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極品飛車8——方向盤設置全攻略

方向盤原理

方向盤是壹種特別為賽車遊戲設計的專用遊戲控制器。

要簡要說明方向盤原理,首先需要說明壹下壹個概念:控制器的“軸”(AXIS):玩家能在壹定的範圍內圓滑操作控制器達到類比控制需要,而控制器能將玩家的移動量的位置信息量化以後獨立輸出壹組控制數據的就叫壹個“軸”(AXIS)。

壹個方向盤大約有1-4個控制軸,通常將他們分別叫X、Y、Z和S軸。細分起來又可將每個軸分為“負半軸”和“正半軸”,用“X/RX”或“-X/+X”這樣的表示方法分別表示。

單軸式方向盤:只有壹個控制軸,通常用做方向控制,如“_X”表示“方向左”;“+X”表示“方向右”等,而油門和剎車等其他控制仍然用按鍵實現,這類方向盤通常屬於“入門級”產品。

2軸式方向盤:通常X軸用作方向控制,另壹個軸由油門和剎車合用,即“-Y”用做油門,“+Y”用作剎車;這壹類方向盤的油門和剎車也是類比控制了,但因為油門和剎車***用壹個軸,所以油門和剎車並不能同時起作用。

3軸式方向盤:方向、油門、剎車各用壹個獨立的軸,從而實現了分軸控制,也就是說,剎車和油門能同時起作用了。

4軸式方向盤:在3軸式方向盤的基礎上再增加壹個軸,用做離合器控制,這壹類方向盤通常都屬於“發燒級”的了。

實際進行遊戲的時候,控制器是這樣工作的:玩家操作控制器的某個“軸”,控制器內部的處理芯片將玩家操作的該軸的位置信息量化後輸出給電腦的DirectInput,DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的範圍,遊戲主程序則直接從DirectInput獲得玩家的操作信息從而實現遊戲的操作。

以上過程中,玩家對某壹個軸的操作可能是無極的,但控制器內部處理芯片將軸位置信息量化後不可能是無極的,每壹個軸都會用壹定的數值範圍來代表相應的軸位置信息,然後處理芯片會將這個範圍劃分成若幹段(通常為等分)來表示實際的軸位置信息,“將某壹個軸的位置信息量化的級數”就是說,在控制器的輸出端,能將某壹個軸分成多少個過渡的中間狀況,也就是該控制器的某壹給定軸的精度,控制器的各軸的精度是控制器固有的內在品質,也是衡量控制器性能的重要指標之壹。

註意量化範圍並不壹定就是實際精度,比如微軟PrecisionWheel方向盤的X軸(方向軸),量化範圍是-512←→+512,但它轉動方向軸的時候,數值每次並不是以1為單位跳動,而是每次跳動5或6.所以,實際它在-512←→+512這個量化範圍內只有100+100(左右)個過渡狀況,也就是說它的方向軸的實際精度是100+100左右。而不是512+512.而它的油門和剎車兩個軸的量化範圍分別都是0←→63,並且是以1為單位跳動的,所以說它的油門和剎車軸的實際精度分別都是64級。

在實際的遊戲控制中,我們可能需要對控制器有壹些特殊設置,比如控制器中心位置的校準、呆區(Deadzone)設置、以及某些情況下需要的控制器非線性設置等等。下面就談談這些:

方向盤設置

壹方向盤的安裝

方向的物理安裝以及與電腦的電氣連接問題從略,請查閱相關產品說明書。

這裏只說壹下有關方向盤的驅動的安裝問題。目前大部分方向盤都是使用USB接口與電腦實行連接的。當正確連接了方向盤以後,Windows隨即就會找到新設備並自動安裝。Windows對目前大多數USB接口的方向盤都能提供基本的支持,也就是說,即使不安裝方向盤自帶的驅動,大部分方向盤也都是可以實現基本功能的,但壹些方向盤的特殊功能如果不安裝自帶的驅動則可能不能正常工作,如某些震動方向盤的震動功能,力回饋功能,以及其他比如微軟方向盤的按鍵編程功能等。正是因為Windows會自動識別出方向盤並立即自動安裝了驅動,如果這時候再安裝方向盤自帶的驅動,某些情況可能會出現意外,如外面流傳的“微軟自己出的方向盤不能與自己的操作系統兼容”這樣的問題等。如果妳也遇到“安裝了方向盤自帶的驅動以後方向盤不能正常工作”這壹類似的問題,那麽妳可以試試如下辦法:

對於USB接口的方向盤,那麽在開機的狀況下將方向盤連接到電腦的USB插頭“熱拔”下來,再重新插上,看看是否解決問題。

如果無效,那麽就先卸載方向自帶的驅動;然後打開“設備管理器”,刷新(掃描硬件改動)找到妳的方向盤設備,卸載它。(這時候別再刷新,否則Windows又會立即重新找到方向盤並自動安裝)。這時候再重新安裝方向盤自帶的驅動,完成後再打開“設備管理器”,“掃描硬件更新”以便找到妳的方向盤,再試試看,可能這時候方向盤就能正常工作了。其實,這個辦法的實質是:“先安裝方向盤帶的驅動,後連接方向盤”,如果妳先連接方向盤後裝驅動出現問題,不妨試試這個辦法。

未安裝方向盤自帶的驅動而是讓Windows自動識別出的方向盤,通常在“控制面板/遊戲控制器”裏,可以進行方向盤的校準工作,但安裝了驅動以後,Windows裏的這個校準功能就“消失了”,而很多方向盤自帶的驅動並沒有提供手動校準功能,這時候如果妳需要對方向盤進行手動校準,可能就需要使用其他的工具了(後文有專述),如果妳的控制器能被Windows自動識別並能使用方向盤的基本功能,並且妳也不想使用方向盤驅動帶來的“額外的功能”(比如微軟的按鍵編程功能),那麽我推薦妳不必安裝方向盤帶的驅動而直接使用它。

二方向盤的校準

1.校準的原理

前面說過,“DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的範圍”方向盤輸出的軸位置信息在送交DirectInput前是必須經過校準程序校準的,沒有經過任何校準的控制器是不能工作的,校準程序所做的事情其實是告訴DirectInput,控制器所發送過來的軸位置數據,哪裏是最小(Min)、哪裏是最大(Max)、哪裏是中點(Cen),而DirectInput並不追究Min、Cen、Max為什麽會是這些指定的數值,它只管把得到的Min←→Cen之間的數據線性放大到0←→32768.而把Cen←→Max之間的數據線性放大到32768←→65535。任何低於Min的數據都當作Min處理,任何高於Max的數據都當作Max處理。如此,我們就可以通過特意指定不同的Min、Cen、Max的數值來達到合理使用控制器的行程的目的,壹個總的原則是:減少控制的有效行程來使控制器顯得更加靈敏;而擴充(到)控制器的最大行程以獲得最高的控制精度。

如下圖,某方向盤輸出端的量化數據範圍是-512←→+512,通過校準以指定不同的Min、Cen、Max數值時,方向盤的工作情況,每圖中上方箭頭表示遊戲中的虛擬方向盤,下方箭頭表示遊戲控制器方向盤的物理行程。

左上(校準行程=物理行程):Min=-512,Cen=0,Max=512,這時候的方向盤操作與遊戲中的虛擬方向盤正好是壹壹對應的。既使用了控制器方向盤的全部精度,又能達到最大的控制範圍。此為使用得最為普遍的壹類校準方式。

右上(校準行程物理行程):Min=-256,Cen=0,Max=256,這壹類校準方式只使用了遊戲控制器方向盤物理行程的壹部分(圖中舉例為1/2),能使方向盤操作起來顯得更加“靈敏”。也就是說,控制器方向盤轉到壹半行程的時候,遊戲中的虛擬方向盤就已經轉到極限位置了。多用於需要非常靈活控制的場合。註意,此類校準方式因為只使用了控制器方向盤的壹部分行程,未使用的那壹部分行程輸出的數據全部當作Min或Max處理,此時的控制器的實際操作分辨率將取決於只使用了的那壹部分行程的實際分辨率了。所以,實際上也就犧牲了控制器的壹部分精度! 下(校準行程物理行程):此為壹種特殊的校準方式。通過人工指定Min、Cen、Max的數值,使它大於控制器所能輸出的數值,這時候的控制器方向盤的全部行程只對應遊戲中虛擬方向盤的壹部分行程,因為控制器無法輸出超出它的量化範圍的那壹部分數據,所以,遊戲中的虛擬方向盤就永遠也打不到極限位置,此類校準方式的理念是“集中所有能輸出的控制精度來控制遊戲中虛擬方向盤的壹部分行程”,也就是說“犧牲控制範圍以獲取更大的控制精度”,壹般只用於特定場合。

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