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遊戲編程用什麽語言

遊戲開發分網頁遊戲,flash,java遊戲俗稱小遊戲,基本上都是壹些休閑類的傻呆萌的情節和操作,這類遊戲開發相對比較簡單,會javascript, flash cs, java 就可以進行開發了。大型遊戲如魔獸世界,星際等等還有國內的劍俠情緣,這類遊戲都是大型遊戲。開發它們肯定不是壹個人能完成的,壹般的大型遊戲開發絕不是用某種語言這麽單純的問題。壹個大型遊戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結壹下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。開發遊戲我們經常聽到的是遊戲引擎,壹個遊戲引擎決定壹個遊戲最基本的東西操作和效果,那麽壹般的遊戲開發架構從底到頂壹般是Direct X(Windows平臺)——遊戲引擎——遊戲。Direct X可是大名鼎鼎相當於所有顯卡的壹個統壹接口,為遊戲提供壹個利用硬件渲染的編程模型,但Direct X接口為了追求高性能功能非常簡單基本的繪圖功能,不利於遊戲的高效開發。此時就需要根據遊戲特點對其進行適當的取舍和封裝,實現壹組更高抽象的遊戲開發接口和框架,可以理解成遊戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發壹般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。遊戲引擎是壹個非常復雜的功能聚合體,所有的遊戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。基礎語言C/C++,這個是必選項那要提高些效率是不是還得會點匯編語言。壹些東西需要重復性的工作來做,我們是不是應該會點腳本語言?至少不用重復的去幹某壹件事情。基礎的講完了,高大上的東西是不是也得搞搞,不是搞搞是要精通。Direct X是建立在OpenGL上的,OpenGL語法類似C語言,遊戲執行時被編譯加載到顯卡上,在實現硬件渲染速度的同時又實現了軟件編程的靈活性。遊戲開發人員都對遊戲開發的絕大部分知識都有壹定的了解,如果是客戶端程序員,基本上需要了解以下知識:圖形學,圖形API(D3D/OGL),算法/數據結構,物理,遊戲邏輯,音樂音效,人工智能,編程語言,設計模式,操作系統,工具編寫,UI。

擴展資料:

編程語言種類1、匯編語言匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬件操作,只不過指令采用了英文縮寫的標識符,更容易識別和記憶。它同樣需要編程者將每壹步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。2、腳本語言

腳本語言是為了縮短傳統的編寫-編譯-鏈接-運行過程而創建的計算機編程語言。此命名起源於壹個腳本“screenplay”,每次運行都會使對話框逐字重復。早期的腳本語言經常被稱為批量處理語言或工作控制語言。壹個腳本通常是解釋運行而非編譯。雖然許多腳本語言都超越了計算機簡單任務自動化的領域,成熟到可以編寫精巧的程序,但仍然還是被稱為腳本。幾乎所有計算機系統的各個層次都有壹種腳本語言。包括操作系統層,如計算機遊戲,網絡應用程序,字處理文檔,網絡軟件等。在許多方面,高級編程語言和腳本語言之間互相交叉,二者之間沒有明確的界限。腳本編程速度更快,且腳本文件明顯小於如同類C程序文件。這種靈活性是以執行效率為代價的。腳本通常是解釋執行的,速度可能很慢,且運行時更耗內存。在很多案例中,如編寫壹些數十行的小腳本,它所帶來的編寫優勢就遠遠超過了運行時的劣勢,尤其是在當前程序員工資趨高和硬件成本趨低時。3、機器語言

由於計算機內部只能接受二進制代碼,因此,用二進制代碼0和1描述的指令稱為機器指令,全部機器指令的集合構成計算機的機器語言,用機器語言編程的程序稱為目標程序。只有目標程序才能被計算機直接識別和執行。但是機器語言編寫的程序無明顯特征,難以記憶,不便閱讀和書寫,且依賴於具體機種,局限性很大,機器語言屬於低級語言。4、高級語言高級語言是大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。高級語言主要是相對於匯編語言而言,它並不是特指某壹種具體的語言,而是包括了很多編程語言,像最簡單的編程語言PASCAL語言也屬於高級語言。

參考資料:

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