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用地圖編輯器可以做RPG地圖嗎?怎麽做?

去找教程學習,光說也比較難明白。 由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的制作方法為例,由淺入深地講解構建壹幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟件為英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞臺場景——地形編輯器 WE基本元素之壹。光用地形編輯器就能制作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,仿佛Windows畫板壹樣。 通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。 ①上方為菜單欄,與其它的Windows軟件類似,在這裏可進行WE的所有指令操作。 ②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。 ③輔助視窗,對妳編輯地圖有壹定幫助,不過會影響到速度。 ④工具面板,相當於壹個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。 ⑤狀態欄,記錄了包括鼠標位置、鼠標所選物件的名稱等附加信息。 看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建壹張地圖(File→New)(如圖2),這時妳會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似壹些圖像編輯軟件的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建壹些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裏請註意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。 對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當妳創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時妳既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果妳只想大致地調整壹下方向,則使用Ctrl+鼠標左鍵點擊/拖拽(圖6)。 嘿嘿,接下來就是為妳的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這裏魔獸玩家應該不會陌生,妳可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要註意,當準備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用鼠標框選或用Shift+鼠標左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後壹欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為妳的對戰地圖加上壹些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄裏妳可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄裏簽上妳的大名(圖8)。最後測試壹下地圖(Ctrl+F9)就可存盤了。壹張簡單的對戰地圖不就出來了? 排練演員——單位編輯器 大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字壹樣。想學會如何駕禦WE添加壹些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。 單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料壹樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想象力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由妳選擇。 用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這裏妳可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,妳要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要妳選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。 因為編輯器裏面可編輯元素多得恐怖,而且有壹些玩家在遊戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。 註釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值範圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。 以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。 在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在妳自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。 展開劇情——觸發編輯器 觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸遊戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯 Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21

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