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為什麽《塞爾達傳說:荒野之息》今年獲得了媒體的壹致贊譽?

當大部分遊戲在通過圖像、聲音、VR這些技術手段提升體驗的時候,當所有人都以為遊戲也就如此而已的時候,當高自由度遊戲變成checklisty的時候,任天堂用最原始的手法告訴世界,遊戲能達到的高度不在於技術,而在於源自本能的好奇心,以及好奇心得到滿足帶來的樂趣。

太多人贊美《荒野之息》,外在表現很快就會被充分討論了。我只想從壹個曾經的算法研究者和塞爾達20年死忠的角度,嘗試分析壹下:

1.是什麽讓這個遊戲能達到如此的成就?

2.它會引領遊戲界走向什麽方向?

3.未來的遊戲如果模仿它,會如何模仿?

1,是什麽讓這個遊戲能達到如此的成就?

好奇心是人類最原始的本能,好奇心起始於陌生感。遇到陌生事物時,人類會本能判斷其風險系數。如果風險在直覺可控範圍內,好奇心會引起探索行動。而風險判斷是經過不斷訓練得到累積的,這就是我們所說的經驗。

所以,簡單總結起來,《荒野之息》的套路是:激發好奇心-->引起探索行為-->滿足好奇心得到樂趣-->累積經驗和工具-->激發更進壹步的好奇心。

體現在遊戲上,我經常是本想做任務A,壹路跑的時候發現某些地方有些異常,心想來都來了去看壹眼吧,沒想到引發了事件B,事件B讓我想起之前好像有個NPC提到了什麽,去看log的時候找到了任務C,然後就壹路跑偏下去。。。

為了做到以好奇心為線索,這作塞爾達的出發點不再是故事線,而是規則制定。

邏輯上講,《荒野之息》的原點應該是各個物體的屬性。比如,樹枝的基本屬性有攻擊、易燃等。再上壹層就是樹,樹的屬性加上果實、攀爬、區域性質、外觀等。這些屬性之間通過動作(包括人物、自然等)連接,比如易燃屬性和火的屬性通過點燃連接。這很像面向對象設計的思路,最原始的child object上有parent object,objects可以組合成壹個group,objects之間通過action互動。

當這些屬性和動作充分定義好,就自然出現了各種玩法。玩法的基礎上形成了任務,任務串聯起來形成了故事。加上無與倫比的地圖設置,組合成了壹個神奇的遊戲。

2,它會引領遊戲界走向什麽方向?

《時之笛》在二十年前引領了3D世界觀的革新。但《荒野之息》有所不同,它的革新更深層,不是表現形式的革新,是遊戲體驗的革新。

表現形式的革新已經到了壹個瓶頸。現在遊戲畫面已經到了4K,建模越來越接近真實,大家都覺得這樣再向前已經沒什麽可以革新的時候,很多人把希望寄托在VR身上。可惜,VR也只是表現形式革新而已。人類對於表現形式的探索已經趨於飽和,對於新的表現形式疲倦期來臨越來越快。比如我的VR設備,除了剛用上時wow了兩三天,接下來我碰都懶得碰,已經落灰了幾個月時間。這有點像繪畫藝術把形似發展到極限之後,開始了立體主義、印象派、現代派等不同的探索,同樣是從具象到體驗的探索。

任天堂在《荒野之息》中給到的答案是,遊戲體驗可以回歸好奇心本身,通過定義物件、制定規則和引導行為等手段,提供樂趣給玩家。這在普遍註重表現形式的當下,有種不成功則成仁的悲壯感。

當然,表現形式是必不可少的。在《荒野之息》中,BGM的運用就神乎其神,在妳最感動的時候就有最挑動的音樂出現。

我期待有壹天能有這麽好的遊戲,用VR技術表現出來。

3,未來的遊戲如果模仿它,會如何模仿?

模仿門檻會非常高,但還是有壹些地方可以借鑒。

1,地圖。

地圖應該是本作花了最多心血的地方。壹個沒有死角的3D地圖上,能做到讓玩家處處可達,並毫不無聊,這得花費多少心血進行反復推演?相信很多人跟我壹樣,覺得騎馬反而會錯過很多機會,壹定跑壹跑才覺得爽。

地圖上的要素分布非常值得借鑒。高處應該有什麽,低處應該有什麽;這裏應該有什麽樣的怪物,怪物會給探險帶來什麽。這些都很值得反復推敲借鑒。

2,經驗累積系統。

《荒野之息》把經驗累積從數值推向了真實的經驗累積。這點很值得玩味。

塞爾達三十多年來壹直堅持沒有升級系統,而是通過獲得道具解鎖更大的探索範疇。這壹次,連道具都是最初20分鐘全部給到玩家,壹直到通關都不需要額外道具。那到底是什麽讓玩家得到成長呢?

比較表層的是累積能力。更多的心可以打更多的怪,更長的體力可以到達更遠的地方。但是,從壹開始就可以制作加20顆心和不停加體力的料理。可以說,任天堂根本沒想用能力累積作為成長要素。

我私人認為,這種成長在於真實的經驗累積。就像前面說的,好奇心滿足後會引發更大的好奇心,而當玩家對新事物風險的直覺判斷超過現有能力時,會選擇暫時不去碰,而是等能力到達壹定程度再去探索。這種能力可能來自a)特殊屬性的道具、b)發現新的規則、或者c)得到新的情報。

本作特意弱化了a,沒有出現需要bug級的道具才能解決的任務。c也屬於非強制性條件,即使沒有情報,有的時候會不經意提前完成支線任務。任天堂把重點放在了b上,希望玩家通過對規則的不斷熟悉發現新的可能性,從而解決問題。

這種引導做得非常巧妙。比如我偶然間遇到了非常震撼的壹個場景,我試了試手上的各種道具發現暫時沒有辦法完成,自然我會想到要麽是我的武器不夠(只能怪自己太弱。。。其實並沒有更牛X的武器存在,少年妳想多了。。。),要麽是它有我不知道的弱點存在。征服欲會引領我去尋找可能性,或者把這個場景記在腦中,當新的玩法忽然出現時,恍然大悟的感覺,才是level up最根本的表現。

對於這個遊戲能探討的太多了,作為壹個非專業玩家我也只能從我有限的經驗裏嘗試理解這個遊戲。希望對新玩家有幫助。

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