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Rts邊緣編程

dota起源(數據來自百度百科)(2008-05-25 00:07:55)標簽:dota雜談類別:dota

DOTA是古人防禦的縮寫。是基於《魔獸爭霸3:冰封王座》(暴雪娛樂出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10同時在線遊戲。DOTA可以基於局域網、Battle.net和個人服務器進行設置。在這個全明星系列中,玩家還可以通過設置變量來對抗AI。全明星5.84c版曾是2005年馬新WCG賽的比賽項目,也是CAL的永久賽事。DOTA非常受歡迎,深受廣大玩家的喜愛。因為眾多的英雄,新穎的技能,多樣的道具,千變萬化的戰術,很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DOTA平臺有VS、方浩、GG、QQ等。DOTA作為Battle.net最受歡迎的戰鬥地圖,有許多不同的版本。

最新版本是v6.52c,下載地址是。

最新中文版是v6.51,AI中文版是v6.51bAI英文版已經有6.51AI。

1,遊戲性

DOTA對戰兩個對立的隊伍,壹般是5v5。不同於常規的魔獸爭霸3遊戲,每個玩家只需要選擇壹個英雄,了解他的技能和優缺點,通過控制英雄來取得勝利。顧名思義,遊戲的目的是摧毀對方隊伍守衛的主要建築(古代遺跡)。為了到達對方的古代遺跡,每個英雄都必須擊敗對方的部隊、防禦建築和英雄。相應的,玩家可以通過在戰鬥中擊敗對手,獲得金錢和經驗來升級自己的英雄——更多的經驗可以增強英雄的技能或者使用技能點來增加屬性,而金錢可以在商店中購買更強大的裝備。

2.DOTA版本歷史介紹。

2.1、DOTA經典

DOTA,全稱是防禦古人,翻譯過來就是守護古樹或者守護遺跡。是壹款全新的基於WAR3,使用地圖編輯器開發的電子競技遊戲。

DOTA原本只是個人在家自娛自樂的RPG地圖。後來經過60多個版本和多年的不斷完善,在全球擁有了眾多支持者。

DOTA的歷史要從星際時代說起。

當時有人做了壹張地圖叫《紛爭的永旺》,這是第壹張DOTA類型的地圖(5對5單英雄地圖):後來的DOTA正統版本都是在這種遊戲模式下不斷改進的。

在ROC(魔獸爭霸3:混沌之治)時期,壹個叫Euls的玩家做了第壹個ROC DOTA。最早的Eul DOTA,兩隊都只有***5個英雄,而且每壹個都和正規的壹模壹樣。因為WAR3還在推廣階段,DOTA在這期間並沒有大規模流行起來。

所以在TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls沒有在TFT做任何DOTA地圖。但是這個時候,很多人開始在TFT中創建類似的地圖。

◆以下是當時比較知名的幾個版本:

古人防禦2.5版

異議之谷1.2

DoTA -矮人的立場

渴望伽馬v1.0

DOTA黑暗降臨

TFT推出的時候,Eul退出了,堅持只做ROC DOTA。

2.2、DOTA全明星賽

作者之壹的guinsoo開始在地圖上添加壹些聲光效果(這是Guinsoo創作allstar的開始)。

當時有幾個人(只有10人左右)為DOTA創建了第壹個討論板,叫做‘9 NID’,是DOTA最早的半官方論壇。時至今日,還有很多原成員的名字還在榮譽榜上。

隨著WAR3的不斷推廣,DOTA逐漸火熱,9nid討論板也逐漸增多。終於有壹天服務器加載不了了。

這時候討論版轉向了rtsgames,所謂的DOTA聯盟也就在這個時候成立了。

第壹個聯盟是TDA部落,成立於2004年4月。當時的地圖是All Star 5.84國際博彩財團IGS,正式的DOTA比賽(唯壹官方認證的比賽)開始了。

第壹屆錦標賽有20支隊伍,第二屆錦標賽有45支隊伍...於是越來越多的人參與進來(現在有1049的隊伍)。

這是IGS的官方網站。有興趣可以去看看。

因為玩家越來越多,地圖更新的工作量也是巨大的。

最後,Guinsoo開始尋求其他地圖制作者的幫助(冰蛙是其中之壹)。大約在6.00,潘德雷肯(副族長)退出了俱樂部,因為他對桂秀不滿意,並創建了自己的伺服。

彭達貢負責所有的管理工作。他走後,DOTA官網陷入了長時間的混亂。這時,舊的工作組開始瓦解。

最後Guinsoo,Neichus,Terrerblaze等很多人做了Allstar6.00,6.01。

然後又投入到其他遊戲中。(有人曾經在魔獸世界裏見過他)

冰蛙從6.02接手至今。

冰蛙是迄今為止最好的DOTA地圖制作者。與Guinsoo不同,他留下了許多未解決的問題。隨著冰蛙的進步,現在的地圖蟲明顯少了。

冰蛙也很容易接受別人的意見,現在很多新東西(英雄、道具、系統)都是討論板裏有人創造的。

另外,從他的道具也可以看出Allstar的歷史。

歐拉的神性之篩=歐拉(吹)的神性敘述

遺忘杖=被遺忘的杖(這裏的杖也可以翻譯成五線譜,即被遺忘的杖)

Guinsoo的vyse鐮刀

可以發現,合成歐拉的師之scp ter湮沒之杖= Guinsoo的Vuse的scu時。

也就是eul的賬號+遺忘之杖=Guinsoo的武器。

大家看到他的關系了嗎?

而且還和英雄有關。

恐怖之刃實際上是最早的制作人之壹。

羅山的名字伴隨著壹個名字(在巴基斯坦),赫裏尼克·羅申是壹個超級巨星。據說作者是赫裏尼克·羅申的粉絲,但沒有證據來推斷這壹點。

5.84年左右有隱藏道具。

5.84當時有六個隱巷分別叫A,T,O,M,還有兩個升級者,當時大家都在熱烈討論,想找出真相。

5.84b又出現了!!

5.84b不僅包括這六個道具,還多了壹個:名字叫“哈哈,我是個混蛋”(哈哈,我是個混蛋),可見這純屬作者的惡作劇。

順便說壹句:ATOM在這裏不是指原子。

它指的是五種元素。不知道有沒有人記得。很久以前,有壹部動畫片叫《星球隊長和星球人》。

也就是五個主角把五行環放在壹起,就會召喚:行星隊長和行星人,來對付汙染地球的敵人。

而那個星球隊長和行星學家就叫原子-_-!

2.3、DOTA亂象

世界各個角落都有很多DOTA家族的小成員。

多塔奇奧斯就是其中之壹。

暴雪推出TFT的時候,Eul堅持只做基於ROC的DOTA。這時出現了壹張韓國人做的DOTA亂象圖。被稱為“華麗舞者”的《混沌》原名是《上古混沌保衛戰》,當然也是想迷惑玩家,以為是Eul的新作。這樣才能打開知名度。經過Classic的洗禮,此時DOTA的戰術已經發展的足夠充分,成為Classic中的高手並不容易。與經典相比,混沌更容易使用,並擁有全新的英雄和華麗的法術。

華麗是混沌最值得稱道的地方,道具合成的概念也是第壹個,混沌也有隱藏角色可以選擇。曾幾何時,混沌的玩家可以通過簡單的控制士兵來享受殺戮的樂趣。可惜,因為混亂中所有的英雄都是不平衡的。

很長壹段時間,它在亞洲的Battle.net非常流行。然而,因為只發行了韓國版,所以除了在亞洲,它沒有在全球範圍內流行起來。

2.4、DOTA EX

DOTA EX,也就是“遠古巨人”,是Wasabi,也就是朱老師魔獸課堂的站長做的類似DOTA的地圖。DOTA EX是DOTA Classic(Eul)最相似的版本,具有很多ROC時代DOTA的特點,所以受到很多ROC老玩家的支持。但是這張地圖不被Eul承認。地圖平衡了人物和技能,所有道具通過反復修改更加實用,並衍生出分工合作的戰術。但是戰術的多樣性和對士兵的精準控制也扼殺了新手的生存空間,導致很多新手無法成功——畢竟在壹個團隊遊戲中,壹個新手會給隊友造成壹定的負擔。在EX的均衡設定下,英雄等級上限設定為10,玩家的經驗和金錢差距不會太大。與其他DOTA地圖相比,遊戲中的普通士兵更具殺傷力。精致成了這部作品的代名詞!然而,當EX不再更新,混沌和全明星崛起的時候,這張地圖的生命也走到了盡頭。

2.5.真三國無雙。

雖然沒有DOTA這個名字,但是熟悉這個系列的玩家還是壹眼就能看出鐘真有很強的全明星風格。相比其他種類的DOTA地圖,地道的中文界面和人們熟悉的歷史人物都是強項。鐘真三中的援軍呼叫和糧倉的存在都是DOTA系列中獨壹無二的。尤其是大中華圈的玩家從來不需要和外國人組隊,這讓真三在混沌全盛時期創造出了壹個和以前壹樣受追捧的場景。雖然Shinzo多次被AllStars粉絲指責抄襲,但作者Lovemoon03似乎並沒有改變自己的原定路線。目前《真三國》的最新版本是4.7版本,但中國大陸大部分玩家認為3.9版本是最好的版本,並為此開發了3.9e系列。臺灣省目前繼續使用4.7版本。

3.DOTA的現狀與未來

如今,以ALLSTARS為代表的DOTA地圖正在風靡全球,已經成為WCG、CAL、CPL以及國內【urlCDL】賽事的永久項目。以冰蛙為代表的ALLSTARS的開發和維護團隊,正在努力讓項目朝著更加平衡、有趣、多元化、有競爭力的方向發展。

但是,當DOTA進入全明星時代,我們也應該看到DOTA在玩法創新發展上面臨的困境。這其中最大的原因是DOTA是壹款基於魔獸爭霸3引擎的遊戲,其核心算法難免存在局限性。

2006年6月65438+10月11日,韓國N-log軟件公司發布了《黑暗與光明》,這是壹款玩家要在光明陣營和黑暗陣營之間做出選擇的網絡遊戲,目的是消滅對方陣營。遊戲開發公司稱之為“戰略圍攻網遊”,每款遊戲時長約30分鐘。玩家可以通過攻擊中立勢力或者敵對勢力購買裝備來升級等級和獲取遊戲幣。很明顯,《DAL》是壹款沒有魔獸爭霸3外殼的DOTA,解決了引擎導致的法術冷卻時間、法術威力無法與英雄屬性同步增長等長期存在的問題。

不過也要看到dota制作團隊已經開始嘗試這方面了。6.51版本發布的新英雄“卡爾”正在以壹種全新的方式定義“法師”這個職業。各種元素球的組合使其擁有大量的魔法技能,元素球的升級可以使Jeancard擁有更強大的技能控制力和殺傷力。即使在比賽後期,卡爾的技能在每秒傷害上依然不可小覷。

傳統DOTA玩家雖然不關註這個消息,但對網絡化的DOTA也不壹定感興趣,甚至批評這是抄襲。但是,在DOTA的發展歷程中,或許我們應該記住這個名字——它象征著DOTA的發展又向前邁進了壹步。

& gt,相關術語

1,魔獸

全明星

& gt,相關內容

1、Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA

瑞典著名樂隊巴斯·亨特以Dota為主題創作了壹首Dota之歌。

非常適合打Dota的時候聽,保證妳可以壹路暢通無阻的殺敵。我們先來看看這首歌的歌詞:

大媽:妳就是整天坐著用ventrilio(類似於Team speaker的軟件)打Dota。

貝斯:我們坐在這裏,用ventrilio,打Dota;

我們不斷前進,不斷勝利,敵人像玩偶壹樣被我們踐踏;

我們持續推進蠕變升級,敵人始終在沈睡;

英文歌詞:

那是妳壹整天唯壹做的事,

妳坐在那個腹肌上玩dota。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我聽到了,夥計。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我理解妳,夥計。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

我們開始吧!

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

在房子裏有壹個。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我聽到了,夥計。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我聽到了,夥計。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

這還差不多。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

出色的選擇。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

我們開始吧!

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

我們繼續前進,我們擁有了,

我們玩弄的對手。

我們現在坐在ventrilo

玩點dota。

跑來跑去爬行,

我們在睡覺的對手。

別擔心,

開心點!

2、Dota無盡的故事

這是粉絲剪輯的DOTA入門短片。

遊戲引擎

我們經常會碰到“發動機”這個詞。引擎在遊戲中起什麽作用?它的演變對遊戲的發展有什麽影響?壹、發動機是什麽?我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎。眾所周知,發動機是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性。賽車的速度、操控感等與駕駛者直接相關的指標,都是以發動機為基礎的。遊戲也是如此。玩家體驗到的故事、關卡、美工、音樂、操作都是由遊戲的引擎直接控制的。它扮演中場引擎的角色,將遊戲中的所有元素捆綁在壹起,並指揮它們在後臺同時有序地工作。簡單來說,引擎就是“用來控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統與物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以正確的音量輸出聲音等。”可見發動機並不是什麽神秘的東西。無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時戰略遊戲、冒險解謎遊戲還是動作射擊遊戲,即使是只有1兆的小遊戲也有這樣的控制代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展成為壹套由多個子系統組成的復雜系統,從建模和動畫到光影、粒子特效,從物理系統和碰撞檢測到文件管理、網絡特性,以及專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節。下面簡單介紹壹下發動機的壹些關鍵部件。首先是光影效果,即場景中的光源對其中的人和物的影響方式。遊戲的燈光效果完全由引擎控制,折射、反射等基本光學原理,以及動態光源、彩色光源等高級效果都是由引擎不同的編程技術實現的。其次,動畫。目前遊戲中使用的動畫系統可以分為兩種:壹種是骨骼動畫系統,壹種是模型動畫系統。前者是利用內置骨骼來驅動物體移動,比較常見,後者是在模型的基礎上直接變形。引擎將這兩個動畫系統提前嵌入到遊戲中,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。引擎的另壹個重要作用是提供壹個物理系統,可以使物體的運動遵循壹個固定的規律。比如壹個角色跳躍的時候,系統中設定的重力值會決定他能跳多高,下落的速度。子彈的飛行軌跡和車輛的顛簸方式也是由物理系統決定的。碰撞檢測是物理系統的核心部分,可以檢測遊戲中物體的物理邊緣。當兩個3D物體發生碰撞時,這種技術可以防止它們相互交叉,這就保證了當妳與壹面墻發生碰撞時,妳不會越過墻或撞倒它,因為碰撞檢測會根據妳與墻之間的特征來確定兩者之間的位置和相互作用。渲染是引擎最重要的功能之壹。3D模型做出來後,美國工會根據不同的臉型給模型材質貼圖,相當於把骨頭蓋住了。最後通過渲染引擎實時計算出模型、動畫、光影、特效等所有效果並顯示在屏幕上。渲染引擎是引擎所有組件中最復雜的,它的功率直接決定了最終的輸出質量。引擎的另壹個重要職責是負責播放器和計算機之間的通信,並處理來自鍵盤、鼠標、操縱桿和其他外圍設備的信號。如果遊戲支持網絡功能,網絡代碼也將集成到引擎中,以管理客戶端和服務器之間的通信。通過這些枯燥的介紹,我們至少可以學到壹點:引擎相當於遊戲的框架。框架打下後,關卡設計師、建模師、動畫師只需要填寫內容即可。所以在3D遊戲的開發中,引擎的制作往往會占用大量的時間。馬克思·佩恩的MAX-FX引擎從最終現實的最初原型到最終產品* * *用了四年多,LithTech引擎* * *的開發用了五年時間,耗資七百萬美元。Monolith(lith tech發動機的開發商)的老板詹森·霍爾甚至後悔地說,“如果我們意識到制造自己的發動機要花這麽多錢,我們絕不會做這種傻事。沒人能預測五年後市場會是什麽樣。”正是出於節約成本、縮短周期、降低風險的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方現成的引擎來制作自己的遊戲,壹個龐大的引擎授權市場已經形成。引擎的誕生(1992 ~ 1993)1992、3D Realms公司/Apogee公司發布了壹款只有2萬億多的小遊戲——Wolfenstein 3D。稍微有點經驗的玩家可能還記得剛接觸它時的興奮,會用“革命”這個詞。這款遊戲開創了第壹人稱射擊遊戲的先河。更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了壹個Z軸,在寬度和高度組成的平面上增加了壹個向前和向後的深度空間。這個Z軸對那些看慣了2D比賽的玩家的巨大影響可想而知。《沃爾芬斯坦3D引擎》的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,id軟件公司的首席程序員憑借這款沃爾芬斯坦3D引擎在遊戲圈站穩了腳跟。其實《德軍司令部》並不是第壹款第壹人稱視角的遊戲。在發布前幾個月,Origin已經推出了壹款第壹人稱視角的角色扮演遊戲——Ultima黑社會。這個角落遊戲使用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎有很大的不同。比如地下世界的引擎支持斜坡。地板和天花板可以有不同的高度,並被分成不同的層次。玩家可以在遊戲中跳躍,低頭。這些特點是Wolfenstein 3D引擎無法實現的,而且從畫面上看,德國的Command比傳統的像素畫面更接近漫畫風格。Wolfenstein 3D引擎雖然在技術細節上比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但是更好的利用了第壹人稱視角的特點。快速而流行的遊戲節奏讓人壹下子就記住了“第壹人稱射擊遊戲”這個詞,而不是“第壹人稱角色扮演遊戲”。《德軍司令部》後來發布了壹個名義上的續作——《三和弦的崛起》,在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了很多重要的功能,包括跳躍和上下打量。引擎早期的另壹個重要遊戲也是id軟件非常成功的第壹人稱射擊遊戲——Doom。Doom引擎在技術上大大超越Wolfenstein 3D引擎。《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說妳只能直走或者直走。這些限制在《毀滅戰士》中被突破了。雖然遊戲的關卡仍然是在2D平面上制作的,沒有“樓上”的概念,但是墻壁的厚度可以任意,路徑之間的角度也可以任意,這使得樓梯、升降臺、塔樓、戶外等各種場景成為可能。因為末日引擎本質上還是二維的,所以可以在不影響遊戲運行速度的情況下,在屏幕上同時顯示大量的人物。這壹特點為遊戲創造了壹種瘋狂刺激的動作風格。到目前為止,只有《英雄山姆》這個系列可以與之相比,沒有其他3D引擎可以在大量敵人向妳撲來的情況下保持遊戲流暢。這也是為什麽現在市面上大部分第壹人稱射擊遊戲都在積極培養玩家的戰術應用能力,提高玩家的射擊精度,拒絕亂砍亂殺的主要原因之壹。值得壹提的是,雖然《毀滅戰士》引擎缺乏足夠的細節,但開發人員依然在《毀滅戰士》中展現了驚人的環境效果,其嫻熟的設計技巧著實令人驚嘆。但更值得紀念的是,末日引擎是第壹個用於授權的引擎。1993年底,渡鴉公司用改進後的Doom引擎開發了壹款名為ShadowCaster的遊戲,這是遊戲史上第壹次成功的嫁接操作。1994渡鴉公司開發了帶有末日引擎的異端,在引擎上增加了飛行特性,成為跳躍動作的前身。1995年,渡鴉公司開發了帶有Doom引擎的己烯,並加入了新的音效技術、腳本技術和類似hub的關卡設計,讓妳在不同關卡間自由移動。Raven公司和id軟件公司的壹系列合作充分說明了引擎的授權對用戶和開發者都有很大的好處。只有把自己的引擎給更多人使用,引擎才能繼續成熟。《末日戰士》系列本身就相當成功,售出約350萬套,授權費為id軟件帶來了可觀的收入。在此之前,引擎只是自己生產銷售的開發工具。沒有壹個遊戲玩家考慮過靠引擎賺錢。末日引擎的成功無疑為人們打開了壹個新的市場。

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