本文結構如下:
開始之前,需要做壹個名詞的中英文對照。
SCNScene對象表示三維場景及其內容 。節點組成的層級結構(樹形結構)構成整個場景的骨架,相機、燈光、幾何體等“內容”附著在節點上,這些節點以及附著在節點上屬性,構成了壹個可見的3D場景。
場景通過 SCNView 、 SCNLayer (僅限macOS)或 SCNRenderer 來展示,這幾個展示類都遵循 SCNSceneRenderer 協議,該協議定義這些類***享的屬性和方法。
SCNScene類還提供讀寫場景文件的界面。
壹般,可以使用壹些軟件,比如3Dsmax、maya,來制作3D場景,然後將這些場景文件導入到項目中來。
SceneKit提供了如下API來加載場景文件:
SceneKit 還提供了壹個API,從Model I/O資源中加載場景:
Model I/O此處不做展開講述,妳知道有這種方法即可。
回憶我們之前創建的空AR項目,裏面都會有個art.scnassets。
文件夾裏存放場景資源(示例中的ship.scn)和紋理資源(示例中的texture.png),Xcode會優化這些資源,以便在每個設備上獲得最佳性能,比如說應用瘦身和按需加載資源。
這部分內容,我在《 SceneKit | 加載 3D模型(obj/scn/dae)到妳的AR項目中 》中,有demo演示!
SceneKit 提供了創建場景的類方法:
調用這個方法可以創建壹個空場景,這個空場景只包含壹個“不包含任何內容的 root 節點”,可以通過在root節點上添加子節點的方式,來創建壹個場景。
這個功能是很重要的,比如,我們團隊另外壹位同事最近在做的壹件事兒就是,將 ARKit 輸出 含有深度數據的 ARFaceGeometry 人臉從iPhone X中導出來,然後利用3D打印設備打印人臉。我下面介紹的方法就是導出人臉的其中壹種方式。
SceneKit 提供了 保存場景方法:
改方法可以將SceneKit的場景寫入到文件中,文件的格式由 操作系統 和 妳指定的文件後綴 來決定:
上面講述了壹些高頻使用的API,SCNScene更多的API可以自行前往 開發者文檔 查詢。
SCNView繼承自UIView,用來展示SceneKit 3D內容。
系統提供了如下init方法:
通過設置 scene 屬性,在view上顯示指定的場景。
SCNView 提供了三個方法,來管理當前場景中的動畫:
SCNView 提供了壹個快照當前場景的方法,可以將當前的場景渲染到新的圖像對象上:
下壹篇 《iOS 11 SceneKit開發教程03 | 使用SCNNode && SCNReferenceNode定義場景結構》 ,會介紹SCNNode和SCNReferenceNode相關內容。