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編程3d編程

1,WINDOWS 3D編程

《WINDOWS 3D編程》主要內容:學習為WINDOWS創建3D圖形——來自編程傳奇人物Charles Petzold。獲得3D圖形編程的重點介紹。使用Windows Presentation Foundation 3D API。屢獲殊榮的作者Charles Petzold補充了他的書Applications =Code + Markup,他建立在XAML基礎之上,教妳如何在微軟下顯示和動畫3D圖形。NET Framework 3.0和Windows VistaTM。您將獲得XAML和Microsoft Visual C#的專家指導和代碼示例,幫助您掌握創建高保真用戶界面所需的技能。

了解如何:

用三角形網格定義復雜的三維對象

使用燈光和陰影效果增強3D表面的照明

用漸變、位圖和繪圖為三維圖形著色

添加帶有變換和頂點操縱的動畫

使用矩陣表示線性、仿射和相機變換

計算向量角度、旋轉角度和旋轉軸

用C#代碼高效生成三角形網格

用四元數計算表示旋轉

提供操作和繪制3D圖形的用戶界面

目錄

-

1燈!相機!網格幾何圖形!

整理課程

2變換和動畫

3軸/角度旋轉

4光線和陰影

聚光燈和點光源

5質地和材料

6種算法網格幾何

7矩陣變換

8個四元數

9應用和珍品

/******************************************************************************************************************/

2.java 3d編程實踐:網絡上的3d動畫。

目錄:

第65438章+0全世界都能看到的三維動畫

1.1初次見面java 3d

1.1.1網絡時代需要java 3d。

什麽是1。1.2 java 3d?

1的應用場合舉例。1.3 java 3d

1.2安裝Java 3D運行和開發環境

1.2.1安裝最新版本的java 3d

1.2.舊版本的2個安裝步驟

1.3體驗java 3d編程

1.3.1第壹個java 3d程序:妳好

1的編程思想。3.2 java 3d

1.4在互聯網上發布java 3d程序

1的網絡資源和學習資料。5 java 3d

1.5.1主要網站

1.5.2各種文件

1.5.3軟件資源

第二章基本形式的生成

2.1基本實體的生成

2.1.1從簡單的程序開始。

2.1.2創建場景圖

2.1.3高級java 3d類

2.1.編寫java 3d程序的4個壹般步驟

2.1.5激活和編譯

2.1.6內容子圖的創建

Java 3d類在2。1.7 mycone程序

2.1.8幾何工具類

2.1.9高級主題:基礎幾何

2.1.10能力和表現

2.2點、線、面的生成

2.2.1幾何類

2.2.2代積分

2.2.3代直線

2.2.4代臉

2.3表面的可視化

2.4和3d文本的生成

2.4.1二維文本生成

2.4.2三維文本的生成

2.5外觀的使用。shape3d和bounds對象

2.5.1外觀對象

2.5.2 shape3d對象

2.5.3邊界對象

第三章機構組合

3.1體分組

3.1.1組對象

3.1.2 branchgroup對象和orderedgroup對象。

3.1.3十進制對象

3.1.4切換對象

3.1.5共享組對象

3.2幾何變換

3.2.1轉換g

/*********************************************************************************************************/

3、Directx 3D遊戲編程實用教程

目錄

-

第壹個D遊戲編程基礎

第1章windows編程基礎

1.1簡單的windows應用程序

1.1.1創建windows應用程序項目

1.1.2配置、構建和運行項目

1.2 windows應用程序結構

1.2.1數據類型

1.2.2錄入功能

1.2.3註冊窗口類

1.2.4創建和顯示窗口

1.3 windows消息機制

1.3.1消息隊列

1.3.2消息循環

1.3.3消息處理

1.4匈牙利命名法

1.4.1類型和常數命名

1.4.2變量的命名

1.4.3函數和參數的命名

1.4.4類的命名

1.5本章摘要

第2章direct3d編程基礎

2.1 directx概述

2.1.1 directx的開發過程

2.1.2 directx的組件

2.1.3 direct3d和com

2.1.4 direct3d接口對象

2.2 direct3d渲染管道

2.2.1渲染管道

靈活的頂點格式

2 . 2 . 3 d3d顏色

2 . 2 . 4 d3d中的原語

2.3 direct3d程序結構

簡單的direct3d應用程序

2.3.2創建direct3d接口對象

2.3.3獲取硬件設備信息

2.3.4創建direct3d設備接口。

2.3.5啟動direct3d繪圖。

2.3.6結束並清理對象資源。

2.4頂點緩存

2.4.1創建頂點緩存

訪問頂點緩存

2.4.3使用頂點緩存繪制圖形

2.4.4頂點緩存的繪制示例

2.5索引緩存

2.5.1創建索引緩存

訪問索引緩存

2.5.3使用索引緩存繪制圖形

2.5.4索引緩存的繪圖示例

2.6 direct3d渲染狀態

2.6.1拒絕狀態

2.6.2著色狀態

填充狀態

2.7本章概述

第三章基本數學基礎

3.1坐標空間

3.1.1維笛卡爾坐標系

3.1.2多坐標系

3.2矢量

3.2.1向量的基本概念

3.2.2向量的基本運算

D3D的病媒

3.3矩陣

3.3.1矩陣基本概念

矩陣的基本運算

矩陣的基本變換

D3D的矩陣

3.4平面和射線

3.4.1平面定義

3.4.2點與平面的關系

射線的定義

3.4.4射線與平面的關系

3.5空間坐標轉換

3.5.1世界轉換

框架轉換

3.5.3投影變換

視口轉換

3.6空間坐標轉換示例

3.7本章概述

第二D遊戲圖形渲染

第4章照明和材料

4.1照明模式

4.1.1環境光

4.1.2漫反射光

4.1.3鏡面反射光

4.2光源的類型

4.2.1點光源

方向燈

聚光燈

4.3物體的材料

4.3.1 d3d材料

頂點法線

4.4照明和材料示例

4.5本章概述

第五章紋理映射

5.1紋理映射基礎

5.1.1紋理坐標

5.1.2創建紋理

5.1.3啟用紋理

5.1.4創建紋理的示例

5.2紋理過濾

5.2.1最近點采樣和過濾

線性紋理過濾

各向異性過濾

多級漸進過濾

紋理過濾的例子

5.3紋理尋址

5.3.1重復尋址

鏡像尋址

收縮尋址

邊框顏色尋址

紋理尋址示例

5.4紋理包裝

5.4.1紋理包裝原理

紋理包裝示例

5.5本章概述

第6章網格模型

6.1網格模型基礎

6.1.1網格的子集和屬性

6.1.2網格的相鄰信息

6.1.3網格創建和繪制

6.1.4創建和繪制網格的示例

6.2網格優化和克隆

6.2.1優化網格

克隆網格

6.3 x文件格式分析

6.3.1模板定義

6.3.2常見模板類型

X文件的結構

6.4從x文件創建網格

6.4.1負荷網格模型數據

6.4.2獲取紋理和材料信息

6.4.3繪制網格模型

6.4.4讀取X文件示例

6.5創建漸進網格模型

6.5.1 id3dxpmesh接口

6.5.2創建和繪制漸進網格

6.5.3創建漸進式網格的示例

6.6 d3d中的幾何圖形

6.7本章概述

第7章深度、融合和模板

7.1深度測試

7.1.1深度緩存

7.1.2深度測試

7.1.3深度測試示例

7.2融合技術

7.2.1融合因子

阿爾法源

啟用阿爾法融合

阿爾法融合的例子

7.3模板技術

7.3.1模板緩存

模板測試

更新模板緩存

7.4鏡像效應

7.4.1鏡像原理

7.4.2實現鏡像效果

7.5本章概述

第8章hlsl語言基礎

8.1 hlsl概述

8.1.1可編程流水線

8.1.2 hlsl工作模式

8.2簡單的hlsl程序

8.2.1寫入hlsl代碼

8.2.2 hlsl關鍵字和保留字

8.2.3 hlsl預處理指令

輸入和輸出結構

8.2.5 hlsl輸入功能

8.3 hlsl的基本語法

8.3.1 hlsl中的變量

HLSL的職能

8.4 d3d和hlsl之間的相互作用

編譯器著色器程序

8.4.2獲取常量的句柄

8.4.3設置常數值

8.5 hlsl程序示例

8.6本章概述

第9章著色器和效果

9.1頂點著色器

9.1.1創建頂點聲明

9.1.2使用頂點著色器

9.1.3頂點著色器的示例

9.2漸變動畫效果

9.2.1漸變動畫原理

實現漸變動畫

9.3像素著色器

創建壹個像素著色器

使用像素著色器

9.4多重紋理混合

9.4.1 hlsl取樣器

9.4.2多重紋理坐標

啟用多種紋理

多重紋理的例子

9.5效果框架

通道和操縱

9.5.2著色器內置對象

9.5.3渲染狀態生效

9.5.4創建效果框架

9.5.5效果中常量的設置

使用效果框架

效果框架示例

9.6本章概述

第三D遊戲輸入控制

第10章directx輸入控制

10.1方向輸入接口

10.2使用directinput接口。

10.2.1方向輸入的初始化

10.2.2創建設備接口對象

10.2.3設置數據格式

10.2.4設置協作級別

10.2.5設置特殊屬性

10.2.6獲取和輪詢設備

10.2.7讀取設備數據

10.3使用directinput處理鍵盤

10.3.1初始化鍵盤設備接口。

10.3.2獲取輸入鍵盤數據

10.3.3鍵盤輸入控件示例

10.4使用直接輸入處理鼠標

10.4.1在d3d中移動鼠標

10.4.2初始化鼠標設備接口

10.4.3獲取鼠標的移動位置

10.4.4鼠標輸入控件示例

使用方向輸入來操作操縱桿

10.5.1操縱桿及其控制原理

10.5.2初始化操縱桿設備接口

10.5.3讀取操縱桿狀態數據。

10.5.4操縱桿輸入控制示例

10.6本章摘要

第四節D遊戲應用程序編程

第11章攝像機、地形和天空

11.1虛擬攝像頭

11.1.1相機屬性

11.1.2相機變換

11.1.3攝像頭的實現

11.1.4相機應用示例

11.2三維地形系統

11.2.1地形圖

11.2.2頂點的計算

11.2.3指數的計算

11.2.4地形圖

11.2.5地形類的實現

11.2.6地形繪制示例

11.3球面天頂

11.3.1頂點計算

11.3.2指數的計算

11.3.3天空圖

11.3.4天空類的實現

11.3.5天空繪圖示例

11.4本章摘要

第12章文本、接收和碰撞檢測

12.1字體和文字繪圖

12.1.1繪制二維文本

12.1.2繪制3d文本

12.1.3文字繪圖示例

12.2揀貨技術

12.2.1網絡的外部連接器

12.2.2揀貨技術原理

12.2.3提貨應用示例

12.3碰撞檢測

12.3.1邊界球碰撞檢測

12.3.2 aabb碰撞檢測

12.3.3 obb樹碰撞檢測

12.3.4 aabb碰撞檢測示例

12.4本章摘要

第13章骨骼動畫

13.1 x文件中的骨骼信息

13.1.1骨骼皮膚信息

13.1.2骨骼層次信息

13.1.3模型動畫信息

13.2加載骨骼動畫數據

13.2.1擴展結構

13.2.2加載X文件

13.2.3 callocatehierarchy類

13.2.4生成皮膚網格

13.3頂點混合技術

13.3.1頂點混合原理

13.3.2索引頂點混合

13.4骨骼動畫的繪制

13.4.1打開頂點混合。

13.4.2更新骨架矩陣

13.4.3繪制骨骼動畫

13.5骨骼動畫控制器

13.5.1使用動畫控制器。

13.5.2平滑過渡動畫集

13.6骨骼動畫示例

13.7本章摘要

第14章實時陰影

14.1平面陰影原理

14.1.1點光源平面陰影

14.1.2方向光平面陰影

14.2平面陰影的實現

14.2.1計算陰影矩陣

14.2.2平面陰影圖

14.2.3平面陰影示例

14.3體積陰影原理

14.3.1模型陰影體積

14.3.2陰影錐的計算

14.4體積陰影的實現

14.4.1體積陰影圖

14.4.2體積陰影示例

14.5陰影貼圖的原理

14.6本章摘要

第15章廣告牌技術和粒子系統

15.1廣告牌技術

15.1.1廣告牌原理

15.1.2廣告牌的實現

15.1.3廣告牌示例

15.2粒子系統

15.2.1粒子系統原理

15.2.2粒子系統的實現

15.2.3粒子系統更新

15.2.4粒子系統圖

15.3粒子系統示例

15.3.1煙花示例

15.3.2噴泉示例

15.4本章摘要

第16章霧化和lod地形

16.1霧化效果

16.1.1霧化混合系數

16.1.2頂點霧化

16.1.3像素原子化

1.4範圍原子化

16.2 lod地形原理

16.2.1 lod四叉樹算法

16.2.2 lod地形的實現

16.2.3節點消除原理

16.2.4節點簡化標準

16.2.5地形裂縫的處理

16.2.6地形更新和繪制

16.3 lod地形示例

16.4本章摘要

第五維遊戲音頻輸出

第17章direct3d音頻控制

17.1音頻文件格式

17.1.1音頻的基本概念。

17.1.2 wav音頻格式

17.1.3 midi音頻格式

17.1.4 mp3音頻格式

17.2使用directsound處理音頻

17.2.1直接聲音的結構

17.2.2 directsound的初始化

17.2.3 directsound音頻緩沖區

將數據寫入緩沖區

17.2.5回放聲音和音頻控制

17.2.6用directsound反饋信息

17.2.7 directsound應用示例

17.3使用directmusic處理音頻

1 directmusic的結構

17.3.2開始使用directmusic。

17.3.3加載和操作midi段

17.3.4 directmusic應用示例

17.4使用directshow處理音頻

17.4.1 directshow工作原理

17.4.2 directshow的初始化

17.4.3加載流媒體數據

17.4.4控制流媒體的播放

17.4.5 directshow應用示例

17.5本章摘要

第六章D遊戲網絡交流

第18章direct3d網絡控制

18.1了解網絡互聯

18.1.1網絡會話模型

18.1.2尋址和通信協議

18.2 directplay概述

18.2.1創建和管理會話

18.2.2 directplay傳輸協議

18.2.3 directplay網絡對象

18.2.4玩家和遊戲廳

18.3客戶/服務會議

18.3.1初始化網絡對象。

18.3.2選擇服務提供商

18.3.3使用直接播放地址。

18.3.4建立客戶端/服務會話

18.3.5發送和接收數據

18.3.6創建和使用分組

18.3.7結束並終止會話

18.4遊戲廳支持

18.4.1遊戲廳結構

18.4.2遊戲廳客戶端的實現

18.4.3實施扶堂計劃。

18.5客戶/服務會話示例

18.5.1創建服務器程序

18.5.2創建客戶端程序

18.6本章摘要

附加記錄

附錄a DirectX 9 SDK的安裝和配置

A.1安裝directx

A.2配置開發環境

A.3瀏覽directx示例

附錄b dxut項目框架介紹

B.1創建dxut項目

b.2 dxut框架的初始化

B.3創建應用程序窗口

B.4創建direct3d設備

b.5 dxut的事件處理

B.5.1框架事件

B.5.2設備事件

B.5.3消息事件

b.6 dxut的錯誤處理

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