當前位置:編程學習大全網 - 編程語言 - 修改模型 啟動遊戲問題

修改模型 啟動遊戲問題

怎麽截獲壹個遊戲的封包? 怎麽去檢查遊戲服務器的ip地址和端口號?

Internet用戶使用的各種信息服務,其通訊的信息最終均可以歸結為以IP包為單位的信息傳送,IP包除了包括要傳送的數據信息外,還包含有信息要發送到的目的IP地址、信息發送的源IP地址、以及壹些相關的控制信息。當壹臺路由器收到壹個IP數據包時,它將根據數據包中的目的IP地址項查找路由表,根據查找的結果將此IP數據包送往對應端口。下壹臺IP路由器收到此數據包後繼續轉發,直至發到目的地。路由器之間可以通過路由協議來進行路由信息的交換,從而更新路由表。

那麽我們所關心的內容只是IP包中的數據信息,我們可以使用許多監聽網絡的工具來截獲客戶端與服務器之間的交換數據,下面就向妳介紹其中的壹種工具:WPE。

WPE使用方法: 執行WPE會有下列幾項功能可選擇:

SELECT GAME 選擇目前在記憶體中您想攔截的程式,您只需雙擊該程式名稱即可。

TRACE 追蹤功能。用來追蹤擷取程式送收的封包。 WPE必須先完成點選欲追蹤的程式名稱,才可以使用此項目。 按下Play鍵開始擷取程式收送的封包。 您可以隨時按下 | | 暫停追蹤,想繼續時請再按下 | | 。 按下正方形可以停止擷取封包並且顯示所有已擷取封包內容。 若您沒按下正方形停止鍵,追蹤的動作將依照OPTION裏的設定值自動停止。 如果您沒有擷取到資料,試試將OPTION裏調整為Winsock Version 2。 WPE 及 Trainers 是設定在顯示至少16 bits 顏色下才可執行。

FILTER 過濾功能。用來分析所擷取到的封包,並且予以修改。

SEND PACKET 送出封包功能。能夠讓您送出假造的封包。

TRAINER MAKER 制作修改器。

OPTIONS 設定功能。讓您調整WPE的壹些設定值。

FILTER的詳細教學

- 當FILTER在啟動狀態時 ,ON的按鈕會呈現紅色。 - 當您啟動FILTER時,您隨時可以關閉這個視窗。FILTER將會保留在原來的狀態,直到您再按壹次 on / off 鈕。 - 只有FILTER啟用鈕在OFF的狀態下,才可以勾選Filter前的方框來編輯修改。 - 當您想編輯某個Filter,只要雙擊該Filter的名字即可。

NORMAL MODE:

範例:

當您在 Street Fighter Online [快打旋風線上版]遊戲中,您使用了兩次火球而且擊中了對方,這時您會擷取到以下的封包: SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

您的第壹個火球讓對方減了16滴[16 = 10h]的生命值, 而您觀察到第4跟第5個封包的位置4有10h的值出現,應該就是這裏了。

您觀察10h前的0A 09 C1在兩個封包中都沒改變,可見得這3個數值是發出火球的關鍵。

因此您將0A 09 C1 10填在搜尋列[SEARCH],然後在修改列[MODIFY]的位置4填上FF。如此壹來,當您再度發出火球時,FF會取代之前的10,也就是攻擊力為255的火球了!

ADVANCED MODE:

範例: 當您在壹個遊戲中,您不想要用真實姓名,您想用修改過的假名傳送給對方。在您使用TRACE後,您會發現有些封包裏面有您的名字出現。假設您的名字是Shadow,換算成16進位則是[53 68 61 64 6F 77];而您打算用moon[6D 6F 6F 6E 20 20]來取代他。 1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 2) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 4) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

但是您仔細看,您的名字在每個封包中並不是出現在相同的位置上

- 在第2個封包裏,名字是出現在第4個位置上 - 在第4個封包裏,名字是出現在第6個位置上

在這種情況下,您就需要使用ADVANCED MODE - 您在搜尋列[SEARCH]填上:53 68 61 64 6F 77 [請務必從位置1開始填] - 您想要從原來名字Shadow的第壹個字母開始置換新名字,因此您要選擇從數值被發現的位置開始替代連續數值[from the position of the chain found]。 - 現在,在修改列[MODIFY]000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 [此為相對應位置,也就是從原來搜尋欄的+001位置開始遞換] - 如果您想從封包的第壹個位置就修改數值,請選擇[from the beginning of the packet]

了解壹點TCP/IP協議常識的人都知道,互聯網是將信息數據打包之後再傳送出去的。每個數據包分為頭部信息和數據信息兩部分。頭部信息包括數據包的發送地址和到達地址等。數據信息包括我們在遊戲中相關操作的各項信息。那麽在做截獲封包的過程之前我們先要知道遊戲服務器的IP地址和端口號等各種信息,實際上最簡單的是看看我們遊戲目錄下,是否有壹個SERVER.INI的配置文件,這個文件裏妳可以查看到個遊戲服務器的IP地址,比如金庸群俠傳就是如此,那麽除了這個我們還可以在DOS下使用NETSTAT這個命令,

NETSTAT命令的功能是顯示網絡連接、路由表和網絡接口信息,可以讓用戶得知目前都有哪些網絡連接正在運作。或者妳可以使用木馬客星等工具來查看網絡連接。工具是很多的,看妳喜歡用哪壹種了。

NETSTAT命令的壹般格式為: NETSTAT [選項]

命令中各選項的含義如下: -a 顯示所有socket,包括正在監聽的。 -c 每隔1秒就重新顯示壹遍,直到用戶中斷它。 -i 顯示所有網絡接口的信息。 -n 以網絡IP地址代替名稱,顯示出網絡連接情形。 -r 顯示核心路由表,格式同"route -e"。 -t 顯示TCP協議的連接情況。 -u 顯示UDP協議的連接情況。 -v 顯示正在進行的工作。

三:怎麽來分析我們截獲的封包?

首先我們將WPE截獲的封包保存為文本文件,然後打開它,這時會看到如下的數據(這裏我們以金庸群俠傳裏PK店小二客戶端發送的數據為例來講解):

第壹個文件: SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12 SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

第二個文件: SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3 SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77 SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

我們發現兩次PK店小二的數據格式壹樣,但是內容卻不相同,我們是PK的同壹個NPC,為什麽會不同呢? 原來金庸群俠傳的封包是經過了加密運算才在網路上傳輸的,那麽我們面臨的問題就是如何將密文解密成明文再分析了。

因為壹般的數據包加密都是異或運算,所以這裏先講壹下什麽是異或。 簡單的說,異或就是"相同為0,不同為1"(這是針對二進制按位來講的),舉個例子,0001和0010異或,我們按位對比,得到異或結果是0011,計算的方法是:0001的第4位為0,0010的第4位為0,它們相同,則異或結果的第4位按照"相同為0,不同為1"的原則得到0,0001的第3位為0,0010的第3位為0,則異或結果的第3位得到0,0001的第2位為0,0010的第2位為1,則異或結果的第2位得到1,0001的第1位為1,0010的第1位為0,則異或結果的第1位得到1,組合起來就是0011。異或運算今後會遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟練了對分析很有幫助的。

下面我們繼續看看上面的兩個文件,按照常理,數據包的數據不會全部都有值的,遊戲開發時會預留壹些字節空間來便於日後的擴充,也就是說數據包裏會存在壹些"00"的字節,觀察上面的文件,我們會發現文件壹裏很多"12",文件二裏很多"77",那麽這是不是代表我們說的"00"呢?推理到這裏,我們就開始行動吧!

我們把文件壹與"12"異或,文件二與"77"異或,當然用手算很費事,我們使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"來計算就方便多了。得到下面的結果:

第壹個文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

第二個文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

哈,這壹下兩個文件大部分都壹樣啦,說明我們的推理是正確的,上面就是我們需要的明文!

接下來就是搞清楚壹些關鍵的字節所代表的含義,這就需要截獲大量的數據來分析。

首先我們會發現每個數據包都是"F4 44"開頭,第3個字節是變化的,但是變化很有規律。我們來看看各個包的長度,發現什麽沒有?對了,第3個字節就是包的長度! 通過截獲大量的數據包,我們判斷第4個字節代表指令,也就是說客戶端告訴服務器進行的是什麽操作。例如向服務器請求戰鬥指令為"30",戰鬥中移動指令為"D4"等。 接下來,我們就需要分析壹下上面第壹個包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在這個包裏包含什麽信息呢?應該有通知服務器妳PK的哪個NPC吧,我們就先來找找這個店小二的代碼在什麽地方。 我們再PK壹個小嘍羅(就是大理客棧外的那個咯): SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我們根據常理分析,遊戲裏的NPC種類雖然不會超過65535(FFFF),但開發時不會把自己限制在字的範圍,那樣不利於遊戲的擴充,所以我們在雙字裏看看。通過"店小二"和"小嘍羅"兩個包的對比,我們把目標放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(對比壹下很容易的,但妳不能太遲鈍咯,呵呵)我們再看看後面的包,在後面的包裏應該還會出現NPC的代碼,比如移動的包,遊戲允許觀戰,服務器必然需要知道NPC的移動坐標,再廣播給觀戰的其他玩家。在後面第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"裏我們又看到了"6C 79 F6 05",初步斷定店小二的代碼就是它了! (這分析裏邊包含了很多工作的,大家可以用WPE截下數據來自己分析分析)

第壹個包的分析暫時就到這裏(裏面還有的信息我們暫時不需要完全清楚了)

我們看看第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截獲PK黃狗的包,(狗會出來2只哦)看看包的格式: SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00 SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

根據上面的分析,黃狗的代碼為"4B 7D F6 05"(100040011),不過兩只黃狗服務器怎樣分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上壹個代碼加上100000,呵呵,這樣服務器就可以認出兩只黃狗了。我們再通過野外遇敵截獲的數據包來證實,果然如此。

那麽,這個包的格式應該比較清楚了:第3個字節為包的長度,"DA"為指令,第5個字節為NPC個數,從第7個字節開始的10個字節代表壹個NPC的信息,多壹個NPC就多10個字節來表示。

大家如果玩過網金,必然知道隨機遇敵有時會出現增援,我們就利用遊戲這個增援來讓每次戰鬥都會出現增援的NPC吧。

通過在戰鬥中出現增援截獲的數據包,我們會發現服務器端發送了這樣壹個包: F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8個字節為增援NPC的代碼(這裏我們就簡單的以黃狗的代碼來舉例)。 那麽,我們就利用單機代理技術來同時欺騙客戶端和服務器吧!

好了,呼叫NPC的工作到這裏算是完成了壹小半,接下來的事情,怎樣修改封包和發送封包,我們下節繼續講解吧。

四:怎麽冒充"客戶端"向"服務器"發我們需要的封包?

這裏我們需要使用壹個工具,它位於客戶端和服務器端之間,它的工作就是進行數據包的接收和轉發,這個工具我們稱為代理。如果代理的工作單純就是接收和轉發的話,這就毫無意義了,但是請註意:所有的數據包都要通過它來傳輸,這裏的意義就重大了。我們可以分析接收到的數據包,或者直接轉發,或者修改後轉發,或者壓住不轉發,甚至偽造我們需要的封包來發送。

下面我們繼續講怎樣來同時欺騙服務器和客戶端,也就是修改封包和偽造封包。 通過我們上節的分析,我們已經知道了打多個NPC的封包格式,那麽我們就動手吧!

首先我們要查找客戶端發送的包,找到戰鬥的特征,就是請求戰鬥的第1個包,我們找"F4 44 1F 30"這個特征,這是不會改變的,當然是要解密後來查找哦。 找到後,表示客戶端在向服務器請求戰鬥,我們不動這個包,轉發。 繼續向下查找,這時需要查找的特征碼不太好辦,我們先查找"DA",這是客戶端發送NPC信息的數據包的指令,那麽可能其他包也有"DA",沒關系,我們看前3個字節有沒有"F4 44"就行了。找到後,我們的工作就開始了!

我們確定要打的NPC數量。這個數量不能很大,原因在於網金的封包長度用壹個字節表示,那麽壹個包可以有255個字節,我們上面分析過,增加壹個NPC要增加10個字節,所以大家算算就知道,打20個NPC比較合適。

然後我們要把客戶端原來的NPC代碼分析計算出來,因為增加的NPC代碼要加上100000哦。再把我們增加的NPC代碼計算出來,並且組合成新的封包,註意代表包長度的字節要修改啊,然後轉發到服務器,這壹步在編寫程序的時候要註意算法,不要造成較大延遲。

上面我們欺騙服務器端完成了,欺騙客戶端就簡單了,^-^

發送了上面的封包後,我們根據新增NPC代碼構造封包馬上發給客戶端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代碼 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每個新增的NPC都構造這樣壹個包,按順序連在壹起發送給客戶端,客戶端也就被我們騙過了,很簡單吧。

以後戰鬥中其他的事我們就不管了,盡情地開打吧,呵呵。

上面講的需要壹定的編程基礎,但是不難,即使妳不會編程,相信妳繼續看下去就會有收獲了。

五:怎麽用計算機語言去寫壹個單機代理?

在上壹章,我們已經對於代理的原理進行了講解,大家對於代理已經有了壹個初步的認識,現在我教大家如何用計算機語言編寫壹個自己的代理,我們考慮到簡單明了,我們選用VB,因為用VB編寫代理只需要很少的代碼。

代碼如下:

Private Sub Form_Load() DaiLi.LocalPort = "1234" Server.RemotePort = "1234" Server.RemoteHost = "211.100.20.26" DaiLi.Listen End Sub

Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept requestIDEnd Sub

Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte Client.GetData ClientToServer Server.SendData ClientToServerEnd Sub

Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte Server.GetData ServerToClient Client.SendData ServerToClientEnd Sub

Form_Load()這個過程表示在程序啟動的時候要做的壹些初始化操作。 DaiLi.LocalPort = "1234" 設定監聽端口 Server.RemotePort = "1234" 設定象遊戲服務器連接的端口(和監聽端口是相同的) Server.RemoteHost = "211.100.20.26" 設定遊戲服務器的IP地址 DaiLi.Listen 監聽本地的連接請求 這時妳只要將遊戲的服務器列表的IP改成127.0.0.1,那麽遊戲的客戶端程序就會來連接我們的代理,我們的代理會調用如下的過程: Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect 代理客戶端向服務器連接 Client.Accept requestID 接受客戶端的連接請求 End Sub

當客戶端向服務器發送數據時,就會調用下邊的過程 Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte 變量定義,請求了壹個用於存放數據的空間 Client.GetData ClientToServer 客戶端的連接接收這些數據 在這裏我們可以添加自己的代碼,對封包進行修改,然後再發向服務器。

Server.SendData ClientToServer 服務器的連接把這些數據發向服務器 End Sub

當服務器發送數據給客戶端時,會調用下邊的過程 Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte 變量定義,請求了壹個用於存放數據的空間 Server.GetData ServerToClient 服務器連接接收數據 在這裏我們可以添加自己的代碼,對封包進行修改,然後再發給客戶端。

Client.SendData ServerToClient End Sub

用其他語言編寫基本的原理也是差不多的,不過可能稍微要麻煩壹些,因為VB本身有壹個MSWINSCK.OCX控件,這個控件封裝了WINDOWS的網絡操作,而且接口很簡單,推薦大家使用。

六:如果單機代理被封,我們怎麽利用底層的技術來接管遊戲的發包?

在WINDOWS系統中,網絡通訊的任務是由壹個叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目錄下)來完成的,每當遊戲被運行時,他都會自動的去調用這個動態連接庫,因為在WINDOWS系統中對於文件的搜索順序是 程序目錄>系統目錄>路徑中設置的目錄,所以我們就有機會替換掉系統的WSOCK32.DLL使的遊戲調用我們的WSOCK32.DLL,這樣我們就有了對於遊戲封包絕對的控制權,有人問:"我們應該怎麽做呢?",我們只要自己編寫壹個WSOCK32.DLL放到遊戲的目錄下,就OK了,當然讓我們完全自己去編寫壹個WSOCK32.DLL是不太現實的,因為本身網絡通訊要處理很多更底層的東西,比如說從網卡讀取BIT流,所以我們選擇由我們的WSOCK32.DLL去調用系統的WSOCK32.DLL來完成這個功能。

WSOCK32.DLL有很多的輸出函數,函數如下: __WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind closesocket closesockinfo connect dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA GetAddressByNameW gethostbyaddr gethostbyname gethostname GetNameByTypeA GetNameByTypeW getnetbyname getpeername getprotobyname getprotobynumber getservbyname getservbyport GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt GetTypeByNameA GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa ioctlsocket listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces NSPStartup ntohl ntohs rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook WsControl WSHEnumProtocols

在這裏,不是所有的函數都要修改,因為我們只關心發送和接收的封包,所以我們只要修改send 和recv兩個函數,前者是發送封包的後者是接收封包的,我們在這兩個函數的處理中加入我們自己的代碼,來完成封包的辨認,修改以及轉發等功能。

七:怎麽來分析客戶端的有關資料?

自己作外掛,大多時候要分析封包,不過因為有的功能是由客戶端來辨別的,所以分析客戶端的程序同樣也很重要,分析客戶端首先要求妳能看懂匯編指令(只要"看懂",要求很低的),其次是要能夠熟練的運用壹些工具,然後能剩下的也就是運氣和遊戲公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下邊我分步教給大家。

第壹章 8086匯編指令

註:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...這些都是CPU用來存儲數據的地方。

壹、數據傳輸指令 作用:它們在存貯器和寄存器、寄存器和輸入輸出端口之間傳送數據. 1. 通用數據傳送指令. MOV 傳送字或字節. MOVSX 先符號擴展,再傳送. MOVZX 先零擴展,再傳送. PUSH 把字壓入堆棧. POP 把字彈出堆棧. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次壓入堆棧. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次彈出堆棧. PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次壓入堆棧. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次彈出堆棧. BSWAP 交換32位寄存器裏字節的順序 XCHG 交換字或字節.( 至少有壹個操作數為寄存器,段寄存器不可作為操作數) CMPXCHG 比較並交換操作數.( 第二個操作數必須為累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交換再累加.( 結果在第壹個操作數裏 ) XLAT 字節查表轉換. BX 指向壹張 256 字節的表的起點, AL 為表的索引值 (0-255,即 0-FFH); 返回 AL 為查表結果. ( [BX+AL]->AL )

2. 輸入輸出端口傳送指令. IN I/O端口輸入. ( 語法: IN 累加器, {端口號│DX} ) OUT I/O端口輸出. ( 語法: OUT {端口號│DX},累加器 ) 輸入輸出端口由立即方式指定時, 其範圍是 0-255; 由寄存器 DX 指定時,其範圍是 0-65535.

3. 目的地址傳送指令. LEA 裝入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS 傳送目標指針,把指針內容裝入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES 傳送目標指針,把指針內容裝入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS 傳送目標指針,把指針內容裝入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS 傳送目標指針,把指針內容裝入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS 傳送目標指針,把指針內容裝入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.

4. 標誌傳送指令. LAHF 標誌寄存器傳送,把標誌裝入AH. SAHF 標誌寄存器傳送,把AH內容裝入標誌寄存器. PUSHF 標誌入棧. POPF 標誌出棧. PUSHD 32位標誌入棧. POPD 32位標誌出棧.

二、算術運算指令 ADD 加法. ADC 帶進位加法. INC 加 1. AAA 加法的ASCII碼調整. DAA 加法的十進制調整. SUB 減法. SBB 帶借位減法. DEC 減 1. NEC 求反(以 0 減之). CMP 比較.(兩操作數作減法,僅修改標誌位,不回送結果). AAS 減法的ASCII碼調整. DAS 減法的十進制調整. MUL 無符號乘法. IMUL 整數乘法. 以上兩條,結果回送AH和AL(字節運算),或DX和AX(字運算), AAM 乘法的ASCII碼調整. DIV 無符號除法. IDIV 整數除法. 以上兩條,結果回送: 商回送AL,余數回送AH, (字節運算); 或 商回送AX,余數回送DX, (字運算). AAD 除法的ASCII碼調整. CBW 字節轉換為字. (把AL中字節的符號擴展到AH中去) CWD 字轉換為雙字. (把AX中的字的符號擴展到DX中去) CWDE 字轉換為雙字. (把AX中的字符號擴展到EAX中去) CDQ 雙字擴展. (把EAX中的字的符號擴展到EDX中去)

三、邏輯運算指令 AND 與運算. OR 或運算. XOR 異或運算. NOT 取反. TEST 測試.(兩操作數作與運算,僅修改標誌位,不回送結果). SHL 邏輯左移. SAL 算術左移.(=SHL) SHR 邏輯右移. SAR 算術右移.(=SHR) ROL 循環左移. ROR 循環右移. RCL 通過進位的循環左移. RCR 通過進位的循環右移. 以上八種移位指令,其移位次數可達255次. 移位壹次時, 可直接用操作碼. 如 SHL AX,1. 移位>1次時, 則由寄存器CL給出移位次數. 如 MOV CL,04 SHL AX,CL

四、串指令 DS:SI 源串段寄存器 :源串變址. ES:DI 目標串段寄存器:目標串變址. CX 重復次數計數器. AL/AX 掃描值. D標誌 0表示重復操作中SI和DI應自動增量; 1表示應自動減量. Z標誌 用來控制掃描或比較操作的結束. MOVS 串傳送. ( MOVSB 傳送字符. MOVSW 傳送字. MOVSD 傳送雙字. ) CMPS 串比較. ( CMPSB 比較字符. CMPSW 比較字. ) SCAS 串掃描. 把AL或AX的內容與目標串作比較,比較結果反映在標誌位. LODS 裝入串. 把源串中的元素(字或字節)逐壹裝入AL或AX中. ( LODSB 傳送字符. LODSW 傳送字. LODSD 傳送雙字. ) STOS 保存串. 是LODS的逆過程. REP 當CX/ECX<>0時重復. REPE/REPZ 當ZF=1或比較結果相等,且CX/ECX<>0時重復. REPNE/REPNZ 當ZF=0或比較結果不相等,且CX/ECX<>0時重復. REPC 當CF=1且CX/ECX<>0時重復. REPNC 當CF=0且CX/ECX<>0時重復.

五、程序轉移指令 1>無條件轉移指令 (長轉移) JMP 無條件轉移指令 CALL 過程調用 RET/RETF過程返回. 2>條件轉移指令 (短轉移,-128到+127的距離內) ( 當且僅當(SF XOR OF)=1時,OP1循環控制指令(短轉移) LOOP CX不為零時循環. LOOPE/LOOPZ CX不為零且標誌Z=1時循環. LOOPNE/LOOPNZ CX不為零且標誌Z=0時循環. JCXZ CX為零時轉移. JECXZ ECX為零時轉移. 4>中斷指令 INT 中斷指令 INTO 溢出中斷 IRET 中斷返回 5>處理器控制指令 HLT 處理器暫停, 直到出現中斷或復位信號才繼續. WAIT 當芯片引線TEST為高電平時使CPU進入等待狀態. ESC 轉換到外處理器. LOCK 封鎖總線. NOP 空操作. STC 置進位標誌位. CLC 清進位

  • 上一篇:請問這種彈簧機怎麽操作?
  • 下一篇:c#中float怎麽賦值
  • copyright 2024編程學習大全網