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為什麽roguelikes會成為受歡迎的遊戲類型

oguelike不僅吸引了開發者的註意,同時也吸引了玩家的註意。為什麽會這樣?《100 Rogues》的開發者Keith Burgun將其歸結為是玩家重新開始尋找能夠提供豐富遊戲體驗的內容—-我們也可以在《我的世界》以及歐洲壹些桌面遊戲中看到這些內容。

“我認為人們正慢慢地,但卻壹定能夠搞清楚‘遊戲到底是什麽。’他們逐漸意識到遊戲不只是環球影城中的主題公園。”

他繼續說道:“我認為他們開始意識到遊戲玩法(遊戲邦註:高質量的互動)的重要性,這也是導致越來越多人著眼於之前從未註意到的領域的原因。”

簡單地來說就是,玩家並不是被roguelike的理念所吸引,而是沈迷於這些遊戲所呈現的體驗:“就像人們並不是因為FPS這壹詞去玩第壹人稱射擊遊戲;而是因為他們喜歡射槍這壹沈浸式的體驗。”

Cook說道:“作為玩家我喜歡的是可以不斷進入壹些我願意與好友分享的全新情境中。它們的價值是提供了最具可能性的結果,如使用最少的元素而呈現出最讓人滿足的新鮮感。”

Burgun表示這種新鮮感能夠從根本上吸引玩家的註意,就像roguelike能夠“壹次性提供許多妳會喜歡的內容。”

Forbes說道:“妳會在每次遊戲的時候驚訝地看到壹些全新的內容。妳可以挑戰自己去學習並精通壹些復雜的系統。我認為很多玩家真正喜歡的是能夠控制自己的體驗,並且還有壹些意外的遊戲玩法能夠導致某些情況的發生而讓遊戲體驗變得更加新鮮。在這壹類型遊戲中存在著壹些今天的遊戲中很少看到的重玩價值。”

Cook說道:“roguelikes允許玩家與復雜系統間出現獨特,超現實且奇妙的碰撞。”這種表達模式在遊戲中也是獨特的。

Forbes繼續說道:“我壹直覺得作為遊戲設計師的我們能夠擁有如此有趣且獨特的媒體是件很奇怪的事,而如果我們嘗試著去模仿電影的話便是在浪費它的潛能。”

它的潛能既能吸引玩家的註意,也能引起開發者的關註。“作為壹名玩家,我喜歡任何能夠發揮其極限的機制或系統,即作為壹種挑戰或策略工具。而作為壹名設計師,能夠看到玩家使用妳的系統去想出妳未能想到的新策略是件讓人滿足的事。”

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