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3DMAX及相應版本的Panda Directx Exporter x86插件+Deep Exploration 或explor3D+遊戲加解密工具

壹般來說,壹提到遊戲MOD制作就讓人聯想到復雜的編程以及模型制作等等,實際上起動戰士的MOD制作出奇的簡單。這大概也是因為起動戰士的導機過程與其說是MOD制作不如說是制作壹個皮膚。目前起動戰士這個遊戲我們能夠修改的部分並不多。雖然隨著遊戲解密器的出現,讓我們的修改有了更大的空間,但是由於我們大多數人並不是搞遊戲的,壹切的想法都只能慢慢摸索。 就像剛才說的,起動戰士的導機僅僅是制作壹個皮膚而已,就像CS裏的皮膚類似,我們無法修改遊戲中的動作招式。不過遊戲本身的機體就提供了很多類型,導機時多少還是能找到神似或貌似的機體進行導入。這種修改的感覺就好像PSP3000不能刷核心文件壹般~OTZ。 目前對於我等3D愛好者來說,起動戰士給了我們壹個讓自己的模型動起來的平臺,盡管沒辦法修改動作還原自己制作的機體的原型的風采,但也足夠讓自己激動壹把的了。當看著自己制作的機體在遊戲中馳騁沙場,那是壹種說不出的快感,這也是很多模型制作者投入到起動戰士MOD制作中的原因(畢竟3D動畫不是那麽好做的) 進入正題 起動戰士整個導機過程分為兩部分: 1、 機體部件縮放對位 2、 ROOT制作 我來解釋下為什麽之前發布的機體裏,同樣是脈沖高達,劍裝和空裝有那麽大差別。這個差別就直接觸及到起動戰士導機的核心問題——骨骼動畫。盡管遊戲解密器已經出現了很久,但關於骨骼動畫的修改至今沒有實質性進展。早些時候據說曾經出現過高手修改機體變形動畫,但相關的修改方法並未流出,而且這件事本身的真實性也無從考證。骨骼動畫無法修改,就直接導致了我們導機過程中要把模型的每壹個部件按照遊戲中機體的骨骼大小進行對位,這就是時不時出現畸形機體的原因~ 這樣壹來,起動戰士導機的基本原理顯現出來了:對照原版機體的部件大小進行縮放對位,然後使用對位完成的部件頂替掉原版機的部件導入遊戲中。 再說說ROOT,這是導機的另壹個重點。ROOT這個東西指的就是機體文件中的root.x文件,這個文件儲存著機體的全部材質信息,也就是說如果沒有了ROOT,遊戲中的機體根本顯示不出來。即使不修改機體本身材質,單獨修改ROOT也會讓遊戲中的機體大變樣。ROOT制作涉及到MAX裏的多維材質和材質ID問題,在這裏不方便描述,待之後的實例教程進行講解。 對於材質,經過幾次導機的經驗,發現起動戰士所支持的材質種類並不多,MAX的幾種默認材質沒有問題,但稍微復雜些的材質就直接變白模~像貼標誌常用的混合材質起動戰士就不認(也可能是我沒試出來 = =)貼圖似乎只支持漫反射擴散貼圖,像凹凸貼圖之類的就可以哪涼快去哪了~ 所需要的工具:3DMAX及相應版本的Panda Directx Exporter x86插件+Deep Exploration 或explor3D+遊戲加解密工具 MAX就不用多說什麽了~Panda Directx Exporter x86插件是用來導出X格式文件,Deep Exploration 和explor3D是用來將遊戲中的3D模型轉換為可導入MAX的OBJ或3DS格式的文件,解密工具就更不用說了~沒有這個導機根本無從談起。 (Deep Exploration 5.5版本好像不能用了,聽幾個經常導機的網友說5.5版本徹底無法使用了,郁悶~類似於起動戰士原版機體的紋理混合效果我只會用Deep Exploration做……TAT) 下面借用下小樣制的模型文件列表,這裏就不全發了,以部件比較齊全的KD-07為例: [上身]------------------------------- head.x 頭部 arm1.x 左手肩膀 arm1_r.x 右手肩膀 arm2.x 左手中部分 arm2_r.x 右手中部分 arm3.x 左手下部分 arm3_r.x 右手下部分 hand.x 左手拳頭 hand_r.x 右手拳頭 body.x 身體 body_d.x 腰部(群甲中間) [下身]-------------------------------- leg1.x 左腳大腿 leg1_r.x 右腳大腿 leg2.x 左腳小腿 leg2_r.x 右腳小腿 leg3.x 左腳 leg3_r.x 右腳 LegG.x 群甲(左前) LegG_r.x 群甲(右前) BG.x 群甲(左) BG_r.x 群甲(右) BG_b.x 群甲(後) [背部]--------------------------------- backw.x 左面背部噴射器 backw_r.x 右面背部噴射器 W_Tail1.x 尾翼上左 W_Tail1_R.x 尾翼上右 W_Tail2.x 尾翼下左 W_Tail2_r.x 尾翼下右 W.x W_r.x 尾翼兩邊 w2.x w2_r.x 翅膀 SUBW1.X 小翼左外 SUBW1_R.X 小翼右外 SUBW2.X 小翼左內 SUBW2_R.X 小翼右內 [延伸物]-------------------------------- Weapon_MainFire 尾部火炮左延伸物 Weapon_MainFire_r 尾部火炮右延伸物 Weapon_point 右手槍口延伸物 Weapon_point2 右格鬥武器延伸物 Weapon_point3 左手槍口延伸物 Weapon_point4 左浮遊5發射處 Weapon_point5 左浮遊4發射處 Weapon_point6 左浮遊3發射處 Weapon_point7 左浮遊2發射處 Weapon_point8 左浮遊1發射處 Weapon_point9 右浮遊5發射處 Weapon_point10 右浮遊4發射處 Weapon_point11 右浮遊3發射處 Weapon_point12 右浮遊2發射處 Weapon_point13 右浮遊1發射處 Weapon_point14 左格鬥武器延伸物 Output01 噴射器主口延伸物 Output02 左噴射器延伸物 Output03 右噴射器延伸物 Output04 左腿部噴射器延伸物 Output05 右腿部噴射器延伸物 Output06 左腳部噴射器延伸物 Output07 右腳部噴射器延伸物 Output08 左肩膀噴射器延伸物 Output09 右肩膀噴射器延伸物 Output10 左尾部噴射器延伸物 Output11 右尾部噴射器延伸物 [武器]---------------------------- MainFire 尾部火炮左 MainFire_r 尾部火炮右 BBurner1 尾部噴射器連接物左 BBurner1_r 尾部噴射器連接物右 BBurner2 尾部噴射器左 BBurner2_r 尾部噴射器右 gun.x 右槍(使用) gun2.x 左槍(使用) gun3.x 右槍(掛件) gun4.x 左槍(掛件) sword.x 右劍(使用) sword2.x 左劍(使用) sword3.x 右劍(掛件) sword4.x 左劍(掛件) [多出來的零件]------------------------ Wing1.x--Wing3.x "自由"不可少的翅膀 文件名所代表的部件就和名字壹樣,很容易辨別,配合3D模型查看軟件相當方便。

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