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LUA語言入門

LUA腳本語言入門(純粹轉帖,僅供參考)

Lua 程序設計初步

作者: 沐楓 (第二人生成員)

版權所有轉載請註明原出處

在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少壹門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。

Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。

在Lua中,壹切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。

I. 首先是註釋

寫壹個程序,總是少不了註釋的。

在Lua中,妳可以使用單行註釋和多行註釋。

單行註釋中,連續兩個減號"--"表示註釋的開始,壹直延續到行末為止。相當於C++語言中的"//"。

多行註釋中,由"--[["表示註釋開始,並且壹直延續到"]]"為止。這種註釋相當於C語言中的"/*…*/"。在註釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua編程

經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹壹種語言。在Lua中,寫壹個這樣的程序很簡單:

print("Hello world")

在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。壹般來說,如果多個語句寫在同壹行的話,建議總是用分號隔開。

Lua 有好幾種程序控制語句,如:

條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end

While循環:while 條件 do … end

Repeat循環:repeat … until 條件

For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end

For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end

註意壹下,for的循環變量總是只作用於for的局部變量,妳也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。

妳可以用break來中止壹個循環。

如果妳有程序設計的基礎,比如妳學過Basic,C之類的,妳會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同於這些程序設計語言的,所以請特別註意。

.語句塊

語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:

do print("Hello") end

妳可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

.賦值語句

賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。

例如:

a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

a,b=b,a -- 多麽方便的交換變量功能啊。

在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如妳要定義局部變量,則在第壹次賦值的時候,需要用local說明。比如:

local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量

.數值運算

和C語言壹樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了壹個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。

連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:

"This a " .. "string." -- 等於 "this a string"

.比較運算

< > <= >= == ~=

分別表示 小於,大於,不大於,不小於,相等,不相等

所有這些操作符總是返回true或false。

對於Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同壹個數據。比如:

a={1,2}

b=a

print(a==b, a~=b) -- true, false

a={1,2}

b={1,2}

print(a==b, a~=b) -- false, true

.邏輯運算

and, or, not

其中,and 和 or 與C語言區別特別大。

在這裏,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!

and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。

a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b

a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

舉幾個例子:

print(4 and 5) --> 5

print(nil and 13) --> nil

print(false and 13) --> false

print(4 or 5) --> 4

print(false or 5) --> 5

在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。

我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。

最有用的語句是: x = x or v,它相當於:if not x then x = v end 。

.運算符優先級,從高到低順序如下:

^

not - (壹元運算)

* / + -

..(字符串連接)

< > <= >= ~= ==

and

or

III. 關鍵字

關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until while

IV. 變量類型

怎麽確定壹個變量是什麽類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:

Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。

Boolean 布爾值

Number 數值,在Lua裏,數值相當於C語言的double

String 字符串,如果妳願意的話,字符串是可以包含'\0'字符的

Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。

Function 函數類型,不要懷疑,函數也是壹種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是壹個變量。

Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。

Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將壹個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

V. 變量的定義

所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管妳在什麽地方使用變量,都不需要聲明,並且所有的這些變量總是全局變量,除非,妳在前面加上"local"。

這壹點要特別註意,因為妳可能想在函數裏使用局部變量,卻忘了用local來說明。

至於變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。

定義壹個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的

我們壹起來定義幾種常用類型的變量吧。

A. Nil

正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將壹個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:

var1=nil -- 請註意 nil 壹定要小寫

B. Boolean

布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。妳也可以直接給壹個變量賦以Boolean類型的值,如:

varboolean = true

C. Number

在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。壹般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算並不比整數慢。

實數的表示方法,同C語言類似,如:

4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String

字符串,總是壹種非常常用的高級類型。在Lua中,妳可以非常方便的定義很長很長的字符串。

字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起壹個字符串的,如:

"This is a string."

和C語言相同的,它支持壹些轉義字符,列表如下:

\a bell

\b back space

\f form feed

\n newline

\r carriage return

\t horizontal tab

\v vertical tab

\\ backslash

\" double quote

\' single quote

\[ left square bracket

\] right square bracket

由於這種字符串只能寫在壹行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:

"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"

壹大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果妳與我有同感,那麽,我們在Lua中,可以用另壹種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:

page = [[

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>An HTML Page</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

[[a text between double brackets]]

</BODY>

</HTML>

]]

值得註意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

E. Table

關系表類型,這是壹個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是壹個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,妳可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許壹種類型;在Lua中,妳也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。

Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起壹系列數據元素的。比如:

T1 = {} -- 定義壹個空表

T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言壹樣來使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

這壹句相當於:

T1["John"]={} -- 必須先定義成壹個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎

T1["John"]["Age"]=27

T1["John"]["Gender"]="Male"

當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:

T1.John={}

T1.John.Age=27

T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}

這是壹個很強的特性。

在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容壹起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這麽寫:

T1=

{

10, -- 相當於 [1] = 10

[100] = 40,

John= -- 如果妳原意,妳還可以寫成:["John"] =

{

Age=27, -- 如果妳原意,妳還可以寫成:["Age"] =27

Gender=Male -- 如果妳原意,妳還可以寫成:["Gender"] =Male

},

20 -- 相當於 [2] = 20

}

看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要註意三點:

第壹,所有元素之間,總是用逗號","隔開;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;

第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,並按順序自動從1往後編;

表類型的構造是如此的方便,以致於常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,並且強大的多。

F. Function

函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:

function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字

return a+b -- return 用來返回函數的運行結果

end

請註意,return語言壹定要寫在end之前。假如妳非要在中間放上壹句return,那麽請寫成:do return end。

還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當於:

add = function (a,b) return a+b end

當妳重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。妳甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,妳就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

和C語言壹樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:

function sum (a,b,…)

如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。

如 sum(1,2,3,4)

則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:

function s()

return 1,2,3,4

end

a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有壹個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:

t =

{

Age = 27

add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

}

print(t.Age) -- 27

t.add(t, 10)

print(t.Age) -- 37

不過,t.add(t,10) 這壹句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,妳可以簡寫成:

t:add(10) -- 相當於 t.add(t,10)

G. Userdata 和 Thread

這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

VI. 結束語

就這麽結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助妳理解和實踐了。這篇小文只是幫助妳大體了解Lua的語法。如果妳有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。

就象C語言壹樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,妳可以很方便的操作各種數據類型,並處理輸入輸出。有關這方面的信息,妳可以參考《Programming in Lua 》壹書,妳可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html

使用例程

1. 函數的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量

例e02.lua

-- functions

function pythagorean(a, b)

local c2 = a^2 + b^2

return sqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

運行結果

5

程序說明

在Lua中函數的定義格式為:

function 函數名(參數)

...

end

與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.

本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,

在函數內定義了local形變量用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代

碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.

local表示定義壹個局部變量, 如果不加local剛表示c2為壹個全局變量, local的作用域

是在最裏層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的

作用域是整個程序。

2. 循環語句

例e03.lua

-- Loops

for i=1,5 do

print("i is now " .. i)

end

運行結果

i is now 1

i is now 2

i is now 3

i is now 4

i is now 5

程序說明

這裏偶們用到了for語句

for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do

循環體

end

變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2

例如:

for i=1,f(x) do print(i) end

for i=10,1,-1 do print(i) end

這裏print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,

偶在(1)的試試看中提到的,不知道妳們答對了沒有。

雖然這裏i是壹個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句

例e04.lua

-- Loops and conditionals

for i=1,5 do

print(“i is now “ .. i)

if i < 2 then

print(“small”)

elseif i < 4 then

print(“medium”)

else

print(“big”)

end

end

運行結果

i is now 1

small

i is now 2

medium

i is now 3

medium

i is now 4

big

i is now 5

big

程序說明

if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要註意的是整個if只需要壹個end,

哪怕用了多個elseif, 也是壹個end.

例如

if op == "+" then

r = a + b

elseif op == "-" then

r = a - b

elseif op == "*" then

r = a*b

elseif op == "/" then

r = a/b

else

error("invalid operation")

end

數組的使用

1.簡介

Lua語言只有壹種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,

類啦, 都可以由table實現.

2.table的下標

例e05.lua

-- Arrays

myData = {}

myData[0] = “foo”

myData[1] = 42

-- Hash tables

myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the

-- structure

for key, value in myData do

print(key .. “=“ .. value)

end

輸出結果

0=foo

1=42

bar=baz

程序說明

首先定義了壹個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種

定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,

就像本例中壹個為整型, 壹個為字符串.

程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了壹個元素. 這種table非常

像STL裏面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.

Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼

a = {}

a["x"] = 10

b = a -- `b' refers to the same table as `a'

print(b["x"]) --> 10

b["x"] = 20

print(a["x"]) --> 20

a = nil -- now only `b' still refers to the table

b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 只占用壹塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,

而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存

3.Table的嵌套

Table的使用還可以嵌套,如下例

例e06.lua

-- Table ‘constructor’

myPolygon = {

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4;

{x=0, y=0},

{x=-10, y=0},

{x=-5, y=4},

{x=0, y=4}

}

-- Print the color

print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot

-- notation

print(myPolygon.color)

-- The points are accessible

-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x

-- coordinate

print(myPolygon[2].x)

程序說明

首先建立壹個table, 與上壹例不同的是,在table的constructor裏面有{x=0,y=0},

這是什麽意思呢? 這其實就是壹個小table, 定義在了大table之內, 小table的

table名省略了.

最後壹行myPolygon[2].x,就是大table裏面小table的訪問方式.

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