1、請簡述值類型與引用類型的區別。
2、C#中所有引用類型的基類是什麽?
3、請簡述ArrayList和List之間的主要區別。
4、請簡述GC(垃圾收集)產生的原因,並描述如何避免。
5、請描述interface和抽象類之間的不同。
6、下列代碼在運行中,會產生幾個臨時對象?
string a=new string(“abc”);
a=(a.ToUpperCase()+“123”).SubString(0,2);
復制代碼
7、下列代碼在運行中會發生什麽問題?如何避免?
List Is=new List(new int[]{1,2,3,4,5});
foreach(int n in Is)
{
Debug.Log(n*n);
Is.Remove(n);
}
復制代碼
8、請簡述sealed關鍵字用在類聲明時與函數聲明時的作用。
9、請簡述private,public,protected,internal的區別。
10、請簡述反射的實現原理。
11、請簡述.Net與Mono之間的關系。
12、請簡述Unity3D支持的3種腳本語言的名稱。
13、Unity3D是否支持寫成多線程程序?如果支持的話要註意什麽?
14、Unity3D中的協程(coroutine)和C#線程之間的區別是什麽?
15、請說出Unity3D中勇於記錄節點空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱。
16、請簡述四元數的作用以及四元數相對歐拉角的優點。
17、請簡述向量的點乘,向量的叉乘以及向量歸壹化的意義。
18、請簡述矩陣相乘的意義以及註意點。
19、請簡述為何大家都在移動設備上尋求Unity3D的原生GUI系統的替代方案。
20、請簡述如何在不同分辨率下保持UI的壹致性。
21、請簡述為什麽dynamic font在unicode環境下優於static font。
22、請簡述Renderer的作用,並描述MeshRenderer與SkinnedMeshRenderer之間的關系
與不同。
23、請簡述SkinnedMesh的實現原理。
24、在場景中Prefab的作用,並描述如何在移動設備環境下恰當的使用它。
26、如何銷毀壹個UnityEngine.Object及其子類。
27、請簡述為什麽Unity3D中會發生在組建上出現數據丟失的情況(missing)。
28、請簡述Unity3D下如何安全的在不同工程間遷移asset數據,請舉出三種方法。
29、請簡述MeshCollider和其他Collider的壹個主要不同點。
30、當壹個細小的高速運動的物體(如子彈)撞向另壹個較大的物體時,可能出現什麽
情況?如何避免?
31、請簡述OnEnable,Aawake和Start在運行時的發生順序。哪些可能在同壹個對象的生
命期中發生。
32、請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發生時機,以及這壹對回調方法的
意義。
33、請簡述Unity3D如何獲知場景中需要加載的數據。
34、請簡述MeshRenderer中material和sharedmaterial的區別。
認認真真壹字壹句看到這裏,點“推薦”、評論的都能找到壹份滿意的高薪unity3d工作。