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VR草圖大師怎麽渲染外部照明?V-RayForSketchUp渲染外部照明怎麽做?

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V-RayforSketchUp渲染外部照明快速入門

本教程介紹了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部場景的基礎知識。它將包括使用各種V-Ray燈進行日夜渲染。最後,您將了解SketchUp中外部的壹般照明工作流程。

要學習本教程,您需要安裝V-RayforSketchUp插件。

教程步驟

打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件QS2_st.skp,可以從上面的TutorialAssets部分下載。

在本教程中,V-RayLights工具欄將用於創建燈光。默認情況下,它是壹個浮動工具欄,但它可以停靠。

打開“資源編輯器”,然後轉到“燈光”選項卡。這將列出場景中的所有V-Ray燈以及可以修改其屬性的位置。默認情況下,V-RaySunLight將自動添加到場景中。

要使場景更容易照明,請導航到“設置”選項卡並啟用“材質覆蓋”。這將暫時在場景中的所有對象上放置灰色材質,以便在所有曲面上更容易判斷光照和陰影。

要進壹步加快初始渲染速度,請禁用SketchUp圖層托盤中屋頂和外觀圖層的可見性。

啟動交互式渲染。

到目前為止,這是使用MaterialOverrides的場景:

調整V-RaySunLight

現在已準備好交互式渲染,可以調整默認的V-RaySunLight。首先使用SketchUp陰影工具欄更改時間和日期。將它設置為三月的早上。

在“燈光”選項卡中,展開“資源編輯器”以顯示SunLight的設置。

以下是壹些可以快速改變太陽外觀的設置。隨意嘗試它們。

天空模型-改變陽光透過大氣的方式,例如在陰天。濁度-影響天空的朦朧。尺寸乘數-改變太陽的大小。較低的數字會產生銳利的陰影,較大的數字會產生較柔和的陰影。

在本教程中,將SkyModel保持為Hosek等,將Turbidity保持為3,並將SizeMultiplier設置為15.在Shadows工具欄中,將時間更改為傍晚,以便更輕松地添加室內燈。

使用V-Ray球形燈的普通照明

接下來,將使用V-RaySphereLights添加房屋內的普通照明。移動相機以更好地查看二樓。單擊工具欄中的球體燈圖標。

要創建燈光,請單擊壹次將其放置在房間內,移動鼠標以設置半徑,然後再次單擊以將其設置到位。創建燈光時,它們被視為組件。

將燈移開,使其離開地板並靠近天花板。接下來,復制並粘貼燈光。將第二盞燈移動到相鄰的房間。

打開“資源編輯器”的“燈光”選項卡或“SketchUp組件托盤”,您會發現只列出了壹個Sphere燈。使用此方法復制燈光不會創建新的單獨燈光。這允許多個燈存在於可以同時控制的場景中,就像它們是壹個燈壹樣。

復制並粘貼三個燈並將它們移到樓下。在窗戶周圍將它們隔開。

復制第四盞燈並將其移回廚房。

總的來說,這些球形燈在從外部渲染時會在結構內部添加壹般照明。由於這些燈不是單獨的燈,因此可以在資產編輯器中同時編輯它們。

在“場景”部分中,雙擊“場景3”選項卡以返回到起始視圖並重置屋頂和立面的可見性。

單擊“渲染”,然後查看場景到目前為止的內部新照明。

註意燈光當前是如何非常昏暗,並且通過窗口可以看到球體燈光。首先,讓我們調整燈光,以便隱藏實際的球體。

展開“資源編輯器”以訪問Sphere燈光控件。在“選項”部分中,為“球體”燈啟用“不可見”。如果場景中的燈光也通過玻璃窗口反射,也可以禁用“影響反射”。

結果如下:

接下來,讓我們調整球體燈的主要設置。將“顏色”設置為琥珀色,以模擬白熾燈。然後將“強度”設置為2000,以便燈光的效果在場景中顯而易見。

當交互式渲染刷新時,當前的強度可能會有點多,因此將其減少到1800.既然已經設置了室內照明,外部燈光可以進行微調。

設置V-Ray圓頂燈

默認的SunLight非常適合快速設置場景,但V-RayDomeLight可用於提供準確的基於圖像的照明。

停止交互式渲染,然後單擊“圓頂燈”圖標。

只需單擊壹次即可放置頂燈。渲染時,圓頂將自動環繞場景。

請註意,在DomeLightMain設置中,燈具有默認啟用的HDRI紋理貼圖。此紋理將用於點亮場景,並可根據需要進行更改。

要將DomeLight的HDRI用於室外照明,必須首先禁用SunLight。在“資源編輯器”中,選擇“SunLight”並關閉“已啟用”。

啟動交互式渲染。在結算時,請註意天空如何變為HDRI圖像以及燈光如何變化。

圓頂燈與目前為止所涵蓋的其他V-Ray燈具有相似的設置。增加圓頂燈的強度將使場景更亮,但此值此時將保持為1。

打開設置的“選項”部分,然後啟用“鎖定頂燈”。這會將HDRI環境貼圖的方向鎖定到圓頂燈,允許地圖與圓頂燈壹起旋轉。

在SketchUp場景中選擇DomeLight並根據自己的喜好旋轉它。在交互式渲染中,觀察環境地圖如何在天空中重新定向,改變雲層。光線方向也略有偏移。

此房間渲染的所有燈光現已設置完畢。

設置太陽制作渲染

現在照明就位,不再需要交互式渲染。單擊V-RayFrameBuffer右上角的Stoprendering按鈕停止交互式渲染。

在開始最終渲染之前,場景需要壹些額外的準備工作。在“資源編輯器渲染設置”中,禁用“材質覆蓋”。

從前景中選擇兩個大型地面對象中的壹個。

單擊V-Ray對象工具欄中的毛發圖標。V-RayFur的默認設置會快速將草添加到場景中,但只有在渲染時才會顯示。選擇前景中的第二個地面組件並同時應用V-Ray毛發。在“資源編輯器”中,導航到“幾何”部分以查看添加到場景中的兩個V-RayFur對象。

在“資源編輯器”中,單擊“使用V-Ray交互渲染”圖標下方的箭頭以訪問“使用V-Ray渲染”圖標。這會將渲染器從V-RayInteractive切換到V-Ray,以產生更高質量的最終渲染。

單擊“使用V-Ray渲染”按鈕或V-Ray工具欄中的“渲染”圖標以開始渲染。渲染需要壹些時間來解決,但最終產品應該看起來像下面的渲染:

當渲染過程完成到滿意的結果時,您可以從VFB的“保存頻道”選項中保存圖像。

調整V-RaySunLightforNight

現在,讓我們創建壹個這個場景的夜間渲染。首先在“資源編輯器”的“渲染設置”選項卡中再次啟用“材質覆蓋”。在“幾何體”選項卡中,右鍵單擊V-RayFur對象並將它們全部刪除。Fur將在稍後添加,但現在刪除它將加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用DomeLight,然後重新啟用SunLight。啟動交互式渲染。

展開SunLight的資產編輯器。要使場景足夠黑夜,請將“強度”值設置為0.014。將濾鏡顏色設置為淺紫色。

隨著這些變化,現在是在晚上。

創建V-Ray網格燈

下壹步是通過將現有組件轉換為V-Ray網格燈來添加壹些室外照明。調整相機以在窗口的懸垂下找到並聚焦此組件。

選中此對象後,單擊工具欄中的“網格燈”圖標,它將變為燈光。

再次將視圖設置回場景3,然後啟動新的交互式渲染。新燈可見但不夠亮。

讓我們將MeshLight的顏色與房子內的SphereLights的顏色相匹配。在“資源編輯器”中,選擇“球體”燈光,右鍵單擊其“顏色”,然後選擇“復制”。選擇“網格燈”並右鍵單擊其“顏色”,然後選擇“粘貼”。將網格光的強度增加到350。

交互式渲染應該更新,以顯示房子前面的更多光線。設置夜間場景的照明,然後準備最終渲染。停止交互式渲染。

設置夜間生產渲染

在“渲染設置”中禁用“材質覆蓋”。接下來,通過將V-Ray毛發再次應用於前景中的兩個地面組件,將草重新添加。

單擊“資源編輯器”中“渲染”圖標下方的箭頭,選擇“使用V-Ray渲染”圖標,然後單擊它以啟動此場景的夜間版本的生產渲染。

壹段時間後,渲染將解析:

使用V-Ray幀緩沖區調整渲染

在渲染過程中或之後,仍可以在V-Ray幀緩沖區中輕松調整最終渲染。單擊VFB底部的顯示更正控件圖標。

VFB將展開以顯示多個圖像控件。

打開“顏色平衡”,然後單擊“陰影”以控制渲染中黑暗的顏色。在這種情況下,將添加壹些紅色。此外,可以根據自己的喜好,以及曝光,色階等修改精彩集錦和中間調。

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