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關於新手進行DIY的若幹心得和對新新手的壹些建議

首先總結幾個容易犯錯誤的地方

第壹大類 忽視了三國殺是建立於面殺的基礎上的

(1)標記

很多DIY設計的壹些技能是需要標記的但是其自己往往沒註意到,因為很多DIY者只玩網殺,網殺上不需要標記不需要記憶壹些技能的指定目標,因為電腦已經幫我們完成了壹切,但是實際上三國殺不能和網殺壹樣。

實例1: 記仇:妳使用的殺對最後壹個對妳造成傷害的角色,傷害+1。

解析:這個技能其實從記憶量來說並不大,只要記住壹個人就好,但是這個人可能因為中途對妳造成的角色輪流替換或者長時間沒人對妳造成傷害,總之這個記憶是要所有人壹起認定的才行,當有2個人說最後打妳的人是3號位,又有人說打妳的是7號位,大家記憶錯誤 最後只能扯皮,所以這個技能需要標記,但是標記是 神將才能用的 過多的標記的結果就是滿場都是標記牌了。

還有幾個例子 都是相同的錯誤

實例2:同心: 限定技,出牌階段妳指定任意壹個角色,妳每失去1點體力該角色就可摸二張牌。(需要壹個標記 記憶指定的角色,這個記憶量非常小但是基於嚴謹的遊戲態度還是要標記)

實例3, 虛空: 妳每使用三張牌,就能摸壹張牌。(跨回合使用牌難以記憶妳上回合使用了幾張牌)

實例4,再用: 棄掉階段,妳可將棄牌交給任意角色,如果棄牌大於二張則該角色跳過下回合摸牌階段。(這個也需要標記,需要跳過摸牌的角色)

總結:設計時多想想是否是需要標記,要知道橫置和翻面系統都是因為需要記憶而設立的特殊標記,網殺無所謂但是 面殺裏很重要。

(2)亮牌

很多技能裏涉及計到手牌裏花色種類的影響產生效果,但是在diY時設計往往也是建立在“電腦”知道壹切的基礎上的。

實例5:力挽:當妳不是因為打出或者使用手牌而失去任意牌後,若該牌是方塊牌妳可摸壹張牌。

這個技能乍壹看沒多大問題,但是實際上是有問題的,問題就是當年的牌被抽取走時,比如被順手牽羊了被司馬懿反饋了,妳都無法證明自己失去的牌是方塊,其他人看不見妳失去的是什麽牌,妳牌被拿走後說什麽也沒用。

還有幾個相同錯誤的例子:

實例6:善意:出牌階段,妳可將任意張手牌交給其他壹名角色,其中每有壹張紅桃牌,妳就可摸壹張牌,每回合限使用壹次。

實例7:取栗:妳的殺對目標角色造成傷害後,若該角色手中每有壹張錦囊牌,妳就可以摸壹張牌。

總結:這個其實比較好解決,技能發動時將參與技能效果的牌亮出就好了,但是註意了 比如實例7就需要亮出壹個角色的所有手牌這樣全部角色都可知道該角色的手牌時什麽了,我不知道這樣的結果是否是有些影響遊戲進程。

(3)實體牌

三國殺的技能幾乎都和牌是有聯系的,有些技能已經忽視了牌的存在也是最低級的錯誤,我貌似沒見過幾次,這個

實例8: 神工:出牌階段,妳可將任意壹張手牌復制為場上任意角色裝備區裏的壹件裝備,妳可將復制的裝備自己裝備或者直接給其他角色裝備上,每回合限使用壹次。

這個技能其實很出名,沒錯是 企鵝殺裏魯班的技能,但是這個技能於面殺上是無法實現的,還是因為記憶問題,當場上的裝備區裏擁有5-6張殺閃過河拆橋時妳覺得

妳能記住哪張牌是復制的什麽裝備嗎? 當然了 網殺無壓力,面殺完全不可能。

這個錯誤其實沒人會犯吧

實例9: 機智:妳使用了壹張紅桃閃後,可以獲得壹張樂不思蜀。 (完全沒有註意到三國殺是什麽樣的遊戲)

(4)實際上難以操作的技能

實際10:QQ殺裏 武則天的換位置, 實際上朋友壹起玩還要中途更換座位不是說不行,就是太麻煩了,這個換位置的設計過見過很多次,但是想讓遊卡接受估計不可能,玩自己DIY的作品時,如果不嫌麻煩可以 設計個 能隨便換位的技能。

第二大類

規則性錯誤

(1)技能和規則或其他技能的沖突

實例11: 這個例子就是前天見到的那個樓主中途還修改了壹次,最後還是不行他的第壹次技能大概是這樣的

亂智:出牌階段妳使用的黑色錦囊牌可以使用二次再進入棄牌堆 。 這個技能錯誤大家壹看就明白吧 ,於是我的第壹個回復貌似是“妳的樂不思蜀使用後難道要從別人判定區拿回來,然後再次使用嗎?”

看到我的回復 樓主 進行了修改

亂智:出牌階段妳使用的非延時錦囊牌可以使用二次再被棄掉。 還是非常錯誤的技能, 於是我再次回復 “妳的萬箭齊發被曹操拿走後,妳要從曹操手裏搶回來再用嗎?”

於是樓主就承認自己的錯誤了。和大家說壹下吧 最容易起沖突的技能就是拿牌技能和拿牌技能間的沖突,妳們都拿牌最後牌的歸屬就麻煩了。

實例12: 遺誌:妳死亡後,妳可將妳裝備區裏的牌和手牌交個任意壹個角色 (和曹丕的技能沖突)。

實例13: 惡意:當妳失去最後壹張牌後,妳可亮出該牌若該牌是黑色的,那麽可視為妳對體力最多的壹個角色使用了壹張順手牽羊 。(沒有牌的角色不能成為順手牽羊的目標)

實例14: 繽紛:妳的回合內,妳可以將 不是由於使用或者打出而進入棄牌堆的方塊牌收為手牌。 (有二張方塊裝備後,可以無限使用,裝備後拿回來繼續用)

這些錯誤 怎麽說呢 還是對遊戲流程不熟悉且對自己的思考不夠,當壹個技能產生後妳必須要和所有角色的技能對比壹下看看是否有沖突,對遊戲熟悉的人可以壹眼看出其沖突或者和規則沖突的地方,這類錯誤是最多最多的錯誤,甚至連我自己也經常犯,想要不犯就多玩遊戲,對技能多想多修改。

(2)對遊戲進程的模糊

這種錯誤其實還是對遊戲的不熟悉,舉個上面樓主的另壹個設計的例子。

實例15 結緣:限定技,妳可以用二枚標記,標記壹名男性角色和壹名女性角色,該女性角色受到的任何傷害由該男性承擔,該女性回復體力時男性也回復等量體力。

這個技能錯誤很明顯,除去標記的問題不談。就是對於遊戲中 陣營概念的模糊,如果妳和壹名女性都是反賊,那麽妳把這個女的和主攻 標記後,那麽妳們集火這個女的,這個女的肯定壹個閃都不會用任妳們打,如果有自殘技能肯定也使勁用(雖然現在沒有會自殘的女武將),主公完全沒辦法玩了 。

實例16 : 跳擊:妳使用的殺對任意角色造成傷害後,可以棄掉壹張牌將傷害轉移到妳殺使用範圍內另外壹個角色身上。 這個技能是我之前設計的,乍看起來 棄掉壹張牌 轉移1點傷害沒問題,這和二喬的技能都有壹點點類似了。但是真的是有問題的,因為這樣妳的殺+壹張牌 就壹定能造成1點傷害,技巧就是讓妳的殺只打隊友,隊友壹定不會出閃,所以妳壹定可以成功對妳攻擊範圍內想要造成傷害的角色造成傷害。這個比貫石斧 給力多了,簡單說這個技能過強了,雖然沒有實例15那麽無解,但是真的很強。

實例17 :萬能:妳對壹個角色使用殺後(結算前),妳可指定壹個角色(該角色的殺能夠到妳當前殺的目標)那麽視為是該角色打出的殺。

這個技能也是我以前設計的,後來想想發現壹個問題,就是妳是反賊妳可以在殺死壹個忠臣後指定主公為傷害源,結果不言而喻:主公要棄掉所有牌,所以這個技能對於這個武將做反賊時過於強大,殺死壹個忠臣幾乎就能克制死主公。實例16 ,17都是沒有經過實戰檢驗的我自己個人的看法就是這樣。

我也看過壹些技能 有些技能在做主公時成為廢技,或者某些技能在成為忠臣時十分強大,這些技能往往忽視了 三個身份間的關系。

(3)關於基本術語的模糊

打出 、使用、不可被閃避、場上、處於結算中、存活、給、攻擊範圍、將~當~使用、來源、亮出、移出遊戲

這些術語的表述都是很精確的意思,所以在技能中不合理的使用這些詞匯往往會產生 技能發動時機模糊,技能效果不明確等錯誤,這類錯誤大家壹般也知道其要表達的意思,但是語言描述上不夠準確。

實例18: 增益: 出牌階段,妳可使用二張閃,那麽妳可回復1點體力 並視為攻擊範圍內任意壹個角色使用了壹張殺。

閃的使用只能用於抵消殺,出牌階段是壹般是沒辦法使用閃的,可以改為 棄掉二張閃

實例19 追擊:對目標角色造成1點傷害,然後妳棄掉二張牌 每回合限使用壹次, 這個錯誤就是 忘了寫 “出牌階段”、“棄掉階段”這樣的發動時機。

實例20 魏延殺小喬,小喬彈1體力魏延的經典問題。 關於這樣的問題解決方法就是描述技能時 將技能發動的時機描述清楚,使任何技能發動後有清晰的流程。

還有壹些例子就是 忘了寫 “除了妳自己以外” “除了殺使用者”這樣的詞語錯誤其實往往會造成(1)類錯誤 裏面和規則的沖突。這些例子大多就是這樣 就是描述的問題修改修下描述就可以了。

第三類錯誤 技能收益問題

其實不算錯誤的錯誤,有些技能過強、有的過弱(很少,大家diy時壹般都是怎麽厲害怎麽設計)而已。如果妳的設計把上面的問題都做好了。沒有和任何規則沖突,不和其他技能沖突,描述清晰不要額外標記,那麽妳最後要做的就是平衡。

好吧這個收益問題不好說,個人將壹些行動的收益列出來。

造成1點傷害、回復1點體力、(摸二張牌、摸已損失體力數的牌)、(棄掉其二張牌、棄掉其妳已損失體力數的牌),抽取其壹張牌、摸壹張牌、棄掉其壹張牌、讓其將壹張牌交給任意壹個角色、讓其棄掉壹張牌、讓該角色將壹張牌交給任意壹個角色,妳棄掉壹張牌、讓其棄掉妳壹張牌,讓其摸壹張牌、讓其抽取妳壹張牌、妳棄掉二張牌、(讓其摸二張牌、讓其摸已損失體力的牌) 妳自減1點體力。

從正收益到負收益基本按順序列出,中間幾個可能不準確,某些角色例如月英什麽的有錦囊就是厲害;壹些角色有了足夠的手牌,比其他有等量手牌的角色要厲害,所以很難精確算出收益。

而且技能的收益除了和牌的效果有關還和牌庫有關 ,比如妳可將任意紅色牌當閃使用,這個技能但看起來沒什麽問題,但實際上三國殺裏閃都是紅的,而非閃的紅色手牌壹般都是比較好的牌,只有少量的紅殺,所以這個技能的收益和甄姬的技能比起來不是壹個等級的。

技能的收益壹定要和牌庫聯系起來,軍爭擴展包的出現絕對對壹些武將技能的收益產生了很大影響我想大家自己也能感覺到。所以在技能不變的基礎上,改變牌庫就能控制技能的收益大小 。比如華佗的技能,假如牌庫增加 越多的桃其收益就越小,其他類似會轉換技能的武將同樣道理,其可以轉換牌越少,其技能收益越高,反之他們能轉換的牌非常多,其他角色手裏都壹大把,他們的轉化技能收益就降低。我見過壹些DIY技能 專門依托某張錦囊產生作用,比如順手牽羊可以指定二個目標什麽的 ,這個技能如果在現在的牌庫裏收益是很小的,就幾張順手牽羊怎麽可能會正好在妳手中呢? 壹般技能都是依托 殺和閃開發的,還有壹些依托裝備牌,這些牌在牌庫中的數量足夠可以擁有壹定的觸發頻率。

有些DIY技能 為了彌補其低下的觸發率,就提高其技能效果,最後結果就是壹旦效果觸發就很十分逆天,就完全成了壹個撞大運的技能,也就成了壹個失敗的技能。

技能收益分為 1基本收益 :就是摸牌,回復體力這種觸發的基礎效果

2觸發頻率 : 頻率越高越穩定,自然收益越高

3收益浮動:有些技能的收益是變化,往往這種變化和體力很手牌也和場上的局勢有關。 技能的原則壹般是 這樣的 ,基本收益越高 的技能觸發頻率就越低,或者其收益浮動往往只能獲得更少的收益。

舉例 1 曹仁的據守,正收益是回合外三張手牌,負收益是翻面。

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