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我的方向盤玩不了塵埃2啊

有可能是妳沒設置好所以才沒連接起來

方向盤原理

方向盤是壹種特別為賽車遊戲設計的專用遊戲控制器。

要簡要說明方向盤原理,首先需要說明壹下壹個概念:控制器的“軸”(AXIS):玩家能在壹定的範圍內圓滑操作控制器達到類比控制需要,而控制器能將玩家的移動量的位置信息量化以後獨立輸出壹組控制數據的就叫壹個“軸”(AXIS)。

壹個方向盤大約有1-4個控制軸,通常將他們分別叫X、Y、Z和S軸。細分起來又可將每個軸分為“負半軸”和“正半軸”,用“X/RX”或“-X/+X”這樣的表示方法分別表示。

單軸式方向盤:只有壹個控制軸,通常用做方向控制,如“–X”表示“方向左”;“+X”表示“方向右”等,而油門和剎車等其他控制仍然用按鍵實現,這類方向盤通常屬於“入門級”產品。

2軸式方向盤:通常X軸用作方向控制,另壹個軸由油門和剎車合用,即“-Y”用做油門,“+Y”用作剎車;這壹類方向盤的油門和剎車也是類比控制了,但因為油門和剎車***用壹個軸,所以油門和剎車並不能同時起作用。

3軸式方向盤:方向、油門、剎車各用壹個獨立的軸,從而實現了分軸控制,也就是說,剎車和油門能同時起作用了。

4軸式方向盤:在3軸式方向盤的基礎上再增加壹個軸,用做離合器控制,這壹類方向盤通常都屬於“發燒級”的了。

實際進行遊戲的時候,控制器是這樣工作的:玩家操作控制器的某個“軸”,控制器內部的處理芯片將玩家操作的該軸的位置信息量化後輸出給電腦的DirectInput,DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的範圍,遊戲主程序則直接從DirectInput獲得玩家的操作信息從而實現遊戲的操作。

以上過程中,玩家對某壹個軸的操作可能是無極的,但控制器內部處理芯片將軸位置信息量化後不可能是無極的,每壹個軸都會用壹定的數值範圍來代表相應的軸位置信息,然後處理芯片會將這個範圍劃分成若幹段(通常為等分)來表示實際的軸位置信息,“將某壹個軸的位置信息量化的級數”就是說,在控制器的輸出端,能將某壹個軸分成多少個過渡的中間狀況,也就是該控制器的某壹給定軸的精度,控制器的各軸的精度是控制器固有的內在品質,也是衡量控制器性能的重要指標之壹。

註意量化範圍並不壹定就是實際精度,比如微軟PrecisionWheel方向盤的X軸(方向軸),量化範圍是-512←→+512,但它轉動方向軸的時候,數值每次並不是以1為單位跳動,而是每次跳動5或6.所以,實際它在-512←→+512這個量化範圍內只有100+100(左右)個過渡狀況,也就是說它的方向軸的實際精度是100+100左右。而不是512+512.而它的油門和剎車兩個軸的量化範圍分別都是0←→63,並且是以1為單位跳動的,所以說它的油門和剎車軸的實際精度分別都是64級。

在實際的遊戲控制中,我們可能需要對控制器有壹些特殊設置,比如控制器中心位置的校準、呆區(Deadzone)設置、以及某些情況下需要的控制器非線性設置等等。下面就談談這些:

方向盤設置

壹方向盤的安裝

方向的物理安裝以及與電腦的電氣連接問題從略,請查閱相關產品說明書。

這裏只說壹下有關方向盤的驅動的安裝問題。目前大部分方向盤都是使用USB接口與電腦實行連接的。當正確連接了方向盤以後,Windows隨即就會找到新設備並自動安裝。Windows對目前大多數USB接口的方向盤都能提供基本的支持,也就是說,即使不安裝方向盤自帶的驅動,大部分方向盤也都是可以實現基本功能的,但壹些方向盤的特殊功能如果不安裝自帶的驅動則可能不能正常工作,如某些震動方向盤的震動功能,力回饋功能,以及其他比如微軟方向盤的按鍵編程功能等。正是因為Windows會自動識別出方向盤並立即自動安裝了驅動,如果這時候再安裝方向盤自帶的驅動,某些情況可能會出現意外,如外面流傳的“微軟自己出的方向盤不能與自己的操作系統兼容”這樣的問題等。如果妳也遇到“安裝了方向盤自帶的驅動以後方向盤不能正常工作”這壹類似的問題,那麽妳可以試試如下辦法:

對於USB接口的方向盤,那麽在開機的狀況下將方向盤連接到電腦的USB插頭“熱拔”下來,再重新插上,看看是否解決問題。

如果無效,那麽就先卸載方向自帶的驅動;然後打開“設備管理器”,刷新(掃描硬件改動)找到妳的方向盤設備,卸載它。(這時候別再刷新,否則Windows又會立即重新找到方向盤並自動安裝)。這時候再重新安裝方向盤自帶的驅動,完成後再打開“設備管理器”,“掃描硬件更新”以便找到妳的方向盤,再試試看,可能這時候方向盤就能正常工作了。其實,這個辦法的實質是:“先安裝方向盤帶的驅動,後連接方向盤”,如果妳先連接方向盤後裝驅動出現問題,不妨試試這個辦法。

未安裝方向盤自帶的驅動而是讓Windows自動識別出的方向盤,通常在“控制面板/遊戲控制器”裏,可以進行方向盤的校準工作,但安裝了驅動以後,Windows裏的這個校準功能就“消失了”,而很多方向盤自帶的驅動並沒有提供手動校準功能,這時候如果妳需要對方向盤進行手動校準,可能就需要使用其他的工具了(後文有專述),如果妳的控制器能被Windows自動識別並能使用方向盤的基本功能,並且妳也不想使用方向盤驅動帶來的“額外的功能”(比如微軟的按鍵編程功能),那麽我推薦妳不必安裝方向盤帶的驅動而直接使用它。

二方向盤的校準

1.校準的原理

前面說過,“…DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的範圍…”方向盤輸出的軸位置信息在送交DirectInput前是必須經過校準程序校準的,沒有經過任何校準的控制器是不能工作的,校準程序所做的事情其實是告訴DirectInput,控制器所發送過來的軸位置數據,哪裏是最小(Min)、哪裏是最大(Max)、哪裏是中點(Cen),而DirectInput並不追究Min、Cen、Max為什麽會是這些指定的數值,它只管把得到的Min←→Cen之間的數據線性放大到0←→32768.而把Cen←→Max之間的數據線性放大到32768←→65535。任何低於Min的數據都當作Min處理,任何高於Max的數據都當作Max處理。如此,我們就可以通過特意指定不同的Min、Cen、Max的數值來達到合理使用控制器的行程的目的,壹個總的原則是:減少控制的有效行程來使控制器顯得更加靈敏;而擴充(到)控制器的最大行程以獲得最高的控制精度。

如下圖,某方向盤輸出端的量化數據範圍是-512←→+512,通過校準以指定不同的Min、Cen、Max數值時,方向盤的工作情況,每圖中上方箭頭表示遊戲中的虛擬方向盤,下方箭頭表示遊戲控制器方向盤的物理行程。

左上(校準行程=物理行程):Min=-512,Cen=0,Max=512,這時候的方向盤操作與遊戲中的虛擬方向盤正好是壹壹對應的。既使用了控制器方向盤的全部精度,又能達到最大的控制範圍。此為使用得最為普遍的壹類校準方式。

右上(校準行程物理行程):此為壹種特殊的校準方式。通過人工指定Min、Cen、Max的數值,使它大於控制器所能輸出的數值,這時候的控制器方向盤的全部行程只對應遊戲中虛擬方向盤的壹部分行程,因為控制器無法輸出超出它的量化範圍的那壹部分數據,所以,遊戲中的虛擬方向盤就永遠也打不到極限位置,此類校準方式的理念是“集中所有能輸出的控制精度來控制遊戲中虛擬方向盤的壹部分行程”,也就是說“犧牲控制範圍以獲取更大的控制精度”,壹般只用於特定場合。

上述校準都屬於行程校準,並且,上面所例均為左右對稱式的校準方式,這裏都是假設方向盤操作的物理行程與所輸出的量化數據之間的對應關系是準確的,也就說,當方向盤自動回中的時候的自然位置,輸出的數據正好是它所能輸出的最大量化範圍的中點,同時方向盤轉到左右兩個極限位置的時候輸出的也正好是最大和最小的數據。而實際上受制造工藝的限制,以及隨著使用過程造成的磨損等等多種因素的影響,很多方向盤並不(總)是那麽的準確。但是,只要我們明白了校準原理,這些問題都是可以通過校準來改善的。

例:假設某方向盤的方向軸的理論輸出數據範圍是-512←0→+512,而實際使用中測試到該方向盤自動回中時的自然位置輸出的數據是20,如果這時候仍然指定Min=-512,Cen=0,Max=512的話,那麽在遊戲中,因為其自然的中心位置輸出的數據並不是0,而是20,該方向盤就會總是偏向壹邊,這時候的解決辦法是通過校準指定其Cen=20.就能解決問題了。

還有壹類校準問題是“呆區”(Deadzone)設置,所謂“呆區”,是指控制器模擬真實方向盤的自由間隙,也就是說,在其有效行程的某壹部分輸出的數據不做處理,比如方向盤的方向軸的呆區,是指其自由回中的位置左右的壹小段行程操作會在遊戲中沒有反應,用以模擬方向盤的自由間隙,呆區的數值壹般用百分比表示,比如方向軸的呆區如果設置成10%,則是表示,方向盤在其中間位置的,其總有效行程的10%的行程範圍為呆區,方向盤在該區域範圍內的任何移動都被當作“方向正中”處理。其內在的含義實際是指定Cen為壹定範圍內的數據,而不是指定Cen為單壹的具體數據。呆區設置為0%即為沒有呆區。

請註意,在WindowsNT/2000/XP操作系統中不支持保存呆區設置,而在Windows98/ME中是可以的。

以上說的校準和呆區設置,都是指的在進入遊戲前,使用Windows的校準程序、方向盤自帶的驅動中的校準程序、以及第三方開發的專用的遊戲控制器校準程序進行的校準工作,這些工作實際上都是在控制器輸出的數據送交到DirectInput之前所做出的處理,而很多遊戲在進入遊戲以後也提供各種有關的控制器設置和校準功能,因為遊戲在啟動後可以通過“駐留處理”或者在遊戲主程序中對DirectInput數據進行實時處理,這樣就當然不受上述的“NT類操作系統不支持呆區設置”的限制了。

2.校準的操作

明白了校準的原理以後,下面再來說說校準的實際操作,我這裏將校準分為“自動校準”、“半自動校準”、“手動校準”三種情況來敘述。

首先說說半自動校準:這裏以Windows“控制面板/遊戲控制器/控制器屬性/校準”提供的校準程序為例說明半自動校準的操作(大部分方向盤如果安裝了盤帶的驅動,則屏蔽掉了控制面板裏的這個校準功能而用驅動程序的相關設置界面取而代之了)

在提示“將手柄轉動幾圈,然後按控制器上的按鈕”的時候,勾尋顯示原始數據”可以看到控制器輸出的實際數據。這時候,轉動方向盤,輸出的數據會實時顯示出來,註意,在這個過程中,校準程序會將實際輸出的所有數據的最小部分設置為Min,而將收到的最大的數據設定為Max,在“下壹步”即“將手柄放在中間並按控制器上的按鈕的時候”,它將妳那時候的控制器位置輸出的實際數據設置為Cen。這裏實際上就提供了比較完善的手動校準功能了,如果妳想做壹個如前文所述的“校準行程<物理行程”的校準方式,那麽在轉動方向盤的時候,妳就不要把方向盤轉到頭,而只轉到妳想要設置的位置就可以了。比如妳的方向盤實際物理行程有左右各90度,而妳想只用左右各60度,那麽在“將手柄轉動幾圈,然後按控制器上的按鈕”的時候,妳只將方向盤轉動到左右各60度,然後就按鈕確定就可以了。半自動校準程序通常可以進行“校準行程=物理行程”和“校準行程<物理行程”這兩類方式的校準。另外說明壹下,某些遊戲裏在進入遊戲後提供的控制器校準功能基本也屬於這壹類。操作類似。

自動校準:某些方向盤具備自動校準功能(比如“微軟方向盤”),它會在每次初始化方向盤的時候[比如系統開機、重啟、方向盤接頭的“熱插拔”(USB接口類的)等]自動將方向盤當前位置設置為控制器的默認位置。對於方向軸,初始化方向盤的時候,妳的方向軸實際所在的位置就被設置為方向軸的中心(Cen)。而踏板,則自動將當前踏板位置設置為踏板的行程起點。所以,這壹類方向盤在初始化的時候只需讓其處於自然位置即可(通常是:方向盤處於方向控制的自然回中位置,而踏板則處於未踏下的位置),“自動校準”功能會自動按這些位置進行校準。(有興趣的朋友可以測試:初始化的時候故意讓它不在自然位置,看看會有什麽結果)

另外有壹些並不具備真正的“自動校準”功能的方向盤,只是在初始化方向盤的時候指定Min和Max分別為該控制器理論上(設計上)所能輸出的數據的最小和最大的數據,並指定Cen=Min+(Max-Min)/2。也就是說,它實際上並沒有進行任何真正的“校準”動作,而是把Min、Cen、Max分別指定成“內定的”數值通知DirectInput。同時並不提供(或不完整提供)用戶進行手動校準的界面,這些方向盤在並沒有真正的“自動校準”功能的前提下還想“使產品使用起來顯得更加簡潔容易”,結果是壹旦控制器因為某種原因發生校準問題的時候,使得想進行手動校準的用戶無從下手。這應歸咎於廠家對自己的產品過於自信。如果這時候卸載方向盤帶的驅動,轉而用Windows的控制面板的校準程序,又會失去方向盤的壹些特殊功能。如果遊戲裏提供控制器的校準倒還好,可以啟動到遊戲裏再進行校準工作,問題是某些遊戲也沒有提供完整的控制器校準功能(比如F1C就沒有控制器的行程校準和中點校準功能),我們只能對部分廠家的這種盲目自信行為表示遺憾!

手動校準:遺憾歸遺憾,遊戲我們還是得玩,該校準的控制器我們也還是得想辦法校準。如果安裝了方向盤自帶的驅動以後找不到手動校準的界面了,並且所玩的遊戲裏也沒有提供完善的校準功能,那麽我們就得借助其他的專用的校準工具了,這裏介紹大家使用壹個叫“DXTweak”的工具,這實際上是Logitech公司在其網站上提供的壹個控制器校準工具,(可見Logitech作為知名的外設大廠,是有其大廠風範的,後勤工作做的還是比較到位)。

這是壹個小巧易用的工具,只有壹個文件:DXTweak2.exe,免安裝,直接雙擊運行即可。見圖:

啟動DXTweak後,在左上的“Polleddevice”下應該就能找到妳已經安裝了的控制器了,如果妳安裝了多個遊戲控制器,可點擊“Next”進行選擇。

轉動妳的方向盤,這時候可看到界面的左邊會用數據和滑桿圖像同時顯示妳的控制器各軸的工作狀況,其中value數據就是DirectInput的實際數據了,而Raw數據就是控制器實際輸出的量化數據,界面的右邊提供了手動指定Min、Cen、Max數值的功能,使用這個工具校準控制器非常簡單,以校準方向盤的中心位置為例說說具體的操作方法:轉動方向盤的方向軸,查看界面上是哪個軸對應的數據在動(方向軸通常是X軸),這樣妳就能知道妳所操作的軸對應的是界面上的哪個軸了,然後把方向盤放在它的自然中點,看看Raw數據是多少,然後點擊右邊的X軸,在Cen處輸入該數值再點Apply就OK了。如此簡單!

工具的左下有壹個“MyTweaks”部分,提供的是把妳的校準方案用壹個妳自己取的名字保存起來的功能,這為需要使用好幾種不同的校準方案並時常切換的玩家提供了方便,註意這裏當妳Save或Load某方案的時候它會同時就自動Apply了。

註意事項:該工具的在WindowsNT/2000/XP等NT類操作系統下設置的Deadzone(呆區)不能被保存(這其實是操作系統內部結構的原因,與該校準程序無關);該工具的自述文件裏建議用戶不要在遊戲運行的時候使用該工具,對於校準來說,Apply以後就可以退出它並進入遊戲了,如果在遊戲的時候讓它仍然保持運行,壹則它非常消耗系統資源,二則,如果遊戲運行的時候妳在DXTweak裏更改了校準設置,那麽控制器在遊戲裏可能會發生工作異常,甚至有可能找不到控制器了。(詳細說明可點擊它的Readme按鈕查看)

(特別鳴謝-Z-先生將DXTweak推薦和介紹給我們)

關於方向盤在遊戲前的通用校準事項,基本就這麽多了,至於各方向盤自帶的驅動裏提供的其他壹些特殊功能,因為本人使用過的控制器非常有限,無法壹壹給大家進行詳細的介紹。請大家查閱各自的控制器說明書以獲得相關信息。這裏只以微軟PrecisionWheel為例簡單介紹壹下具有代表性的關於“分軸”的問題。微軟PrecisionWheel***有三個能獨立輸出的軸,屬於三軸式方向盤,但微軟在它的驅動程序裏為油門軸和剎車軸提供了兩種不同的工作方式

這兩種工作方式分別叫做separate和combined其中separate就是我們說的“分軸”模式,即兩個踏板是分開獨立工作的,這種方式下是標準的三軸式方向盤模式,油門和剎車在遊戲裏能獨立分開地起作用而互不影響。而combined模式的意思是把油門和踏板組合成壹個軸,這種模式下–Y軸為油門,+Y軸為剎車,這樣實際上也就是把這個方向盤變成了壹個標準的兩軸式方向盤了,這種模式下油門和剎車不能在遊戲裏同時互不影響地獨立工作。在這裏我推薦大家使用separate也就是“分軸”模式,因為任何真實的汽車中,油門踏板和剎車踏板都是獨立工作的,不會互相牽扯,同時,分軸模式還能使用某些特殊的駕駛技巧(如“跟趾”)

壹個特別的現象是:微軟的方向盤在Win9x/ME和Win2000操作系統裏,如果不安裝方向盤帶的驅動而讓Windows直接認出來,那麽它的油門和剎車踏板是工作在“分軸”模式的(不可選擇)而在WinXP裏,如果不裝驅動,它們卻是工作在組合模式的(同樣不可選擇).據悉還有某些其他的三軸式方向盤也在驅動裏為兩個踏板軸提供了類似的兩種工作模式)。

從上圖可以看到,這裏還有壹些簡單的與校準有關的設置,如右邊的所謂Sensitivity(靈敏度)設置,實際上是控制器有效行程設置,當設置到最左邊Low的位置的時候相當於使用控制器的全部有效行程,也即是前文所述的“校準行程=物理行程”的意思,而越往右邊High方向設置,則使用越少的控制器物理行程,這時候相當於前文說的“校準行程<物理行程”的校準方式,即方向盤會顯得更加靈敏(但控制精度下降),而左邊的DeadZone壹目了然就是常說的“呆區”設置了,需要註意的是這個設置同樣是只能在Win9x/ME下正常工作,如果妳使用Win2000/XP等NT類操作系統,那麽這個設置並不能正常有效。

這個是復制的,不知對妳是否有效

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