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TAS-德塔斯|ؼgÌWʲ

TAS(中文名“TAS”),又稱“遊戲工具輔助操作技術”,是指在計算機上使用遊戲模擬器和輔助軟件,在完全不改變遊戲規則(如程序代碼、內存狀態)的情況下,實現非常規遊戲操作的技術。這種技術及其衍生作品統稱為TAS。

早期的TAS主要是關於賽車的,也就是俗稱的“以最快時間為目標”,所以TAS可以理解為工具輔助SpeedRun,時間攻擊SuperPlay或者其他賽車的縮寫。隨著TAS技術的逐漸成熟和需求的不斷增加,更多元化的元素融入TAS,包括全程(無跳/無戰)、100%、限制性條件(無傷、無跑或無道具等。),和平主義和娛樂等。所以從廣義上來說,TAS可以理解為工具輔助超玩(Tool-Assisted SuperPlay)的縮寫,即,“。

起源

1999年,安迪·肯普林修改了《末日》的源代碼,讓遊戲可以慢動作,可以錄像。這時,第壹部TAS電影誕生了。2000年,日本著名遊戲競速網站High Level Challenge!站長“カシ𞚛ン”認為“如果模擬器的錄像可以隨時中斷,錄像可以隨意重復,那這部電影就很有意思了”。這壹說法引起了《紅白機模擬器》作者Nori的註意,隨後在新版Famtasia中加入了重復錄音的功能。同年,わぃわぃわぃわぃぃぃぃぃぃぃぃぃ𞊣𞊣ぃ𞊣𞊣𞊣12

目的

我們的主要目標是創造藝術和提供娛樂。1.娛樂性,壹個視頻在以下幾種情況下充滿娛樂性:有趣(不慢,不無聊,也不慢),令人驚訝(真的意想不到),熟練(高效且創造性地解決困難情況);2.藝術,雖然這裏大部分視頻都是為了盡可能快地玩遊戲,但出於對藝術的尊重,我們的主要目標是創建看起來很漂亮的視頻。我們是壹個不同的社群群體,我們每個人對什麽可以稱之為有思想的藝術有不同的看法,但總的來說,我們看重的是創造性、可變性、奇怪的結尾和速度。從廣義上來說,這是壹種利用遊戲輔助手段來提高遊戲趣味性的方式。但是TAS不同於金手指。

金手指直接破壞遊戲原始數據,成就不可能的現象,比如主角生命力永遠100%,金錢彈藥無限。TAS的精神是不改變遊戲的數據,只通過模擬器如實記錄遊戲的關鍵,然後利用模擬器的回放功能再現遊戲過程。理論上,在極端條件下,這些過程可以在真實的計算機上實現。

人們喜歡TAS,因為它令人驚奇和難以置信,而且它仍然有壹種真實感。因為即使概率接近於零,這些高超的遊戲技巧也確實是十億分之壹的可能。因此,TAS專註於娛樂而不是賽車。許多t as作家將他們自己的TAS視頻作為藝術作品放在互聯網上,供TAS愛好者欣賞。

內涵和腳本和插件的區別

雖然TAS技術及其衍生作品是壹個只記錄操作數和壹些簡要信息(通常很小,適合傳輸和分享)的文本文件,但其本質是對圖像的記錄。圖像的記錄方式可能不會完全用圖像和聲音來呈現。通過現代模擬技術,在相同的初始狀態下,只要輸入內容壹定,就會得到相同的結果。那麽TAS的錄制方式實際上就是在現代仿真技術的環境下,將錄制的圖像內容轉換成操作數存儲在特定的文本文件中,並在回放過程中,通過模擬器的回放功能對操作數文本進行解碼,使其成為錄制時的圖像。所以TAS文字和視頻是可以相互轉化的(錄制時視頻轉化為文字,回放時文字轉化為視頻),這也是為什麽TAS的衍生作品不叫劇本或代碼,叫電影或錄音的原因。因此,TAS與腳本和插件在功能上有著本質的區別。

第二,將TAS文本的編碼和解碼集成在壹個仿真環境中。就獨立性而言,TAS不同於腳本和插件。除了遊戲環境,後兩者還需要自己的運行環境(比如運行插件本身),所以至少需要兩個環境。

第三,在錄制方法上,TAS文本是在運行測試後錄制的,而腳本和插件是在掌握了普遍規律後才使用的。前者是學後知後覺,後者是深謀遠慮。雖然我們可以通過第二方的外部工具(比如某個擊鍵腳本)來全部或部分回放TAS圖像(雖然不是必須的),但這只是利用了兩個記錄的內容形式的相似性(都是文本內容),而這種替代實現的前提是必須已經有壹個TAS文本或者壹個擊鍵測試的結果。認為TAS的本質是腳本或插件,甚至是key wizard,因為它們記錄的內容形式相似,這是壹個形而上學的錯誤。

結構

TAS的文件通常由以下幾部分組成:頭信息:包括遊戲mcrc、作者信息和其他輔助信息(文件長度和重錄次數等。);初始信息:初始狀態;操作數記錄:遊戲內置操作的所有可能組合,可以包括復位/重置脈沖,以幀為最小單位記錄;尾部信息:尾部的狀態;其他信息:字幕等。TAS操作數文件是壹個文本文件,可以加密和解密(壓縮和解壓縮),但可以用十六進制編輯器進行編輯和修改。

正式的TAS文件是不同於其他視頻文件的特殊文件,也就是說,並不是所有的模擬器視頻文件都可以稱為TAS文件,TAS文件也有自己的規範和限制。首先,規範了TAS模型必須只能由指定的仿真工具完成,而這些仿真工具本身屬於RR工具(即re record/recording工具),生成的文件類型也是統壹的。例如,FC/NES模型必須由FCEU或FCEUX完成,文件類型為fcm和fm2。VirtuaNES完成的VMV文件不是標準的TAS文件,雖然妳也可以在輔助工具下稱之為視頻。下面列出了對應於每個型號的標準TAS文件。

目前FC的TAS已經不再使用FCEU了,因為回放FCEU的視頻文件時按鍵可能會不同步。同時,目前沒有針對PS2的TAS,因為PS2模擬器對電腦配置要求太高,速度可能不穩定。模型工具文件類型fc/nesfceu/fceux/biz hawk FCM/fm2/bkmfdsfeu/fceux/biz hawk FCM/fm2/bkmsfc/snelsnes/snes 9x/zsnes/biz hawk lsmv/SMV/zmv/bkm N64 mupen 64 m64 GB VBA/biz hawk vbm/bkm GBC VBA/biz hawk vbm/bkm SGB VBA/biz hawk vbm/bkm GBA VBA vbm NDS DeSmuME DSM SMS Dega/biz hawk mmv/ pxm街機FBA fbm PCE/TG-16 PCE Jin/Mednafen/biz hawk mc2/MCM/bkm DOS JPC-RR jrsr virtual boy VBjin mc2 MSX OpenMSX OMR ms x2 OpenMSX OMR WII Dolphin DTM NGC Dolphin DTM Windows沙漏wtf Atari 2600 biz hawk bkm Atari 7800 biz hawk bkm ColecoVision biz hawk bkm TI-83 biz hawk bkm AtariLynx Mednafen MCM wonder swan 從頭開始/上電(包括壹個硬件復位脈沖),擦除SRAM,中間連續記錄操作數直到結束,不記錄其他有附加信息的文件。 隨著需求的增加,這些限制逐漸被打破/取消,從Now/SaveState,從Reset和從SRAM也在考慮之列。

原則

在明確了TAS文件的結構之後,我們就可以分析其制作和播放的原理了。無論從哪裏開始,都離不開平臺、遊戲、練習。

作為三個文件的載體。制作和回放唯壹的區別就是制作是把玩家的操作記錄成TAS文件,而回放是把玩家的操作釋放和還原,所以妳看到的不是圖像的記錄,而是操作的記錄。只要妳有和玩家壹樣的平臺和遊戲版本,就可以正常回放玩家當時的場景,即使平臺和遊戲版本不完全壹樣,因為TAS平臺和遊戲有很多兼容性,完全可以重現。另外,之前已經分析過,壹個標準的TAS文件從啟動/上電(包括壹個硬件復位脈沖)開始,中間連續記錄操作數,直到文件結束,沒有記錄其他附加信息,所以標準的TAS文件是無法被欺騙的,所以當妳看到壹個令人驚訝的TAS時,不要把第壹個概念當成“這是壹個欺騙的東西”。其實就算想出軌也不應該。

方法

TAS主要是通過以下方式實現的。

錄像回放功能:壹點壹點記錄比賽進度,中間有失敗或不完善的地方就打斷糾正,然後重復錄像,只留下完美的部分,可以理解為後悔錄像。壹個TAS通常會被記錄成千上萬次,有時甚至是上百萬次。

內存瀏覽:使用工具顯示遊戲中不顯示但實際存在於內存中的特定數據,如Boss血量、主角經驗值、主角位置坐標等等。

減速或幀步進:遊戲減速甚至逐幀(幀是遊戲中單個圖像的最小單位,通常為每秒60幀)的方式,超越人腦思維和手指操作的速度極限,壹點壹點準確輸入操作指令。

腳本:利用模擬器的腳本功能,編寫腳本自動完成壹些花式動作,或者利用腳本尋找最快的方案。

特點

第壹,極限

極限是壹個合格的TAS視頻制作人總是努力做到最完美的操作來達到預期的視頻目的(比如最快的通關)。

如何確保完美的操作:

1)目標:TAS允許玩家以“幀”為時間單位進行遊戲。所以操作可以達到遊戲允許的最高精度;

2)主觀方面:壹個合格的TAS制作人通常對壹款遊戲有著深刻的認識和理解,豐富的經驗,以及良好的分析能力和創造力。因此,為了達到預期目的,制作方可以在視頻錄制過程中精心設計各種操作細節,反復嘗試,尋找最佳方案。因為人對遊戲的認識總是有限的,主觀方面的限制是相對的。舊方法常常被新方法超越。)

第二,再現性

可復制性是TAS視頻的真實性和可行性可以被無數次檢驗。

TAS使用的視頻工具將遊戲的初始狀態和後續遊戲過程中玩家的所有操作記錄並保存為視頻文件。

所以,使用標準ROM播放壹個視頻文件,就像是壹臺機器根據視頻文件中記錄的操作重新玩遊戲。可以驗證這種操作是可行的,可以達到預期的效果。

由於在播放視頻文件的過程中只引入了遊戲控制器的操作,因此可以排除玩家使用遊戲修改或視頻剪輯等作弊手段。可以驗證遊戲結果真實有效。1: TAS技術讓遊戲變得毫無意義?事實上,自《TAS》誕生以來,它就已經與傳統的人與遊戲程序或人與人之間對抗的遊戲理念劃清了界限。參見本條目中“目的”的分類。TAS的意義在於“追求刺激有趣的遊戲效果”。它摒棄了壹般遊戲註重反射神經的觀念,而是註重技巧(類似於益智遊戲),提供了壹個客觀真實但安全可靠的環境。TAS更像是壹種表達玩家遊戲個性,體現探索和創新品質的方式。因此,TAS無疑是遊戲趣味元素的重要組成部分之壹。

2.只要妳有耐心,每個人都可以TAS?像大多數其他具有挑戰性的賽事壹樣,TAS也是壹場有著許多考驗的比賽,而耐心只是這場比賽中所需要的最基本的素質。除此之外,玩家對所選遊戲的熟悉程度、自身的遊戲技能、狀態的展現、工具的運用以及過人的思維都是衡量TAS玩家優劣的標準。當然,這需要好運。俗話說,誰都會踢球,踢得好不好不壹樣。用選手和觀眾應該遵守的規則來規範和構建良好的交流環境:1,相互尊重和鼓勵;2、富有團隊精神;3.謙遜客觀;4.踏實負責;5.嚴格遵守“薩斯頓三原則”;6,不要搞沒有超越已有成果的項目。

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