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魔術節目1到10集

學做遊戲的人很多,但是很多人太垃圾了。

現在遊戲制作行業是壹個非常有前景的朝陽產業。目前這個行業的人工資在我們國家是頂尖的,但是這個領域的人才非常稀缺。大學裏關於遊戲制作的課程很少。即使有,很多老師的水平也基本是理論上的,沒有什麽幹貨。其實很多人都想做這個行業,所以從網上學習各種遊戲制作軟件教程。學久了也是迷茫困惑。說不,但他們真的會。說好的,水平確實不行。學的東西太亂,沒有任何體系,缺乏真功夫,很難在遊戲制作行業立足。這是很多遊戲學習行業人士的悲哀。

第二,我壹直在學習遊戲制作軟件,這樣無論妳在哪裏都可以看直播。

現在有很多網絡遊戲制作的學習教程和軟件,但是大部分都已經過時了,只是壹些舊知識。學習也是浪費時間。俗話說,選錯了,努力就白費了。我個人是要麽不學,要麽學個辦法。我該怎麽做呢?當然要有高手帶。只有站在大師的肩膀上,才能成為大師中的大師。還有就是學習方式的改革。以前很多學生希望可以在線觀看老師的現場講課,同時可以和老師互動。老師也可以現場回答不懂的問題。如果他們想學習,他們可以在網上系統地學習。有這樣的地方嗎?以前沒有,現在有,想學習可以來這個組:第壹組是:296,中間組是:676,最後組是:289。按順序組合就行了。每天都有全國各路高手分享的遊戲制作優秀課程直播。什麽都不用交,來聽就好。我們只歡迎有上進心的人。不努力就別加。

第三,玩遊戲不如玩遊戲。

要知道,玩遊戲和玩遊戲不是壹個概念。玩遊戲是愛好生活方式,玩遊戲是工作,是行業,是職業,是事業。比如看電影的人多,拍電影的人少;踢足球的人多,當教練的人少;用化妝品的人多,做化妝品的人少;喝酒的人多,釀酒的人少。這個解釋大概明白區別了吧?遊戲作為中國十年的產業,發展勢頭強勁。

四款遊戲是如何創作出來的?

1.遊戲制作過程並不神秘。根據平臺的不同,可以分為網絡遊戲和控制臺遊戲。其開發過程大致可以分為原創階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,遊戲制作過程中的分工包括美術(廣告美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程序、網絡程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(主要是外包)。但網遊和主機遊戲在美術上的要求不同,網遊更註重UI的交互性、風格的多樣性和內容的豐富性。主機遊戲更註重畫面的表現力,技術的先進性,UI細節的細膩性。近年來,網絡遊戲的藝術在畫面表現力方面傾向於接近家用遊戲。就國內這個行業的發展現狀而言,美術、程序方面的合格人才最為稀缺。

2.遊戲制作的全過程:

(1)遊戲策劃

工作範圍:故事設計、AI設計、遊戲設計、數字設定、關卡設計。

人員配備:編劇和遊戲策劃。

(2)遊戲藝術

工作範圍:原畫、建模、貼圖、動畫特效、用戶界面。

人員配備:原畫師、建模師、素材工程師、動畫師、特效工程師、UI設計師。

(3)遊戲程序

工作範圍:遊戲引擎程序,腳本編輯,素材開發

人員配備:程序員、軟件工程師、著色器程序員。

(4)遊戲整合

工作範圍:電平整合、數值調整、節目與藝術結合、音效置入。

人員配備:程序員、軟件工程師

(5)遊戲測試

工作範圍:數值微調,極限測試和調試。

人員配備:程序員、軟件工程師

3.學習遊戲制作,必須掌握三個方向的知識和軟件!

遊戲美術需要壹定的美術基礎。要用的軟件有:max,zbrush,ps等等。

遊戲程序當然是學計算機類的。學習編程語言。比如C,c++,as3,php等等。

遊戲策劃比較復雜。因為規劃細分為數值規劃、系統規劃、地塊規劃等等。而且策劃要有壹定的程序和藝術基礎。所以如果想發展劇情,就要學習文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,更註重邏輯分析,偏向理工科。用的軟件有壹半是office系列。

4.遊戲制作的壹些其他職位。

原畫師:根據遊戲玩家的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,掌握鮮艷的色彩和準確的結構比例,提高欣賞力和創造力,保證學員自身水平快速提升,達到行業就業標準。

建模師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、UV展示、測繪繪圖、常態烘焙等知識的學習和研究,使學生熟練掌握各種技法,達到行業就業標準。

材料師:通過對角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、UV展示、紋理繪制、常態烘焙等知識的學習和研究,使學生熟練掌握各種技法,達到行業就業標準。

動畫師:讓學生了解各種動畫制作的表現,角色的整體塑造,風格動畫的制作。畢業後,他們將紮實掌握動畫原理和動畫表現力,熟練掌握動畫制作。

特效技術員:根據遊戲特效制作高級人才的需求,通過色彩搭配、特效貼圖、粒子特效,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效。

五遊戲制作其實可以這麽玩。

1.1設計遊戲時如何確定遊戲主題?

在設計遊戲的時候,要註意相同主題的遊戲劇本適合不同文化背景的玩家。比如愛情題材,戰爭題材等等。很容易激起玩家的* *識和* * *唱功,有利於遊戲在不同地區的推廣。

如果遊戲的主題是老的,就要嘗試從全新的角度去解釋壹個老故事;或者用全新的理念詮釋古老的主題;或者以全新的體裁制作老題材。既要舊瓶裝新酒,也要新瓶裝舊酒,才不會給玩家壹種枯燥或雷同的感覺。讓玩家欣賞不同方面的新創意。

1.2如何推進遊戲進程

在戲劇中,有兩個驅動故事的重要因素:障礙和沖突。

應用到遊戲中,可以把障礙變成遊戲過程中需要玩家解決的難題。沖突成為玩家前進的障礙,迫使玩家根據自己的現狀想出有效的解決辦法。更具體地說,障礙是謎題,沖突是戰鬥。在RPG遊戲中,這兩個因素的應用最為廣泛。

適當的給玩家設置障礙和沖突,是玩家不斷克服困難,不斷前進的動力,從而推動故事向前發展。

1.3講故事的方式

講故事有兩種方式:倒敘和正面敘述。

閃回法就是給玩家所處的環境,先讓玩家在事後的結果中,然後讓玩家回到過去,自己去發現事件是如何發生的,或者阻止事件的發生。

正面敘述是壹種普通的方式。故事隨著玩家的經歷展開。玩家對壹切都是未知的,壹切都在等待玩家去發現和創造。壹般遊戲都用這種方法。

1.4如何設定遊戲的英雄

主角是遊戲的靈魂,只有優秀的主角才能讓人在故事世界裏流連忘返,演繹出優秀的故事。所以,如果壹個英雄設定成功,遊戲就有把握成功。

遊戲中的主人公不壹定是善良優秀的人,也可以是邪惡的,或者介於善與惡之間。

通常,邪惡的英雄比善良的英雄更能讓遊戲成功。如果英雄能讓人討厭他,但他又不能放棄,讓人想看他能做什麽,能遇到什麽,或者結局會是什麽,他會比善良的英雄更能抓住玩家的心。

還要註意的是,主角的設計不要整容,不要原型,不要低俗。如果主角沒有自己獨特的個性和獨特的形象,是不可能引起玩家興趣的。

1.5遊戲中的敘事角度

壹般遊戲中,有兩種敘事角度,也可以稱為視角——第壹人稱視角和第三人稱視角。

第壹人稱視角基於遊戲主角的親身經歷,主角的形象不出現在屏幕上,讓玩家感覺“我就是主角”,從而更容易讓玩家投入到遊戲中。

第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看遊戲的發展。雖然說旁觀者清,但就玩家的參與感而言,不如第壹人稱視角。

第壹人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲更難寫。歐美的RPG壹般采用第壹人稱視角來設計遊戲。比如著名的魔法門系列。

其實我更喜歡第三人稱視角的遊戲。在第三人稱視角的遊戲中,我們還可以用不同的方法來增強玩家的參與感,比如輸入英雄的名字,選擇自己的臉書。從遊戲的表現效果來看,第壹人稱遊戲也有其局限性。

1.6遊戲中的情感與懸念

遊戲中的情感因素很重要,只有人性才能打動人,才能讓玩家沈迷遊戲。作為壹個遊戲設計師,首先妳要保證妳的設計能打動妳,這可以說是成功的開始。如果壹部作品連作者本人都沒有感覺,妳怎麽能想象它能打動其他玩家?

遊戲的另壹個重要因素是懸念。懸念——是遊戲中壹個緊張和不確定的因素,所以不要讓玩家輕易猜測接下來會發生什麽。加入適當的懸念可以讓遊戲更有吸引力。比如壹個盒子裏有玩家需要的道具,但是盒子上有壹個機關,壹打開就會爆炸。玩家不知道盒子裏的物品是什麽,但是通過提示,他知道這個物品會對他有幫助。但他也知道打開盒子會有危險——同樣,他也不知道危險是什麽。如何打開這個盒子是他必須解決的問題。這樣在制造懸念的同時,也給玩家制造了壹個難題。

因為玩家在遊戲中不知道遊戲內核的運行機制,對自己的動作結果有壹種緊張的期待。在所有遊戲中,玩家總是通過經驗與不可預測性作鬥爭。

不可預測,遊戲分為兩種:壹種叫技能遊戲,壹種叫機會遊戲。前壹個遊戲的內部運行機制是確定的,不可預測性的原因是遊戲設計者刻意隱藏了運行機制,而玩家通過對遊戲運行機制(也就是壹些技能)的理解和控制,最終可以去除這種不可預測性。在後壹種遊戲中,遊戲本身的運行機制是模糊的,具有隨機因素,因此無法通過對遊戲機制的完整理解來消除不可預測性,遊戲動作產生的結果是隨機的。

懸念以及由懸念引發的期待在遊戲中非常重要。在遊戲中,對玩家的期望不應該完全失望,這會讓玩家感到極大的挫敗感;也不能完全滿足玩家的期望,這會讓遊戲變得不可預測。我們要不時地把玩家的期待轉化為準確的結果,從而增強他們的信心,收獲喜悅;有時候,玩家的期望被壓抑,導致他們產生懷疑。懷疑時間越長,懸念情緒越強烈,建立的懸念張力越大,解決方案帶來的情緒緩解越強。

懸疑的價值不在於本身,而在於隨後的解脫。懸念及其釋放過程,其實對應的是焦慮和釋放過程。

1.7比賽節奏

首先需要明確指出的是,遊戲中的時間概念和現實中的時間概念是不壹樣的。遊戲中的時間由計時器控制。有兩種計時器:實時計時器和基於事件的計時器。

實時定時器類似於C & ampc和末日的時間之道。

基於事件的計時器指的是回合制遊戲和壹般RPG和AVG中的計時模式。

在壹些遊戲中,交替采用兩種計時模式,或者同時采用兩種計時模式。比如《紅警》中壹些任務關卡的設計。

在實時遊戲中,遊戲的節奏是由時間直接控制的,而在其他遊戲中,實時的作用並不明顯,這就需要其他的方法。

在遊戲中,盡可能讓玩家控制遊戲的節奏,盡可能少的由設計師來做。設計者控制遊戲節奏的方式應該是玩家看不到的。

總的來說,比賽的節奏要越來越快。越是接近遊戲結束,玩家越是覺得自己在逐漸加快節奏,接近遊戲真正的結束。就像破案壹樣,壹開始事情很多,隨著調查的逐漸深入,逐漸排除。越往後,案情越清晰。

另外,永遠不要讓遊戲顯得冗長。對壹個事件過於啰嗦的描述會讓玩家失去繼續遊戲的興趣,需要不斷給玩家新的挑戰和刺激。

1.8遊戲的風格應該是壹致的。

在壹個遊戲中,自始至終保持壹致的風格是很重要的。風格壹致性包括人物和背景的壹致性,遊戲風格定位的壹致性等等。在壹般遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需要,不要讓人物說超過當時歷史時期的語言,要註意時代特征。

2.電影語言在遊戲中的應用。

2.1鐵律——相機不能過軸。

當相機拍攝兩個物體時,例如,兩個人面對面交談,物體之間的線稱為軸。攝像機在攝像機位置1拍攝完物體2後,下壹個鏡頭要在攝像機位置2拍攝物體1,這樣物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即使在鏡頭剪輯後播放,也不會造成方向的混淆。禁止先拍1位置的物體2,再拍2a位置的物體1,使得畫面上的人物“不協調”,這是拍攝時的大忌。也就是說,拍攝時禁止跨軸。

如果要穿越軸,也不是不可以,那麽壹定要讓觀眾看到鏡頭的移動過程,不要切出彎路。這些技術壹般用在遊戲的剪切動畫中。

2.2電影對白

對話在電影中起著非常重要的作用。壹定要保證每個人都有自己的說話風格,讓每個人的個性和特點都能在對話中表現出來,同時也要在對話中體現出遊戲的主題。對話是最能體現主人公性格特征的方式。對話不要單調,要盡量誇張,要帶點幽默元素。遊戲畢竟是壹種娛樂產品,它最突出的功能就是讓玩家得到最大的享受和放松。如果主題不嚴格局限於嚴肅的嚴肅主題,我們不妨適當放寬對話的設計尺度,不必完全受限於時代和主題。

對話在反映遊戲中每個角色的個性方面起著重要的作用。無論是戲劇、電影還是遊戲,每個人的個性在對話的內容中最為突出。

2.3遊戲中的剪輯應用

很多以前從事影視創作的人都喜歡用剪輯手法把遊戲中的各種場景連接起來。其實在遊戲中,除了特殊需要,剪輯技巧很少應用到實際制作中。因為遊戲總是隨著英雄的經歷發展,平行線很少。不過剪輯對於解釋劇情,展現全局是個不錯的選擇。

2.4視點在遊戲中的應用

和戲劇部分壹樣,電影手法上也有第壹人稱視角和第三人稱視角。需要註意的是,在同壹個遊戲中,不要切換視點——也就是壹會兒用第壹視點,壹會兒用第三視點,這樣會造成玩家的困惑和遊戲概念的混亂。

目前很多遊戲設計都出現了在遊戲中切換視點的錯誤,尤其是在穿越遊戲的動畫或者遊戲中講解劇情的動畫中,采用了與遊戲中不同的視點。最常見的是所有的遊戲都是第壹人稱視角,但是所有的場景都是第三視角。

3.遊戲腳本設計

3.1遊戲類型(簡單示例)

1)即時戰略遊戲

2)末日遊戲

3)RPG

4)AVG

5)混合流派:將幾種遊戲類型結合在壹起的遊戲,是最有前景的遊戲。很有可能以後所有的遊戲類型都會被這個遊戲類型取代。

3.2遊戲設計中的壹些技巧

3.2.1定時器功能

在遊戲中,計時器的作用是給玩家壹個相對的時間概念和遊戲向前發展的參照系。在遊戲設計中,兩種定時器可以混用,但不能給玩家造成困擾。

界面設計

在遊戲中,界面要設計的盡可能的簡單,讓玩家容易理解,盡可能的體貼玩家。多采用圖形化、符號化的界面設計,少采用單調呆板的文本菜單模式。而且不壹定是菜單式的,要更新界面設計的理念。

3.2.3遊戲中的現實與虛構

玩家在玩遊戲的時候,主要可以體驗壹種不同於生活的課程,獲得精神上的解放。所以遊戲的世界可以是虛構的,但遊戲中的人物、感情等東西必須是真實的。遊戲的本質核心應該是貼近生活,但遊戲的主題可以是多種多樣的。

3.2.4設計道具

道具的設計要合理。背包裏不可能裝壹輛坦克。還有壹點要註意的是,要綜合考慮。比如遊戲中,玩家需要往墻上釘壹個釘子,所以需要錘子,這也是遊戲設計師設計的難題之壹。但是,如果這時有石頭要撿,在現實生活中,我們可以用石頭釘釘子,那麽在遊戲中,妳也要允許玩家在釘子上使用石頭,玩家在釘子上使用石頭時,妳不能得到“哦,妳不能這樣使用”的提示,所以讓玩家按照妳設計的方式玩遊戲是不合理的。如果妳的設計要求玩家找壹把錘子,那就不要給他石頭。值得遊戲設計師註意的壹點是,妳的任務是盡可能地幫助玩家,而不是處處刁難他們。

3.2.5RPG對RPG遊戲設計的誤解

RPG遊戲最常見的兩個誤區是:死胡同和遊蕩。死路是指玩家在將遊戲進行到壹定程度後,突然發現自己走進了壹個死胡同,沒有線索和場景可以繼續。通常情況下,出現這種情況是因為遊戲設計者沒有對遊戲所有可能的流程進行全面的設計,玩家沒有按照遊戲設計者指定的路線走,從而造成遊戲流程出現死角。

流浪是指玩家在廣闊的地圖上自由移動,很難找到進壹步發展遊戲的線索和途徑。這種現象類似於性能上的死胡同,但兩者有本質區別。流浪的解決方法是在故事發展到壹定程度時縮小世界範圍,使玩家能到達的地方減少;或者讓線索更明顯,給出更多提示,讓玩家輕松找到目標。

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