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如何通過測試創造出更棒的遊戲

妳好,很高興為妳解答。

如何通過測試創造出更棒的遊戲

在開始1年多後,《防禦陣型2》的開發進入了最後階段。

現在是2014年5月,《防禦陣型2》在Hidden Path的團隊負責人們,包括聯合制作人Dacey Willoughby,執行制作人Jeff Pobst,首席程序員Steve Messick,設計總監John Daud以及自稱為“開發支持人員”的Jon Lee正圍坐在廚房和辦公室之間的壹個房間的桌子旁。在這個房間的角落裏擺放著壹臺Neo Geo街機,在靠著墻的架子上擺放著各種桌面遊戲。

這個房間是團隊們的娛樂場所。但這壹次的會議卻不是為了尋樂。

在這次會議前壹周,《防禦陣型2》發布了測試版本。無數玩家玩了這款遊戲。大多數反饋都是正面了。(但Pobst認為太過正面了。他更想看到那些帶有偏見的反饋。)但同時也具有壹些漏洞報告。

他們鼓勵測試玩家在發現問題時能夠發送相關報告。Hidden Path已經收集了這些報告,並且擁有了壹個列表。而這次會議的目的便是為了給這些報告分類,並制定計劃去完善它們。如果這是所有團隊唯壹需要擔心的內容,那麽他們的心態定會明朗許多。但事實卻不是如此。

Pobst在研究列表時說道:“這存在大量的崩潰元素。”部分列表內容是手寫的。這是最近關於測試報告中的“崩潰”問題的計算。大概有200個。

Pobst想知道是否所有的200個崩潰元素都是不同的,而這意味著存在200個不同的內容導致遊戲出現崩潰。這是有待解決的內容,但事實上它們也有可能是相同的,並且許多郵件可能是在說著同樣的內容。

找到某些人去瀏覽整個列表並明確引起每次崩潰的原因是很難的。因為每個人都在忙著自己的事。

本周,該團隊面臨著向發行商505遞交遊戲架構的目標。這同樣也是該團隊致力於在2周內面向E3呈現多人遊戲演示版本的最後壹周。這也是他們必須完成所有遊戲內部文本並將其發送給本土化團隊將其從英文翻譯成其它四國語言的壹周。

提到E3多人遊戲關卡時,Daud喃喃自語道:“同步……同步。”

在這裏,多人遊戲模式的表現並不是很好。它帶有同步問題,即當兩個人壹起在線遊戲時便會出現錯誤和延遲情況。這是典型的多人遊戲漏洞,但卻是糾纏著《防禦陣型2》團隊好幾個月的壹大問題。而現在他們只剩下壹周的時間去解決它了。

Pobst將對話帶回測試和崩潰報告,他說道:“本周我們想要專註於這些人。我將進行標註並說道,‘嘿,這真的很棒;我們將提供給妳們反饋,但本周我們不得不為E3做好準備。我們還需要為壹個目標做好準備。我們還需要進行錄音。並且需要完成本土化工作。’”

“這是回應測試的艱難壹周。”

總之,這是《防禦陣型2》開發以來最忙碌的壹周。我們的臉上將充滿不安,並且沒有多少睡眠時間。緊張就像不速之客壹般席卷著這支團隊,並將在之後2個月時間裏圍繞著他們旋轉。

分配好行動項目後,這次會議便結束了,Daud的腳步變的異常沈重,就好似整個世界都壓在了他的肩上壹樣。

這便是遊戲開發。

小小的戲劇化

經過證明,推出《防禦陣型2》的測試版本是件困難的事。最初的測試版本發行日期是在2013年的11月或12月。然後,為了避免假期發行高峰以及全新Xbox One和PlayStation 4主機的問世,時間被推遲到了今年的2月。我在自己的日歷上標註了該日期因為我需要出席這壹活動。但是我到達了那裏,我們的測試版本卻並未到達。幸運的是,我們有其它可討論的有趣話題。

在2014年春天的時候,我們清楚是時候再次推出測試版本,並且準確的發行日期是直至真正那壹天的到來才定下來的。也就是在2014年5月末,Hidden Path及發行商505決定不能再等了。所以測試版本的發行最終確定了下來,Pobst發送了壹封電子郵件,整個團隊也開始執行任務。

然而,當最終日期到來時,測試版本卻再次未能發行。出現了壹些糟糕的問題,最終結構不能有效運行了。

Willoughby說道:“在我們嘗試著推出測試版本的那壹天,我們本應該進行檢查鎖定,即人們將不能檢查各種內容,但我們卻並未做到這點,從而導致人們的檢查破壞了遊戲。這是在發行後補前出現的情況。而因為我們是在快傍晚的時候才發現這壹問題,所以我們只能頂著壓力地去應對它。”

在《防禦陣型2》開發的初始階段,Hidden Path同樣也致力於《升騰》以及未公開的實驗音樂射擊遊戲《Chroma》中。而現在,因為在2014年初公布結束《Chroma》的工作,他們將完全致力於《防禦陣型2》和《升騰》中。

該工作室將分散於《Chroma》的精力轉移到了剩下的兩個項目中。《升騰》需要努力實現越來越困難的發行目標(遊戲邦註:Hidden Path的首席技術官Michael Asutin與團隊搬到大房間完全致力於這款遊戲的創造),而《防禦陣型2》則受益於臨時雇工的幫助去進行測試與問題的解決。

但臨時雇工也會創造出壹些麻煩—-未能精通專門為《防禦陣型2》所創造的代碼且不了解團隊中的各種事宜,所以在遊戲開發的第13個月時間裏,開發者需要在壹些不必要的細節中加快速度了。

Hidden Path的首席測試員Mark Shoemaker說道:“當我們進入開發的最後壹個月時,我們將擁有壹個日常進程,即早上的時候獲得壹個結構,並在下午2點前獲得另外壹個結構。我們必須確保能夠優先考慮其中所存在的問題,並將其呈現給團隊,然後貫穿結構開始工作。有許多測試工作便是反復檢查同樣的內容。”

Shoemaker不只是Hidden Path的首席測試員,他同樣也是破壞了測試的壹份子。

在測試版本發行的那壹天,Shoemaker註意到音頻編輯器中出現了壹個漏洞,音效本應該壹直循環著,但實際情況卻不是如此。在SHoemaker眼中,這是壹個必須被確定為錯誤設定的簡單的“0到1”的標記。而因為不知道調用了“代碼鎖定”指令,即限制任何遊戲改變,他主動做出了改變。

情況變得壹團糟。

Shoemaker說道:“負責代碼的人已經下班了。我便主動修改了漏洞。我並未改變遊戲代碼。我只是在音頻編輯器中改變了壹個標記,從而讓音效能夠循環運行。但我並未意識到的是那裏並不存在壹個代碼去讓循環停下來。”

因為音頻引擎未得到修復,音頻文件仍未能循環運行。Shoemaker的解決方法渲染了測試結構為不可遊戲,而他甚至未能意識到這點。

在最終遊戲測試時,循環音頻文件最終被發現了。

Shoemaker說道:“在最後壹分鐘,當我們玩遊戲時,我們發現,‘噢,聲音設置毀掉了!’我們就像身處蜂巢中壹般”

Shoemaker所謂的“蜂巢”是指團隊陷入了恐慌與混亂中。總之情況就是不容樂觀就是了。早上還好好的測試版本突然就崩潰了,甚至沒人知道具體原因。

Shoemaker無意中聽到了騷動,他的心瞬間壹沈。因為他知道原因。是他破壞了遊戲。

“我無意中聽到有人說,‘為什麽這會壹直循環著?’我說,‘我知道為什麽會這樣。’”

Shoemaker與首席程序員Steve Messick***同去修補這壹改變,但不管怎樣破壞已經造成了。盡管改變本身很簡單,但他們卻不得不創造壹個全新的結構並進行測試,而這需要團隊耗費更長的時間。

Willoughby說道:“那時候,我們的創造者花了40分鐘去創造壹個新的結構。每當我們想要獲得壹個結構後補時,我們必須經歷這壹過程,即大概需要40分鐘。當壹天快要結束時,妳基本上便擁有了它,然後妳必須重新做某事。這更像是壹大危機。修改問題雖然不需要花太長時間,但是重新創造結構卻需要花費壹定時間。”

測試再次遭遇了延遲。發行後補將在夜間被完成,但我們只能將發行時間推到隔天,即在原計劃的24小時後。

Daud說道:“Jeff並不高興。”他欲言又止,然後陷入了沈思。

之後我問他,當他表示“不高興”時,Pobst看起來怎樣。

“他的音量變高了。雖然未拍打桌子或其它任何東西。但很明顯聲音變大了。但並不是很憤怒。”

Shoemaker說道:“我可以說Pobst真的很受挫。我的感覺很糟糕。但即使到最後,Pobst走向我並說道,‘事情發生就發生了。’的確。犯錯沒關系。但卻不能壹錯再錯。”

事後,Willoughby將這壹事件稱為“小小的戲劇化”。為了支持“代碼鎖定”定義而添加了新規則,並推動了現在更大的《防禦陣型2》團隊間的交流。

測試人員

管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作為首席測試員,他主要負責這些漏洞的組織與歸類,並組織特定的遊戲測試以確保不會出現更多漏洞,所以他可以使用數據過濾器去幫助程序員為漏洞分類,以明確哪些是需要關註的而哪些則可以忽視。

Shoemaker是從1998年開始作為壹名QA測試員。當他還是壹名音樂人時,因為他的樂隊不能進行巡回演出,而QA測試工作能夠幫助他輕松退出。不過最終,他決定認真對待這份工作,並想辦法成為Surreal Software(華納兄弟的壹部分)的首席測試員。

Dacey Willoughby便是Shoemaker在Surreal的壹個同事。

Shoemaker說道:“她選擇離開我們在這家名為Hidden Path的小公司工作,致力於這款誰也沒聽過的塔防遊戲。然後有壹天我便看到了這封郵件:Dacey的遊戲發行了,這款塔防遊戲出現在了Steam上。接下來便是所有人都在玩這款遊戲。我們也在玩它。所以我便對《防禦陣型》上癮了,然後我也有幸能夠見到Jeff(Pobst)。”

於是Shoemaker獲得了這份工作。

當《防禦陣型2》即將完成時,他將負責監督外部測試團隊。因為Hidden Path是壹家小型獨立工作室,所以它並未擁有自己的內部測試部門。於是它將與發行商505的QA團隊合作並雇傭壹些外部測試員去進行遊戲的QA工作。

Shoemaker將協調這些團隊與Hidden Path的內部員工去優化遊戲並修改漏洞。

他說道:“我知道與外部人士合作是至關重要的。我們必須進行交流,覺得自己可以在任何方面與某些人進行聯系,因為壹些小問題有可能會讓妳忙活壹整天並破壞妳的生產力。當提到發行某些內容時,如果我們與外部QA合作,我們就必須組織好打算詢問他們的問題,然後確保清楚如何利用他們的努力。這真的是很重要的壹部分。”

就像Hidden Path的許多員工壹樣,Shoemaker也是他所處的領域的專家。聽他談論如何構建壹個測試程序,如何判別壹名測試員的好壞以及如何向開發團隊報告數據就跟坐在該領域的講習班聽課壹樣。這將有效地吸引人們的註意。

他是壹個喜歡探尋根源的人。在描述自己為何選擇進入QA領域時,他講了壹個名為“Big Track”的玩具的故事。

“它是源自20世紀80年代。它就像是壹輛卡車。又有點像《質量效應》的坦克。妳可以對其進行編程。我的哥哥大我9歲。他對編程非常感興趣。他對自己的Big Track進行編程。他遇到了壹個困難的部分,即卡車總是會倒下,於是他將其遞給了我,這個比他小的孩子。我心想,‘喔,這真的很棒!’”

“我只是在背部打了壹下數字,它便立刻朝前行進,並右轉下了樓梯。於是這便註定了我們未來的發展方向。他成為了壹名程序員而我成為了壹名測試員。”

“‘它是否會下樓梯?’是的,它會。我期待看到它能夠自己停下來或出現錯誤,而不是前往某處。但它的確如此。它最終下了樓梯。”

jimmy legs

在《防禦陣型2》團隊遭遇巨大威脅的時候,首席美術師Lex Story帶來了希望之光。

美術團隊被重重困難所包裹著。在重新設計了幾乎每壹個高塔和組塊的外觀後,Lex Story及其團隊轉向壹些較小的漏洞修復工作以及壹些繁瑣的細節內容。現在他們可能會轉向Hidden Path的其它項目或隨時準備好投入意外的修復工作中。

“我嘗試了許多功能延伸,‘嘿,妳知道什麽才真正酷斃了?’當然了,制作人並不喜歡這樣。她在聽到這種類型的戲謔後會大發雷霆,在她還沒離開之前說,‘等等,我們是否還有時間?’我想我們已經添加了壹些我們真正覺得酷的內容,即我們可以加以利用的內容。但是當我們到達這壹點時,妳知道發生了什麽?我們獲得了壹切。我們只需要創造內容便可。”

現在的Story正在做壹件自己最討厭的事:等待。這為他留下了許多時間去基於自己在遊戲中最喜歡的新目標的改變創造騷動。

Story告訴我:“我將其稱為萬能鑰匙。”“鑰匙”是在《防禦陣型2》開發末尾添加的壹個元素。即目的是作為遊戲內部玩家的角色,“鑰匙”將在遊戲壹開始的壹個關卡中出現並插進防禦陣型中,實際上便是“打開了它”,然後帶給玩家控制權。就像真的鑰匙壹般。同樣的,因為玩家從理論上是騎著它的,所以它也是壹艘船。

現在的官方說法是“指揮飛機”。

Story說道:“他們並未告訴我他們不會使用萬能鑰匙這壹名字,盡管我壹直竭力爭取。每個人都願意接納它並將我的標準帶到戰鬥中。‘是的!它就是萬能鑰匙!’,然後上周他們告訴我,‘噢,我們將不管他讓他繼續說著這些瘋話。我們就要接近最後,那時候我們將把炸彈丟向他。’”

“這就像拿標槍刺穿我的心壹般。”

Story現在的正式任務是致力於《防禦陣型2》的畫集,即提供給Kickstarter活動的支持者的禮物。

Story說道:“關於妳投入多少於思考過程中以及妳真正呈現給消費者多少內容是個讓人驚訝的結果。所以這邊是該美術集的目的。我們想要傳達的是,‘嘿,我喜歡作為消費者的妳們。我們欣賞妳們。我們想要呈現給妳們壹些內容。’”

在這之後Story的工作還未決定。他表示自己能夠轉向下壹個項目了,但下壹個項目到底是什麽卻還不知道。Pobst現在正忙於其它業務中,所以暫且不會涉及團隊中的任何協議,這與減少關鍵時刻的壓力也沒有任何關系。

關於這壹點的專業術語是業務開發,但這真的只是壹種推搡。作為獨立開發商,Hidden Path不得不自己買單,而它選擇與發行商簽訂協議去制作特殊的遊戲,或接受投資去發行自己的遊戲。這些錢將用於支付開發者的工資以及制作遊戲的成本,如果還有剩,那將用於拮據時候的儲備。只有非常成功或非常幸運的遊戲開發者能夠通過壹款遊戲創造足夠的利潤去資助其它遊戲。這是大多數開發者所追求的,但卻只有少數人才能真正做到。

因為與非《防禦陣型2》的項目相關的業務事宜並不屬於這壹報道的範圍之內,所以我並不想透露關於《防禦陣型》財務的細節。盡管我知道這些信息,但是因為我答應了Hidde Path,所以我並不打算在此進行報道。

但我能肯定的是,作為壹個整體的Hidden Path與Lex Story是被栓在同壹條船上的兩只螞蚱:他們完成了各自的任務並期待著接下來會發生什麽。

對於該公司在致力於《防禦陣型2》所面對的所有時間表,其團隊將會壹壹完成它們。Daud會在辦公室待到晚上11點,並在空閑時間繼續制作遊戲。他們將為E3準備好合作模式。並為本土化準備好文本。為在洛杉磯的錄音準備好腳本內容。並按時完成與發行商的約定。之後他們將重置時間表,並將新的目標添加到日歷中,而遊戲開發也將繼續。

在《防禦陣型2》的主機版本經過認證,以及最終發行都只剩下幾周的時間了。這便是遊戲開發。

附錄

在我發布本文時,Hidden Path通知我他們的團隊發生了壹些改變。

在某種程度上,“業務開發”獲得了成功。很快地,Hidden Path將開始致力於壹個新項目,該項目將能維持該工作室以及《防禦陣型2》的團隊的發展。

盡管《防禦陣型》從策略上來看擁有壹個適當的時機,但是它卻不是壹個要求特定的美術專長的項目,就像他們只能放走其中的兩位雇員。他們分別是Kevin Loza和《防禦陣型2》的美術總監Lex Story。

根據Hidden Path,在新遊戲中並沒有具有獨特技能的美術師的容身之地,他們也沒有額外的預算能夠留住他們。

Story雖然很難接受這壹事實,但他卻並未責怪任何人。他意識到自己是特殊類型的美術師,帶有機械引擎背景並偏向於為戰爭創造武器。

Story說道:“我並不會讓這件事打倒自己。我可不是溫室裏脆弱的花朵。”

如今,Story正在決定自己的下壹個項目,或者他有可能繼續待在遊戲產業中。他的第壹款遊戲是《Return to Zork》。他是壹個21歲的產業老手。同時也是壹位接受過訓練的大廚。他知道背景和經驗賦予了自己強大的能力,但同時也讓自己很難去適應各種團隊。

當然了,並不是只有Story有這樣的遭遇。

電子遊戲產業壹直處於快速變化中,那些非常厲害的老手們也都是從普通人中進化而來,或者身價變得更加昂貴而難以繼續留在團隊中。盡管Story的境況更傾向於後者,但是現在的他正積極尋找壹個適合自己的新去處。

而對於許許多多遊戲開發者來說,新去處同樣也是遊戲開發。

希望能幫到妳,求采納。

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