場景包含水滴和水面(水滴將掉落到上面)兩個物體。
1.水滴是壹個簡單的球體
2.為了利於變形動畫,水面的網格分布為同心圓的形式。
3.制作4個變形貼圖,模擬水滴落在水面上產生震動的效果。繪制壹個重力貼圖來控制震動(置換貼圖)的幅度——離震源越近,震動幅度越大。如果妳不喜歡用重力貼圖來控制置換,妳也可以使用漸變貼圖,將Input Parameter設置為Distant to Object(in x and Y)
4.將這兩個物體導入Layout中,添加壹個空物體(Null)用於顯示景深範圍。
5.打開Surface Editor設置水面的材質。
6.為反射效果添加壹個Fast Fresnnel Shader,將Edge Transparency設為1。(Edge Transparency能夠將邊緣虛化,使水面更好的融入背景中去)
7.使用兩盞燈用於照明。壹個是平行光燈(Distant Light),用作照亮場景;另壹個是聚光燈(Spot Light),用於產生高光效果。下圖是兩盞燈的參數設置。
8.現在開始制作水滴下落的動畫,在下落過程進行到1/4處時,使用Squach來模擬水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。當下落過程進行到3/4處時,讓水滴恢復原狀。
9.給水面物體添加Morphmixer,制作變形動畫。盡量讓水面的變形配合好水滴下落的時機。
10.制作水面波紋的置換貼圖
添加壹個漸變貼圖,Blending Mode為Alpha,Input Parameter設置為Weight Map,並在下面的Weight Map下拉選項中選擇我們之前制作的Weight貼圖。為了不使這個貼圖影響到變形動畫,我們給它添加壹個包絡(envelop),當水面平靜的時候值為100%,當水面運動的時候值為0%。
11.添加壹個Turbulence紋理層,為水面增加壹些凹凸的變化。
12.添加壹個Underwater紋理層。
13.為其不透明選項添加壹個包絡,當水滴落到水面上時,值達到最高,然後逐漸減弱。
14.為了達到理想的畫面氛圍,我們選擇HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉選項中選擇Texture Envioment,添加壹個漸變紋理。
15.Gradient Backdrop設置為下圖所示,雖然Gradient Backdrop在渲染中不可見,但他會對霧產生影響。
16.霧的設置如圖
#p#副標題#e#
17.因為選擇ImageWorld作為HDRI,我們應該渲染壹個只包含Texture Envioment圖像,並載入到背景圖像中。
18.添加壹個Corona慮鏡來增強高光效果。
19.使用X-dof制作景深。
20.在渲染面板中打開光線追蹤功能。最終效果如下圖
看最終的視頻效果#p#副標題#e#