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遊戲開發屬於IT方面那個專業?

壹 學遊戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲制作這個行業是壹個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裏也很少開設這種遊戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是壹些理論派,沒什麽幹貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲制作教程學習,學了半天也是壹頭霧水,稀裏糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麽系統,缺乏真功夫,很難在遊戲制作這個行業裏立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有壹直遊戲制作學習,叫無論妳在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲制作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,壹些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麽不學,要麽就學出壹個樣子來,怎麽才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果妳想學習的話,可以來這個群:排在前面的壹組是:二九六,處於中間位置的壹組是:六七六,最後的壹組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裏有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲制作精品課程,妳什麽都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是壹個概念。玩遊戲是壹種業余愛好生活方式,做遊戲是壹個工作,是壹個產業,是壹份職業,是壹個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麽壹解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為壹個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麽被打造出來的

1.遊戲制作過程並不神秘。按不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更註重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更註重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲制作全過程:

(1)遊戲策劃

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)遊戲美術

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)遊戲程序

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,工程師,Shader程序員

(4)遊戲整合

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,工程師

(5)遊戲測試

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置:程序員,工程師

3.學習遊戲制作必須掌握三大方向的知識和!

遊戲美術,需要壹定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

遊戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。

遊戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備壹定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較註重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的壹半是office系列的。

4.遊戲制作的壹些其它職位

原畫師:根據遊戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準

模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成後具備掌握紮實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作

特效師:針對遊戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效

五 遊戲制作其實可以這麽玩

1.1開始設計遊戲時如何確定遊戲的主題

設計壹款遊戲,應該註意到具有壹般、***同主題的遊戲劇本適用於不同的文化背景的遊戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起遊戲者們的***識與***鳴,對於遊戲在不同地區的推廣是有好處的。

如果遊戲題材比較老舊的話,就應該試圖從壹個全新的角度來闡述壹個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給遊戲者乏味或雷同的感覺。要讓遊戲者在不同的方面領略到新意。

1.2如何推動遊戲的過程向前發展

在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。

具體應用到遊戲中,可以將障礙變成為在遊戲過程中,需要遊戲者解決的難題;沖突變成為遊戲者前進的阻礙,迫使遊戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰鬥。在RPG遊戲中,這兩種因素應用最為廣泛。

恰當的為遊戲者設置障礙和沖突,是遊戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

1.3故事的講述方式

故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。

倒敘法是先將遊戲者所處的環境給定,先使遊戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓遊戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。

正敘法就是普通的方式,故事隨著遊戲者的遭遇而展開,遊戲者對壹切都是未知的,壹切都等待遊戲者自己去發現,去創造。壹般的遊戲都采用這種方式。

1.4如何設定遊戲的主人公

主人公是遊戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出壹名主人公,遊戲就有了成功的把握。

遊戲中的主人公不壹定非要是壹名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。

通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使遊戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麽、或能夠遭遇到什麽、或下場是什麽,就比善良的主人公更好的抓住了遊戲者的心。

還要註意壹點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使遊戲者感興趣的。

1.5遊戲中的敘述角度

壹般遊戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第壹人稱視角和第三人稱視角。

第壹人稱視角是以遊戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是遊戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使遊戲者投入到遊戲中。

第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看遊戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在遊戲者的投入感上,不如第壹人稱視角的遊戲。

第壹人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲編寫難度大。歐美國家的RPG壹般全部是采用的第壹人稱視角來進行遊戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

其實我還是比較偏好第三人稱視角的遊戲,在第三人稱視角的遊戲中也可以利用不同的辦法來加強遊戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從遊戲的表現效果來看,第壹人稱遊戲也有它的局限。

1.6遊戲中的情感與懸念

遊戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使遊戲者沈醉於這個遊戲。作為遊戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。壹部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麽能夠想象它能夠打動其他的遊戲者呢?

遊戲中另外的壹個重要因素是懸念。懸念--是遊戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓遊戲者 輕易猜出下壹步將要發生些什麽。加入適當的懸念可以使遊戲更吸引人。比如:在壹個箱子中放有遊戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。遊戲者不知道箱子中放置的物品是什麽,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麽。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給遊戲者制造了壹個難題。

遊戲者在遊戲中由於並不知道遊戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有壹種忐忑不安的期待。在所有的遊戲中,遊戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。

從不可預測上看,遊戲可以分為兩種類型:壹種稱為技能遊戲,另壹種稱為機會遊戲。前壹種遊戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是遊戲設計者故意隱藏了運行機制,遊戲者可以最終通過對遊戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後壹種遊戲中遊戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對遊戲機制的了解消除不可預測性,遊戲動作產生的結果是隨機的。

懸念以及由懸念所引起的期待在遊戲中至觀重要。在遊戲中,不能使遊戲者的期待完全落空,這樣將使遊戲者產生極大的挫折感;也不能使遊戲者的期待完全應驗,這將使遊戲失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。

懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。

1.7遊戲的節奏

首先應該明確指出的是遊戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。遊戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。

實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。

基於事件的定時器是指回合制遊戲和壹般RPG和AVG中的定時方式。

也有的遊戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中壹些任務關卡的設計。

在即時類遊戲中,遊戲的節奏直接由時間來控制,但在其他遊戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。

在遊戲中,盡量讓遊戲者控制遊戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制遊戲節奏的方式應該是讓遊戲者難以察覺的。

壹般來講,遊戲的節奏應該是越來越快,越接近遊戲的結尾部分,就越是遊戲者感到自己正逐漸加快步伐接近遊戲的真正尾聲。就好象偵破壹件案件壹樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。

另外,決不要使遊戲顯得冗長。過於羅嗦的進行壹個事件的描述會使遊戲者失去繼續進行遊戲的興趣,要不斷的給遊戲者以新的挑戰和刺激。

1.8遊戲的風格要壹致

在壹款遊戲中,從頭到尾保持壹致的風格是很重要的。風格壹致包括人物與背景的壹致,遊戲風格定位的壹致等等。在壹般的遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要註意時代特征。

2、電影語言在遊戲中的應用

2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線

當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下壹個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“壹順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。

如果要跨越軸線,也不是不可以,那就壹定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法壹般在遊戲的過場動畫中會有所應用。

2.2電影中的對話

對話在電影中占據了非常重要的位置。壹定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,遊戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張壹些,也有必要帶上壹些幽默的成分。遊戲畢竟是娛樂產品,讓遊戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。

對話對於體現遊戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是遊戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。

2.3剪輯在遊戲中的應用

很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在遊戲中利用剪輯的手法來銜接遊戲中的各個場景。其實在遊戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為遊戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。

2.4視點在遊戲中的應用

同戲劇部分壹樣,在電影的手法中也有第壹人稱視點和第三人稱視點。要註意壹點的是,在同壹部遊戲中,不要做視點之間的切換--即壹會兒用第壹視點,壹會兒用第三視點,這樣會造成遊戲者的困惑和遊戲概念的混淆。

目前有很多遊戲設計就是犯了在遊戲中切換視點的毛病,尤其是在遊戲中的過關演示動畫或遊戲中交代劇情的動畫中,采用了與遊戲中不同的視點。最常見的是遊戲全部以第壹人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。

3、遊戲劇本設計

3.1遊戲的類型(簡單舉例)

1)即時戰略遊戲

2)DOOM類遊戲

3)RPG

4)AVG

5)混合類型:融合若幹遊戲類型的遊戲,最具前景的遊戲。很可能以後所有的遊戲類型全部要由這種遊戲類型所代替。

3.2遊戲設計中的壹些訣竅

3.2.1定時器的作用

在遊戲中,定時器的作用是給遊戲者壹個相對的時間概念,使遊戲的向前發展有壹個參考系統。在遊戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。

3.2.2界面的設計

在遊戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於遊戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不壹定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。

3.2.3遊戲中的真實與虛構

遊戲者在玩遊戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以遊戲的世界可以是虛構的,但遊戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。遊戲的本質核心要貼近生活,但遊戲的題材可以是各種各樣的。

3.2.4設計道具

道具的設計要註意合理。不可能將壹輛坦克裝到自己的背包中去。另外註意的是思考要全面。比如在遊戲中,遊戲者需要將壹枚釘子釘進墻壁中,那麽他需要壹把鐵錘,這也是遊戲設計者設計的難題之壹。可是如果這時在旁邊有壹塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麽在遊戲中,妳也應該允許遊戲者使用石頭在釘子上,而不能在遊戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,妳不能這樣使用”的提示,從而必須讓遊戲者按妳所設計的方式進行遊戲,這是不合理的。如果妳的設計非讓遊戲者找鐵錘不可,那麽妳就不要給他石頭。  有壹點要值得遊戲設計者十分重視的是:妳的任務是盡量幫助遊戲者,而不是百般刁難他們。

3.2.5RPG遊戲設計的誤區

RPG遊戲中最常見的兩個誤區是:死路和遊蕩。 死路指遊戲者將遊戲進行到壹定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為遊戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有遊戲的可能流程全部設計出來,而遊戲者又沒有按照遊戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在遊戲過程中的死路。

遊蕩指遊戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將遊戲進壹步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決遊蕩的方法是在故事發展到壹定程度的時候,就縮小世界的範圍,使遊戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓遊戲者能夠輕松的找到自己的目標。

3.2.6遊戲的交互與非線

交互性指遊戲對遊戲者在遊戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當壹名英雄到達壹座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了壹名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了壹名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他壹系列的所作所為,最後影響到遊戲的進程和結局。

非線指遊戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即遊戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即遊戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀

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