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有時天晴有時雨!漫談遊戲卡帶“過山車”壹樣的發展史

遊戲 儲存介質經過了多年的發展早已天翻地覆,尤其是數字 遊戲 逐漸崛起的時代,很多玩家已經不會計較實體 遊戲 介質了,以至於壹個不經意地回眸,就會發現任天堂的家用機很自然地開了“ 歷史 的倒車”,從光盤又兜兜轉轉地用回了卡帶,而從 遊戲 卡帶發展至今的歷程來看,也像在坐過山車壹樣傳奇而有吸引力。

最早的電子 遊戲 機只能搭載壹個 遊戲 ,比如布什內爾制作的街機就只能運行《電腦空間》,而米羅華奧德賽就只能運行乒乓球 遊戲 ,由於每個 遊戲 必須設計對應的電路,所以玩家想換 遊戲 就只能換 遊戲 機。1975年,仙童(FaieChild)公司推出了“仙童F8”可編程微處理器,終於使軟件硬件的分離成為了,隨後仙童推出了 遊戲 主機“Channel F”,標誌著 遊戲 機正式進入了 遊戲 卡帶時代—— 遊戲 硬件廠商可以只專註於開發 遊戲 機,而軟件廠商則專註於開發卡帶就好,雙方不僅都降低了開發成本,而且簡化了壹系列中間環節。隨著第二代主機大戰以雅達利2600的勝出而告終, 遊戲 卡帶也成為了各個硬件廠商的標配。然而 遊戲 卡帶並非壹帆風順地成為了主機標配,當時它還有兩個直接的競爭對手:磁帶和軟盤。

因為早期電腦硬件並非現在這樣統壹,為了適配MSX2, ZX Spectrum, Commodore 64等各類型硬件,磁帶就成為了電腦 遊戲 的通用載體,比如《Gryzor》(即歐版《魂鬥羅》)就是耳熟能詳的名作。磁帶的問題是只能線性讀取數據,如果需要回檔就必須將磁帶倒回相應的位置,非常浪費時間,解決方案是 遊戲 開始前將整條磁帶預先讀完放進電腦內存裏,但這樣就帶來了另壹個問題,玩家會浪費掉大量時間等電腦“聽完壹張專輯”,所以磁帶作為 遊戲 存儲介質的時代很快就過去了。

5.25英寸軟盤的特點是容量大、體積小、重量輕, 遊戲 還可以直接數字化存儲,其實是非常適合作為 遊戲 儲存介質的——除了貴。最早期的軟盤價格壹路飆升到了廠商和玩家群體都不能接受的390美元,因此將 遊戲 電路實體化而制成的ROM卡帶——也就是玩家們熟悉的FC類型的 遊戲 卡帶就得到了廣泛的應用。

然而,ROM卡帶的地位很快就受到了威脅,隨著軟盤成本的下降,儲存容量更大且可以反復擦寫的軟盤馬上就替代ROM卡帶成為了電腦 遊戲 介質的主流,任天堂乘著這股東風開發了FC磁碟機,它使用成本更低的“Quick disk”軟盤作為載體,還提供了《塞爾達傳說》《高爾夫》等任天堂王牌作品。任天堂在零售店設置了名為Disk Writer的 遊戲 販售機,玩家只需要花費500日元就可以擦掉舊 遊戲 、寫入新 遊戲 ,並且可以通過門店中的Disk Fax設備上傳分數參與排名,堪稱最早期的“電子 遊戲 ”和“獎杯系統”,然而老任靠FC磁碟機大賺壹筆的如意算盤並沒有打響,ROM卡帶的容量馬上發展到了原來的3倍以上並且還加入了存檔電池技術,也就是從此之後,主機市場就沒有軟盤的位置了。

由此可見,ROM卡帶絕不是技術上最先進的存儲設備,它的流行絕對是適者生存的結果,而就是這存活下來的卡帶,卻承載了壹段非常沈重的主機大戰。

第三代主機大戰起,隨著FC和SFC的接連大賣外加“小弟弟”Game Boy橫掃了掌機界,任天堂成為了業界說壹不二的老大——除了死對頭世嘉攜MD“硬剛”之外,全世界的 遊戲 廠商都緊緊抱著老任的大腿,而 遊戲 卡也則成了老任稱霸市場的重要手段。

這裏到提到的,就是任天堂的“權利金”和“委托生產費”制度。所謂的“權利金”就是類似於授權費,其他廠商想在FC上發售 遊戲 就必須要交這筆費用,這是任天堂作為平臺提供者應該享受的權利,而與之相對的“委托生產費”則屬於典型的“霸王條款”。起初FC上只發售任天堂第壹方的 遊戲 ,後來Namco和Hudson對FC表示了強烈興趣,就和任天堂商量,授權他們在FC上發售自家的 遊戲 ,結果就是兩個廠商借此賺了大錢,隨後Taito、Jaleco、Konami和Capcom四家街機大廠也慕名而來,FC上壹下多了很多第三方大作。任天堂雖然借此開辟了第三方之路,但也發現了壹個問題:錢都讓第三方賺走了,自己除了權利金什麽都沒撈著,於是任天堂決定,之後想在FC上發行 遊戲 的第三方,必須交付壹筆“委托生產費”,卡帶制作和 遊戲 發售等所有事宜都由任天堂壹手包辦。因為合約的變化,只有最早簽約的6家廠商可以自行生產卡帶、自己發行 遊戲 ,並且只需交納較低的權利金,後來他們被玩家們戲稱為“六大流氓”。

隨著任天堂逐漸成為業界老大,為了擴大“權利金”和“委托生產費”收益,他們在推出磁碟機的時侯以硬件的變更為由,順勢和第三方重新簽訂了更過分的“不平等條約”,因為巨大的利益導致眾第三方敢怒不敢言——此時任天堂的權力金和委托生產費要占到 遊戲 發售價格的30-35%,比如壹張5500日元的FC 遊戲 在除去生產成本後,任天堂能夠拿到1400日元左右的權力金和成本差價。

另外任天堂獨裁統治時期的霸王條款還有:除了“六大流氓”之外,其他廠商 遊戲 內容必須由任天堂審查、每個廠商1年只能做5個FC 遊戲 、每個 遊戲 至少10000份而且先交全款、 遊戲 交付期至少2個月等等,這意味著老任不僅穩賺不賠,還足以決定任何壹個第三方的生殺大權,Square幫索尼開發PS 遊戲 《妖精戰士》的事兒被山內溥知道後,任天堂直接把Square的90萬套SFC 遊戲 《聖龍傳說》壹次性出貨造成市場恐慌, 遊戲 價格迅速跌破成本,差點讓RPG之王就此破產。

然而建立在卡帶上的霸權帝國終究敵不過墻倒眾人推,Namco憑借“六大流氓”身份幫Atlas等其他廠商發行 遊戲 的事兒惹怒了任天堂,在合約到期後直接被罷免了其優待廠商的地位,雙方為此鬧上法庭,隨後Namco號召眾第三方集體倒戈索尼陣營。由於PS采用了CD作為 遊戲 介質,權利金和委托生產費下降了不少,在利益面前任天堂被晾到壹邊,圍繞卡帶建立的帝國隨即轟然倒塌。

CD比起ROM卡帶,具有更大的儲存空間、更好的畫質表現和更低的成本,能夠給 遊戲 機帶來非常大的技術提升,任天堂本來準備與索尼合作開發SFC的光盤機,卻為防止引狼入室和索尼不歡而散,被耍了的索尼決定自己開發了初代PS,而任天堂則從此徹底看不上CD,不僅決定在N64上繼續使用ROM卡帶,還多次強調CD讀盤慢、不方便小孩子操作。

事實上,很多歐美玩家特別喜歡收藏N64 遊戲 卡帶,他們認為雖然PS 遊戲 很棒,但CD光盤卻冷冰冰的不值得玩味。 遊戲 卡帶則不同,因為外觀上特別像玩具的緣故,特別值得收藏和把玩。到了今天仍然能夠在網絡上找到很多秀自己N64卡帶的歐美玩家。

N64無論在硬件水平上要比同時代的PS和SS強上不少,但ROM卡帶容量始終是敵不過CD的,任天堂對此的解決方案是祭出“任天堂壓縮黑 科技 ”,比如更換貼圖、優化算法、刪減動畫等等,比如著名的《生化危機2》和《星際爭霸64》都是被老任通過黑 科技 硬生生地塞到ROM卡帶裏了,而同壹時期GB上的超大作《寶可夢 金/銀》,也被巖田聰發明的黑 科技 生生塞進了兩張地圖,可見任天堂對於卡帶技術的掌握有多麽透徹。

下壹世代的家用主機徹底不見了ROM卡帶的身影,但這種傳統的介質形式卻在掌機上繼續保持下去,任天堂作為掌機界不二的老大,在GBA上依然將ROM卡帶運用自如,此時已經出現了依靠閃存芯片記憶的ROM卡帶,此後的卡帶就不用單獨放進去壹塊記憶電池了。

隨著PSP的上市,索尼想通過UMD光盤再次改變掌機 遊戲 介質的格局,但這次終於沒能成功,UMD光盤不僅不方便攜帶,而且和所有光盤介質壹樣讀檔慢、會震動,這對於需要隨時隨地拿出來就玩的掌機來說顯然是不合適的,反觀任天堂DS的卡帶,不僅體積小巧、方便更換,而且讀取速度非常快。事實證明卡帶仍然是最適合掌機的 遊戲 介質,下壹代的掌機3DS和PSV不僅都采用了卡帶作為 遊戲 介質。

任天堂為了適配Switch的掌機模式,將 遊戲 主機的 遊戲 介質從光盤再次變回了 遊戲 卡帶,隨著網絡技術、閃存技術和硬盤技術的成熟運用,現在的 遊戲 卡帶已經不是當年的ROM卡帶了。因為 遊戲 內容拷貝到 遊戲 主機、存檔綁定了帳號的緣故,現在的 遊戲 介質更多起到的是正版驗證的作用,當大環境出現了變化時,卡帶的輕巧和快速似乎又壹次戰勝了光盤。

兜兜轉轉之間, 遊戲 卡再次回到了主機平臺。索尼和微軟的次世代主機馬上就要來臨之時,下壹代 遊戲 介質會是什麽形態?在數字 遊戲 和固態硬盤的時代,實體 遊戲 介質是否會徹底消失?這壹些我們都不得而知,但對於很多玩家來說, 遊戲 卡帶來的美好回憶,將在心中永遠占據著重要位置。

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