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我想 遊戲制作~~~~~

遊戲動畫設計師

現在國內壹個普通的網絡遊戲設計師月薪壹般在2000元左右,而高級設計師的收入平均每月能達20000多元。從經濟角度看,網絡遊戲制作及動畫制作在國內正成為快速崛起的產業,從事這個行業制作的人,收入十分可觀。 目前從事遊戲動畫制作的人員已經成為最為搶手的人才, MAYA、3D MAX等計算機動畫工具功能日益強大,動畫遊戲制作人員在遊戲創作領域有了更廣闊的發展空間。然而現在國內達到專業遊戲動畫工程師人才水平的只有8000人,而市場需求目前最少有15萬人的缺口。 2004年遊戲設計師培訓異常火爆,各種培訓班廣告見諸於報端,甚至大學裏也開始開設遊戲設計專業。2005年大批接受專業培訓的學員們將步入社會,從事遊戲設計,因此明年將是遊戲設計人才備受關註的壹年。

遊戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果妳不進入到這行業,

即使妳的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能

帶給妳壹些啟示。

遊戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好遊戲的美術的首要因素。

因為遊戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要

表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃,

程序要有很好的配合,才能做出壹個很好的遊戲。另外,由於壹個遊戲的

內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重

要的因素。

遊戲美術的簡單分類

從遊戲表現的形式大體可以分為3D遊戲美術和2D遊戲美術。

兩種遊戲美術的制作方法,制作流程,表現效果差異都比較大。現在國際

上越來越多的遊戲采用了3D技術制作,而國內主要還是2D表現形式多壹些。

其實無論2D,3D都是為遊戲服務的,從最終的結果來看因該都是壹樣的。

就是滿足玩家視覺需要。2D遊戲中包括有各種類型的遊戲,比如即時戰略,

RPG,ARPG,格鬥遊戲等。這裏著重介紹壹下2D的ARPG遊戲的美術制作。

其實不同遊戲的制作方法既有差別又是***通的,掌握了其中壹種,其余的

也將迎刃而解。

遊戲美術的分工

玩過遊戲的人都知道,遊戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動

畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做壹

定的分工,保證各有專政。並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使

每個人的能力得到最大的提升。遊戲工作組壹般會分為地圖組,人物組,

平面組,動畫組及特效組,每個組的人數不壹樣,壹般來說地圖組和人物

組的人數會多壹些,畢竟壹個遊戲的制作裏面地圖和人物占了絕大部分。

另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的

遊戲工作組裏面壹般都是由這3個組裏面的人來做。

每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的

流程控制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就

是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩遊戲的

人感覺不到圖象是由好多人做出來的。

遊戲美術的各個分工

這是遊戲美術最重要的壹個部分。上面講過,遊戲美術非常講究合作,這

種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。

在開始制作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角

度。壹般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有壹些比

較特殊的,比如橫版(如街霸)及壹些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),

確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光,

因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪

的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫

實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以後才能進入美術的

制作。

地圖部分

地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做

出做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成壹種大的地圖,

比如《帝國時代》,《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平

淡,但是比較節省系統資源;整圖制作,就是壹個場景壹次性建模渲染出

來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,

真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。

無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每

張圓畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰鬥的地方,

如果是ARPG更是要註明戰場在哪裏,然後就可以交給3D組建模渲染了。

因為壹般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到

制作出來以後基本上就不會有大改動了。

關於地圖的制作,還有壹個很重要的問題要註意就是兩張地圖的銜接問題,

壹般我們遊戲中行走地圖都是壹個接壹個的,相鄰的兩個地圖之間要有壹

定的過渡,壹種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用壹樣或接近的

材質。另外壹種是專門制作壹張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較

大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地

圖的時候才會有真實的感覺。其實遊戲的宗旨就是給人壹個虛擬的現實。

大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖裏的建築物都是沒有透視的。這就

是2D遊戲的特征。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是妳

在玩遊戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是因為遊戲中人物壹般都是

保持大小不變的,所以往前走往後走都是壹個高度,不會產生透視效果。

如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以壹般渲染的時候是在USER視窗,

如果是CAMERA視窗的話壹定要記得把透視關掉。

如果這些問題都考慮好了,壹個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過壹

定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然。地圖最後變成程序

能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個遊戲的編輯器基

本都不壹樣,所以在這裏也不做介紹。

人物部分

這裏指的人物是指遊戲中的人物,壹般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC

和路人NPC。如果遊戲中有怪物,召喚獸之類的什麽的也列入這裏。

人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)

的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。

制作前的準備相對地圖的制作會多壹點,比如要確定好燈光,人物大小,

陰影透明度等。

確定後才能進行制作。記住,在這裏多花點時間多花點精力是絕對必要的,

否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。

人物制作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物社定。如果是

主角的話最好是上色,並表明壹些細節,然後3D制作人員根據原畫用3D軟

件進行建模。

細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側面,反面,以及身上的細節。

這個大家可以參照壹些日本的原畫社定,我個人認為如果是做遊戲用的人

物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

建模之後就是調動作。壹般壹個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力

(指站著做個小動作,比如女孩子抹壹下頭發之類的),攻擊,被擊,死

亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有

遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具

體看企化的社定,調動作需要註意的有幾點:

1,楨數不能太多。壹般壹個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的象拳皇裏

面華麗的招式其實壹般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限

的資源裏達到效果就行了。

2,註意動作的循環。象行走,站立,跑步等壹定要循環,就是保證第壹楨

的動作跟最後壹楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第

壹楨的動作拷貝給最後壹楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,

對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能象DIABLO裏

面的勇士壹樣,很順暢的壹刀壹刀的砍人。

3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,

比如站立和特殊站立,兩個動作連接在壹起要看不出跳躍。壹般的做法就

是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都壹樣。還有攻擊及被擊,死

亡和攻擊,站立和攻擊等等。

最後是渲染,因為RPG遊戲中的人物壹般都有4個方向或者8個方向,所以渲

染出來的人物也必須有這麽多的方向,而且要保持燈光壹致,就是說無論

人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是壹樣的,比如都是畫面的左上方。

為了達到這種效果,有兩種方法,壹種是旋轉人物,壹種是旋轉燈光和攝

影機,看個人的習慣,但是壹個小組最好采取統壹的方式。

平面

地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,

肖像等,都是屬於平面組負責的範圍。對於有心致力於遊戲設計的人,有

個重要的要求就是對遊戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字準

確的變為原畫社定。同時很多時候,風格的統壹在原畫上就形成了。

由於平面涉及很多東西,所以壹個優秀的平面設計師必須是多能的。國內

的遊戲制作分工還不是非常細,這就要求壹個人能完成幾樣相對接近的工

作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。壹個好的平面設計師要懂

壹些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平

面做不出的感覺。

界面和肖像也是平面美術的壹個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密

相連的東西。壹般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分

布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標

等,才進行最終的制作。到最後給玩家的,就是壹張精美的界面圖了。

其他

壹個完整的遊戲當然還缺不了道具,法術效果,地圖動畫,過場動畫等,

還有壹個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用壹句話來說就是缺壹不可。

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