戲的類型、內容是無窮豐富的。妳可以通過妳的創意賺大錢,遊戲可以風靡全球,只要妳有好的創意。

HTML5優缺點:

優點

1、無需插件

2、開放、免費

3、對搜索引擎友好

缺點

1、由於其目前仍處於草案階段,瀏覽器兼容性差

2、開發模式單壹,目前基本只靠記事本開發(DreadWeaver也可以,但是暫不支持HTML5新屬性)

HTML5技術優點

網絡標準

HTML5本身是由W3C推薦出來的,它的開發是通過谷歌、蘋果,諾基亞、中國移動等幾百家公司壹起醞釀的技術,這個技術最大的好處在於它是壹個公開的技術。換句話說,每壹個公開的標準都可以根據W3C的資料庫找尋根源。另壹方面,W3C通過的HTML5標準也就意味著每壹個瀏覽器或每壹個平臺都會去實現

多設備、跨平臺

用HTML5的優點主要在於,這個技術可以進行跨平臺的使用。比如妳開發了壹款HTML5的遊戲,妳可以很輕易地移植到UC的開放平臺、Opera的遊戲中心、Facebook應用平臺,甚至可以通過封裝的技術發放到App Store或Google Play上,所以它的跨平臺非常強大,也是大多數人對HTML5有興趣的主要原因。

總結概HTML5有以下優點:

1、提高可用性和改進用戶的友好體驗;

2、有幾個新的標簽,這將有助於開發人員定義重要的內容; 3、可以給站點帶來更多的多媒體元素(視頻和音頻); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;

5、當涉及到網站的抓取和索引的時候,對於SEO很友好; 6、將被大量應用於移動應用程序和遊戲。

HTML5缺點

移動

瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進程單線程 (single process single thread),但原生實現(比如

用Object C)的APP可以用多線程。移動端編寫APP,可以使用多個線程,第壹個線程,被稱作主線程(main thread),編程的第壹原則是don’t do heavy work on main thread。通常

只讓它處理UI事件等,其他重度的工作讓其他背景線程來做。但瀏覽器只有壹個線程,所有的事情都是它幹。在臺式機上,瀏覽器編程還沒有太多問題,因為夠快;但在移動端,這個弊端很明顯。 例如

比如妳在用瀏覽器看朋友的照片,妳發的評論被發到服務器端,此時妳接著用手指往下拉屏; 此時,服務器端返回信息,評論發布成功,瀏覽器中唯壹的線程可能停止處理屏幕滾動(scrolling)而來處理

服務器的返回信息,由於移動設備的處理器(尤其單進程瀏覽器只能用上單核,即使是多核手機!)和內存(處

於省電原因使用低耗電的DDR1,這壹點和現在PC使用的DDR3相差甚遠)的不給力,完全可能造成滾動處理的

不連續。通常手機的刷新率是60MHZ,即每壹幀不超過15ms;如果處理的延時大大超過15ms,那麽就會出現 跳幀,肉眼就能看出來。 結果

如果妳的APP是相對靜態的,不需要很多對於照片,多點觸摸,多向拉動的處理,那完全可以用HTML5

來實現;如果不是,比如信息流的展示,遊戲等等,最好還是用原生的去實現。

(HTML5實現已經是50%以上的iOS APP的選擇。我相信處理能力的提升,將讓移動設備的處理不給力帶來的體

驗底下得到改善。而這種處理能力的提高,很大程度上將取決於低耗電高性能CPU/內存的出現,或者電池技術

的極大改善。在這壹天到來之前,有可能10%的APP無法應用HTML5來實現。)

它新並不表示它安全

網絡應用開發工程師們在學習新技術的同時需要時刻記住網絡安全。HTML5所構建的網頁和其他語言編寫的網頁壹樣容易泄露壹些敏感數據。歐洲網絡信息安全機構。

Network and Information Security Agency,ENISA)已經警告說HTML5可能並不夠安全。

2013年3月,HTML5編程語言的壹個漏洞被發現:它允許網站利用數GB垃圾數據對用戶展開轟炸,甚至會在短時間內將硬盤塞滿。多款主流瀏覽器均會受此影響。

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