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學電競有發展前景嗎?

?電競正式成為體育競技項目

電子競技運動是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統壹的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽。

電競在我國的發展經歷了四個階段:1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第壹批電競遊戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以遊戲廠商主導、多方***同打造的第壹方賽事開始成長起來,壹些職業化的電競俱樂部也湧現出來。以第壹屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。

2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。

多地發布政策扶持電競行業

在2020年上海舉辦的中國國際數碼娛樂互動展覽會上,舉辦了首屆全球電競大會,並且發布了我國電競行業首個授權類團體標準《電競賽事通用授權規範》,中國電競的專業化和標準化將不斷提高。這也代表了電競行業發展的壹個積極信號。在近兩年中,各地也發布了電競產業扶持政策,部分地方政府致力於推動電競成為城市新名片。

電競用戶規模增速超過遊戲用戶總規模增速

2020年上半年,中國遊戲用戶規模為6.57億人,同比增長1.97%,增速相比2019年上半年下降20.28個百分點,反映了遊戲用戶整體規模增長在放緩。而2020年上半年,我國電子競技用戶規模為4.84億人,同比增長10%,2019年1-6月我國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%,總的來看,近兩年我國電子競技用戶規模增速均保持在10%以上。2020年1-6月,電子競技用戶規模占遊戲用戶規模為73.51%。

電競遊戲已成為遊戲行業發展的主要驅動力

2020年上半年,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。2019年中國電子競技遊戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,從數據可以看出,電競遊戲的發展將成為遊戲行業的主要驅動力。

移動化呈主流趨勢

2019年我國電子競技遊戲市場移動端銷售規模達到615億元,同比上升32.9%,占比63.43%,客戶端銷售規模為354.6億元,同比下降4.6%,占比為36.57%。從2015年以來,電競遊戲移動端銷售占比不斷上升,在2017年占比超過客戶端,反映出我國電競遊戲移動化已經成為主流趨勢。在2020年10月蘋果手機發布會上,蘋果官方更是宣布,今年晚些時候,《英雄聯盟》將正式登陸iPhone,未來電競遊戲移動化規模有望進壹步提高。

—— 以上數據來源於前瞻產業研究院《中國網絡遊戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

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