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專訪《蛋仔派對》Kwan:網易首款潮玩題材手遊是怎麽做出來的?

前幾個月壹直沒上線新作的網易,最近又成了業內焦點,繼520發布會之後,接連推出了《戰爭怒吼》和《蛋仔派對》兩款產品。

這款產品是怎麽誕生的,有哪些獨特設計? 遊戲 日報找到《蛋仔派對》的制作人聊了聊。

Q:請先做個自我介紹吧,您在《蛋仔派對》主要負責哪壹部分?

Kwan: 我是《蛋仔派對》這款 遊戲 的制作人,同事都叫我的昵稱Kwan,之前主要的產品經歷有做過MOBA和UGC編輯器方向。負責《蛋仔派對》的整體把控,因為自己是策劃出身,所以在玩法設計、產品設計和世界觀構造方面會把控的更多壹點。

Q:《蛋仔派對》選擇潮玩派對的主題是怎麽考慮的,立項過程經歷了什麽?

Kwan: 選擇潮玩或者說是盲盒的世界觀方向,主要是我們團隊核心成員的愛好,包括我和主要的策劃以及美術甚至程序,對於潮玩盲盒這壹類的產品都非常有興趣,我們的辦公桌上擺滿了盲盒和潮玩玩具。正好這又是市場上比較火熱的壹個主題,所以我們認為可以嘗試把它跟 遊戲 去做壹個結合。

《蛋仔派對》是比較正常的立項過程,先是確定派對 遊戲 方向,團隊比較擅長UGC和編輯器方面的打磨,加上之前已有的產品經驗,所以我們決定了派對 遊戲 加編輯器的思路,結合潮玩世界觀的方向,壹步壹步去制作玩法和產品,最終把《蛋仔派對》做了出來。

Q:請問為什麽選擇休閑競技類的 遊戲 賽道?

Kwan: 在立項之初,當時也考慮了比較多的題材。那時候大家有比較強烈的線上社交訴求,市場上誕生了壹波派對 遊戲 熱潮。我們看到了手機市場上這個賽道的空白,覺得這壹類的 遊戲 可以滿足玩家對於社交的渴望,所以就決定走派對休閑競技的賽道,同時和UGC進行結合。

Q:團隊目前的構成和人數大概是怎麽樣的?成員的特色和分工可以介紹壹下嗎?

Q:《蛋仔派對》是什麽時候確定立項的?

Kwan: 《蛋仔派對》5月27號公測,到現在我們總***的研發周期大概是壹年半,相對來說比較快。

Q:在研發過程當中團隊遇到的最大的困難是什麽?妳們怎麽解決的?

Kwan: 因為我們選擇了多人派對的賽道,它的好處當然是比較藍海的領域,但也有比較多的挑戰,比如如何保證多玩家在同頻裏面互動 娛樂 ,需要實時物理計算,還有關於戲劇感和誇張的物理反饋這壹點在技術上是比較大的挑戰。最後依托於網易 遊戲 比較強大的技術能力背景,我們比較好地攻克了這個問題。

更多的難點反而在我們自己比較專業的領域,例如編輯器的使用。作為派對 遊戲 ,定位是用較低的上手門檻吸引到更多玩家,並且希望玩家能夠留在 遊戲 裏面享受創作 遊戲 的自由和熱情。那麽如何去做壹個易上手但又有壹定自由度的編輯器?這對我們的策劃和產品設計能力是壹個挑戰,好在經過多輪打磨之後,目前編輯器已經達到了普通玩家也能上手的水平。

Q:從團隊的角度來介紹壹下《蛋仔派對》有哪些亮點?

Kwan: 第壹是 遊戲 的世界觀——我們打造了壹個叫盲盒售賣機背後的幻想世界,相信是比較能占據用戶記憶點的。大家可能有過盲盒售賣機消費的經歷,那有沒有想過當妳投下壹枚硬幣之後,為什麽得到的盲盒是這壹款?在《蛋仔派對》的世界中,每次人類世界完成壹次購買的行為,盲盒售賣機背後就會有無數個這樣的蛋仔形象進行多人闖關,最後取得勝利的蛋仔就會把自己的形象包裝好,傳送到真實世界的人類手中。

第二是玩法——它主打多人的派對社交,易上手的同時又有壹定的策略和競技空間,我個人覺得是壹個 遊戲 的亮點。

第三就是玩家可以進行創作的蛋仔編輯器——不僅能夠玩到豐富多彩的官方派對玩法,也可以自己用編輯器去低門檻的創作玩法,並且分享給 遊戲 好友,從而獲得成就感和趣味性。

Q:《蛋仔派對》的 遊戲 世界裏有很多潮流的元素,怎麽篩選的潮流元素來保證契合產品美術風格?

Kwan: 這個可能並沒有想象中復雜。因為我們都非常熱愛潮玩文化,所以對於這壹方面反而是有壹些自己比較堅持的看法和***同愛好的方向。比如該采用什麽樣的渲染管線、表現法和材質,什麽樣的內容可以被定義為潮,審美的東西只可意會不可言傳。

Q:《蛋仔派對》中的社交屬性很強,請問您怎麽看待用戶對 遊戲 的社交訴求?

Kwan: 作為玩家或者說我們作為人類,肯定對社交是有訴求的。在《蛋仔派對》中,我們通過玩法的設計去強調玩家之間合作的必要性和空間,同時讓玩家能夠展示自己的個性化內容,比如服裝、表情和動作。

我們比較有特點的是來到 遊戲 會首先進入蛋仔島,可以理解為壹個大廳,它是比較好的壹個社交空間。在其場景下,大家可以互相打招呼、觀賞或者進行有趣的物理互動。還有編輯器,我們不是強調自閉的編輯 遊戲 體驗,而是非常鼓勵玩家把地圖做出來之後分享到各種社交平臺,去邀請朋友到地圖中壹起玩耍。

Q:這個 遊戲 在玩法上既可以自由 探索 ,也可以地圖競技,還有 娛樂 模式,玩法通道還是挺多的,會不會造成 遊戲 過於繁雜?

Kwan: 目前根據玩家體驗的反饋,並沒有出現所擔心的這個問題。第壹,我們的各個玩法會根據玩家 遊戲 的等級或者時長去逐步解鎖,所以新手玩家並不會在初期產生理解復雜的感受;第二,雖然我們有各種各樣的玩法,我們把它們結合串聯成了派對闖關的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了項鏈,在玩家角度的感受是壹體化的;第三,玩家在各個玩法中操控蛋仔的行為模式是類似的,角色操作、道具釋放都是相同的方式,不存在學習成本;第四作為派對 遊戲 ,必須要易上手,所以在每個 遊戲 規則的理解性上也是非常低門檻的。

Q:5月份《蛋仔派對》測試之後,妳們似乎收集了不少玩家的意見,在那之後妳們做了些什麽?又是怎麽判斷玩家哪些需求應該被滿足,哪些該有自己的堅持?

Kwan: 5月份的終級測試之後,我們收集到很多熱心玩家的建議,我們非常感激。我們根據玩家反饋做了優先級的篩選,針對高頻的問題和建議我們進行了叠代優化。

比如之前的測試,由於服務器或技術的問題,讓有些玩家會感覺到幀率比較低,網絡延遲比較大,我們聯合程序技術同學做了弱網上的優化,性能配置要求進壹步下放,從而讓更多人可以更加順暢的體驗到 遊戲 。另外,我們針對部分玩家反饋有些關卡過關難的問題,對相關關卡做了適當的叠代。

有些反饋在我們策劃內部討論後,依然得到了堅持或折中處理。舉個例子,有玩家認為 遊戲 中的“魂蛋模式”不合理,這個模式下玩家過關之後是可以變成“魂蛋”繼續參與 遊戲 的。有玩家提出質疑:過關玩家卻可以對別人造成幹擾,對 遊戲 不公平,希望去掉這個模式。我們在慎重考慮後,適當削弱了“魂蛋”惡搞別人的能力,但該模式還是被保留下來,因為我們想法是蛋仔玩家在過關後,可以繼續體驗到 遊戲 的樂趣,沈浸在 遊戲 當中,而不是只能觀戰。

Q:那接下來針對這款潮玩派對主題的 遊戲 ,《蛋仔派對》在營銷推廣方面是怎麽考慮的?具體的宣發做了哪些?和其他的 遊戲 有什麽不同嗎?

這壹想法在玩家社群中得到了初步印證,用戶對於蛋仔這壹人設喜愛度非常高,甚至有很多“媽媽粉”的出現。

具體到推廣執行上,我們會從多個維度輸出創意內容,將蛋仔形象以更加具象立體的方式傳播——比如在今年的520發布會上,我們發布了蛋仔的第壹支舞臺MV。我們還在籌備更多動畫、音樂和線下的泛 娛樂 內容,大家可以期待壹下。

另外為了鞏固品牌的潮流屬性,把年輕人喜愛的流行文化打透,我們與多個流行IP達成了深度 遊戲 聯動,覆蓋潮玩、動漫、 遊戲 等不同領域。其中包括非對稱對抗競技類手遊《第五人格》,B站播放量破億的人氣泡面番《請吃紅小豆吧》等知名IP。這些聯動內容都將於今年內上線。

除了品牌化的工作,我們在內容運營層面,尤其是短視頻和直播板塊也會投入比較多的精力。將 遊戲 自身的 娛樂 性和觀賞性優勢發揮到最大。

Q:那團隊是打算怎麽做長線運營,上線後大概會是怎樣的更新節奏?其中側重點會是什麽呢?

Kwan: 我們上線之後的更新節奏會以“派對季”為進行長線更新,大概是在1~2個月之內更新壹個賽季。針對不同賽季主題,我們會對賽季故事、關卡、盲盒外觀等進行壹體化包裝,營造更多新鮮感,持續提供更多有特色的盲盒形象以及和派對主題相契合的玩法。

Q:公司是否會有線下潮玩盲盒布局的打算?

Kwan: 長遠看會有這個計劃。但目前的重點還是去做好公測期的發行推廣工作,會在項目進入穩定運營之後再考慮把它實體化。現在我們和壹些潮玩IP的聯動也是在為實體化做鋪墊。

Q:《蛋仔派對》有海外發行的計劃嗎?

Kwan : 目前我們可以透露的是,《蛋仔派對》已經和海外發行公司The 4 Winds達成了歐美地區的戰略合作。The 4 Winds的領導團隊由來自動視暴雪、EA、拳頭等 遊戲 行業的資深人士組成。我們希望在不遠的將來《蛋仔派對》能夠在海外市場也占得壹席地。

Q:您怎麽看休閑競技類手遊現在市場的情況和發展的趨勢?

Kwan: 休閑競技品類的 遊戲 擁有快節奏、低門檻、重社交的產品特點,能滿足現在手遊用戶比較碎片化的時間和輕度化的訴求的,在 遊戲 性方面低上手門檻為用戶間傳播也提供了基礎保證;整體 遊戲 節奏比較輕松休閑,由於 遊戲 整體比較輕度(重玩法、輕系統),樂趣和可玩性就成為了產品的重點,這是符合玩家的核心訴求的;不難看到,最近該品類產品也是向更加偏社交化發展的,契合當前大環境下玩家對“社交”的渴望,所以我個人還是比較看好這個品類未來的發展。

前段時間可能像元宇宙這樣的概念也比較火熱,在不遠的未來,我覺得可能也會迎來壹些更新鮮的概念。它可能不只是簡單的休閑競技 遊戲 ,可能會是更加強調多玩法的 遊戲 模式或者 遊戲 題材。

Q:您認為想要做好這類 遊戲 必不可少的東西是什麽?

同時,作為壹個 遊戲 人,多體驗 遊戲 是必不可少的,也是我們必須有的職業素養。總的來說 遊戲 作為內容生產行業,作為第九藝術,要努力給玩家帶來更多新體驗和新內容。

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