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星際爭霸地圖編輯器

因為妳沒有RPG地圖的核心內容--觸發器(trigger)

觸發器有人說很難

其實非常非常…………(此處省略N個非常)簡單

任何壹個正常人都可以理解小蟲註:這個比我們學的編程思想簡單了不止百倍阿

觸發器分3個部分

執行人,條件,結果

執行人隨便寫,只有壹個觸發和執行人有關(是結盟的觸發)

註意,如果妳寫 force 4 (第4組)

而force 4妳沒有放壹個玩家

或有壹個人類玩家,但他沒加入遊戲

那麽執行人為 force 4 的觸發都不會執行

(就是要有人或電腦來執行)

條件有很多種

ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.

該玩家積累多少資源時

ALWAYS Always.

總是

BRING Player brings quantity units to location.

該玩家帶多少單位到特定區域時

COMMAND Player commands quantity units.

該玩家控制多少單位時

COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.

當前玩家最少控制多少單位時

COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.

當前玩家在特定區域最少控制多少單位時

COMMAND THE MOST Current player commands the most units.

當前玩家最多控制多少單位時

COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.

當前玩家在特定區域最多控制多少單位時

COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.

遊戲時間倒數計時多少秒時

DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.

該玩家損失多少單位時

ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.

遊戲時間經過多少秒時(遊戲時間)

HIGHEST SCORE Current player has highest score points.

當前玩家得分最高時

KILL Player kills quantity units.

該玩家殺死壹定數量的單位時

LEAST KILLS Current player has least kills of unit.

當前玩家殺死單位最少時

LEAST RESOURCES Current player has least resources.

當前玩家積累資源最少時

LOWEST SCORE Current player has lowest score points.

當前玩家得分最低時

MOST KILLS Current player has most kills of unit.

當前玩家殺死單位最多時

MOST RESOURCES Current player has most resources.

當前玩家積累資源最多時

NEVER Never. 從不

OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.

該玩家在遊戲擁有多少對手時

SCORE Player score type score is quantity.

該玩家得分是多少時

SWITCH Switch is set.

開關被設置或清除時

結果也有很多種

CENTER VIEW Center view for current player at location.

將畫面轉至某特定區域

COMMENT Comment: comment.

對觸發器加以說明,使之便於閱讀

CREATE UNITS Create quantity unit at location for player

在特定區域為玩家創造壹定數量的單位

CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity

unit at location for player. Apply properties

在特定區域為玩家創造壹定數量的具有壹定屬性(如隱形,鉆地等)的單位

DEFEAT End scenario in defeat for current player.

當前玩家任務失敗

DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.

為當前玩家顯示壹些交代文字

DRAW End the scenario in a draw for all players.

所有玩家平手

GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.

將特定區域的壹個玩家(前者)的壹定數量的部隊給另壹個玩家(後者)

KILL UNIT Kill all units for player.

殺死玩家的所有單位

KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.

殺死玩家的在特定區域的壹定數量的單位

LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)

Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label

顯示目前特定區域裏的單位控制情況

LEADER BOARD (CONTROL)

Show Leader Board for most control of unit. Display label: label

顯示目前單位控制情況

LEADER BOARD (GREED)

Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.

顯示目前總的資源收集情況

LEADER BOARD (KILLS)

Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label

顯示目前殺死單位的情況

LEADER BOARD (POINTS)

Show Leader Board for most points. Display label: label

顯示目前得分情況

LEADER BOARD (RESOURCES)

Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label

顯示目前資源收集情況

LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)

Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label

顯示還需在特定區域裏控制多少單位可達目標

LEADER BOARD GOAL(CONTROL)

Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label

顯示還需控制多少單位可達目標

LEADER BOARD GOAL (KILLS)

Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label

顯示還需殺死多少單位可達目標

LEADER BOARD GOAL (POINTS)

Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label

顯示距離目標得分還差多少

LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)

Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label

顯示還需收集資源可達目標

LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.

關閉或打開電腦的情況顯示

MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.

當前玩家的小地圖顯示警告框

MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的能量

MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的彈藥(如航母,金甲蟲)

MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的生命值

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的能量

MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的彈藥(如航母,金甲蟲)

MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的生命值

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的能量

MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.

修改特定區域裏壹定數量的玩家控制單位的護盾

MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.

將壹個特定區域移動到壹個單位身上在壹個特定區域內

MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.

將玩家壹定數量的單位由壹個特定區域移動到另壹個特定區域

MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.

關閉當前玩家所有非觸發單位的聲音

ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.

命令玩家的單位在從壹個特定區域裏移動.攻擊.巡邏到另壹個特定區域

PAUSE GAME Pause the game.

暫停遊戲

PAUSE TIMER Pause the countdown timer.

暫停倒計時

PLAY WAV Play WAV file

播放壹段聲音

PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.

循環執行當前觸發

REMOVE UNIT Remove all units for player.

移除玩家所有單位

REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.

移除玩家在特定區域裏的壹定數量的單位

RUN AI SCRIPT Execute AI script script.

運行壹個人工智能

RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.

在特定區域運行壹個人工智能

SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.

設置當前玩家與另壹個玩家同盟或敵對

SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.

設置倒計時時間

SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.

設置玩家的死亡單位計數

SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.

特定區域裏小物件的設置

SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location

設置特定區域裏的玩家單位無敵

SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.

設定本關任務

SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.

設定當前任務結束後讀取的地圖

SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.

為玩家設定壹定數量的資源

SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.

設定玩家得分

SET SWITCH Set switch.

開關設置

TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.

為當前玩家顯示單位肖像壹段時間

TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text

設置壹段對話。包括小地圖上單位的地點顯示,伴隨的聲音及文字

UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.

解除當前玩家所有非觸發單位的聲音的關閉

UNPAUSE GAME Unpause the game.

解除遊戲暫停

UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.

解除倒計時暫停

VICTORY End scenario in victory for current player.

當前玩家任務勝利

WAIT Wait for duration milliseconds.

等待壹段時間(千分之壹秒)

(看5分鐘後再接著看)

條件滿足了就會執行結果

比如:

條件:我至少殺了壹個人(player 1 kill at least one any unit)

結果:把我移動到監獄.

(Move all units for player 1 at anywhere to 監獄.)

星際RPG地圖制作(三)AI的使用

首先大家應該知道的是AI腳本有兩大類:

1.是無分位置(Location,以下內容不作解釋)的AI腳本

2.是在指定位置運行的AI腳本

先講第壹種吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三項

1.Send all unit on strategic suicide missions:是壹種有計謀的殺戮行動!會把自己的兵力像是開扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被殺到的敵人(包括以其敵對的電腦玩家!以下內容不作解釋)全死或自己部隊全死,否則就不停的殺殺殺!

2.Send all unit on random suicide missions:像是沒用使用任何AI時壹樣,但警覺範圍明顯更大。

3.Switch computer player rescue passive:就是讓該Player進入被緩救狀態(就是妳走前去就會加入的那種),簡單地說該Player的Control(Player/Setting.....)變了Rescuable。

第二種的AI有很多!但其實大致分以下幾類:

1.(種族省略)Custom level:星際舊版本(非血戰)的建造基地AI,幾乎沒有進攻性。

2.還有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane

以下是各難度等級的介紹:

Easy:低級的發展和進攻AI,壹般用來設計系列地圖的初始關。

Medium:中等級別的發展和進攻AI,比Easy更曉得發展,會造更多的兵種,在系列地圖中,頭幾關會用得著。

Difficult:壹般與玩單人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介紹。

Insane:有弱智和瘋狂的意思,只會瘋狂地造兵和發展,有頻密的進攻而且所用兵種壹次比壹次高級的!但壹般是以量取勝,且不死掉原有的低級兵種就不會想到去發展高級的,所以弱智,但當魔法和高兵種出現時異常難對付!有時還發傻似的亂打,如果基地大而又少防守公事的話,呵呵...等受罪吧。

還有壹個特別的難度(其實不是難度等級):

Area town:只采礦,幾乎不發展和造兵的AI!如果用於設置任務中電腦的分基地的AI的話就非常有用(這才是真正用途)。

註:加了Expansion字眼的AI是指以血戰為基礎的AI,若用沒有Expansion壹詞的AI將不造血戰的新兵種(如醫生之類)和不升級新的科技(如大象的速度和皮+2的升級)!當然用來有Expansion字眼的AI文件會存為SCX文件。

設置聯盟狀態AI腳本:

Set player to(*狀態)

*Enemy:以Player為敵;

*Ally:以Player為盟。

註:這種AI與Actaion中的Set alliance status有異曲同工之效(但是並非完全壹樣)!

value this Area higher:使電腦玩家在所用之處放兵力防守,壹般是讓電腦看守重要地方或建築的AI。

Enter closest bunker:所用之處的Terran人自動進入最近的堡壘。

還有就是進出運輸工具(各族的)

(*動作)Transport:

*Enter:陸地兵種們會進入該位置的運輸工具;

*Exit:相反,這個AI會使運輸工具裏的東東出來。

註:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,還有Set player to Enemy/ally是可用在人類(Human)玩家上的。

怎樣才能使電腦有好的作戰AI呢?

註意以下幾點:1.如果讓電腦白手起家的話只是將位置放在總部上即可以,

但是要記住Zerg要給1個Overlord!

2.如果開頭電腦玩家有相當範圍的基地就把位置幾乎覆蓋整個基地較好。

3.如果要壹個Super電腦,可幫它設壹個作弊板機,例如:

Conditions:

-Alway

Actions:

-Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas

-Preserve trigger

這樣電腦就有用不盡的資源,呵呵.......

4.別讓電腦在Anywhere運行AI不然(發瘋的采礦)......而且在運行AI的板機後面不要加Preserve trigger-狂造總部!!!還不能讓壹個電腦在二個有壹定距離的地方用兩個AI腳本!不然,它的工兵會跑個不停。呵呵,但可在分基地處用Campaign Area Town

這回給大家講講Switch的使用,到底什麽是Switch?很簡單,就是“開關”的意思,更可作“記號”來理解。現在先漸漸有關Switch板機中的幾個知識點:

首先是Switch Action裏的幾個狀態:

1.Set:相當於我們把開關打開。

2.Clear:和Set相反,就是把開關關閉。

3.Toggle:Set與Clear間狀態的切換,就是說本來是Set的狀態,Toggle發生後就變成Clear了。反過來壹樣。

4.Random:隨機,就是讓電腦選擇是Set還是Clear,但是Toggle就不知道了,可用來搞RPG的“踩地雷”。

總***有256個開關!! 不會不夠用了吧?呵呵,但用起來怎麽搞得清哪個打哪個?這就有了Rename功能,妳可以用它來為妳的Switch#改名,就不會搞錯啦!呵呵!

有了這些功能就可制作壹些次序鮮明的地圖板機。

比如要做壹個先是讓玩家挑難度,再讓玩家選種族的地圖,只用3個位置(Location),壹個人族平民(Civilian),怎麽才能做到兩個步驟有先後分明之後呢?

這裏舉壹例:先作三個位置分別叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(這是用來方便記憶,其實名稱隨便好記就行),再作壹個叫Civilian的位置(在該位置創建Terran Civilian)。

如果根據上述條件,不用“開關”即“Switch”,挑難度與選種族的步驟就會重復,很麻煩!

若使用“Switch”問題就好解決了(假如Player1是Human玩家,Player2為Computer且為Zerg):

Player:-Player2

Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”

Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(妳所選擇給Player2的位置)”

- Set “Switch1”(用哪個都無所謂好記就行,也可用“Rename...”項改個好記的名字給它)

-Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”

-Create I Terran Civilian at “Terran Civilian”

這樣就完成了第壹步,下壹步是挑種族了,再創建壹個Civilian,再設:

Player:-player1

Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”

-“Switch1”(就是上壹個板機中Actions裏Set的那壹個)is set

Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at “(妳設哪就哪)”for Player1

在這裏我是把“Switch1”作為“開關”,只要第壹個板機發生了我就把“開關”打開,讓地圖搞清楚第壹和第二個板機的先後。

這只是簡單的介紹,所以其他的就不壹壹細講。

再舉壹例:我設壹個狗狗賽跑比賽(來回走),如何證實某玩家已經到達轉彎點位置才回到終點呢?

看看吧:設起跑位置是Start,中轉點是Turn,Player1,Player2都為Human玩家。

先是:Player:-Player1

Conditions:-Current player bring last 1 (Zergling)to“Turn”

Actions:-Set “Turned”(我把我選的Switch 用Rename項從命名為Turned了)

第二步:就設:

Player:-Player1

Conditions:-Current player bring last 1(妳選擇的Unit)to “Start”(來回壹次了)

-“Turned”is set

Actions:-End Scenario in victory for current player(勝利板機Victory)

在這裏我用“Switch”為賽跑者是否去過轉彎點(叫“Turn”的那個位置)作下了記號,只要玩家去過轉彎點,“Turned”就Set了,而這是勝利的板機(第二步設的那個板機)的發生條件之壹。

如此每個玩家設壹次,壹個賽跑比賽就基本完工了!如果花點心思,可作壹個越野賽地圖,如果妳做到了,就以本小組的那個美洲豹組長聯絡(最好找我,他都很忙!呵呵……)

總之,Switch可將壹個甚至多個事件的放生作下“記號”,然後就可作為有利的條件,協助妳做出更好的地圖!

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