#include <conio.h>
#include <time.h>
/////////////////////////////////////////////
// 定義常量、枚舉量、結構體、全局變量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 遊戲區寬度
#define HEIGHT 22 // 遊戲區高度
#define SIZE 20 // 每個遊戲區單位的實際像素
// 定義操作類型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方塊旋轉
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方塊左、右、下移動
CMD_SINK, // 方塊沈底
CMD_QUIT // 退出遊戲
};
// 定義繪制方塊的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 顯示方塊
HIDE, // 隱藏方塊
FIX // 固定方塊
};
// 定義七種俄羅斯方塊
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方塊的四個旋轉狀態
COLORREF color; // 方塊的顏色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T
// 定義當前方塊、下壹個方塊的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方塊 ID
char x, y; // 方塊在遊戲區中的坐標
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定義遊戲區
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};
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// 函數聲明
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void Init(); // 初始化遊戲
void Quit(); // 退出遊戲
void NewGame(); // 開始新遊戲
void GameOver(); // 結束遊戲
CMD GetCmd(); // 獲取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分發控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方塊
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 檢測指定方塊是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 畫方塊
void OnRotate(); // 旋轉方塊
void OnLeft(); // 左移方塊
void OnRight(); // 右移方塊
void OnDown(); // 下移方塊
void OnSink(); // 沈底方塊
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// 函數定義
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// 主函數
void main()
{
Init();
CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);
// 按退出時,顯示對話框咨詢用戶是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出遊戲嗎?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化遊戲
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
// 顯示操作說明
setfont(14, 0, _T("宋體"));
outtextxy(20, 330, _T("操作說明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋轉"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沈底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));
// 設置坐標原點
setorigin(220, 20);
// 繪制遊戲區邊界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);
// 開始新遊戲
NewGame();
}
// 退出遊戲
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 開始新遊戲
void NewGame()
{
// 清空遊戲區
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);
// 生成下壹個方塊
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;
// 獲取新方塊
NewBlock();
}
// 結束遊戲
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("遊戲結束。\n您想重新來壹局嗎?"), _T("遊戲結束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 獲取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 獲取控制值
while(true)
{
// 如果超時,自動下落壹格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}
// 如果有按鍵,返回按鍵對應的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN;
case 27: return CMD_QUIT;
case ' ': return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE;
case 75: return CMD_LEFT;
case 77: return CMD_RIGHT;
case 80: return CMD_DOWN;
}
}
}
// 延時 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}
// 分發控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方塊
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;
// 下移新方塊直到有局部顯示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c & 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c >>= 4;
}
// 繪制新方塊
DrawBlock(g_CurBlock);
// 繪制下壹個方塊
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
// 設置計時器,用於判斷自動下落
m_oldtime = GetTickCount();
}
// 畫方塊
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;
case HIDE: color = BLACK; break;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;
}
setfillstyle(color);
for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y < HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
}
}
b <<= 1;
}
}
// 檢測指定方塊是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
return false;
if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false;
}
b <<= 1;
}
return true;
}
// 旋轉方塊
void OnRotate()
{
// 獲取可以旋轉的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;
rotate:
// 旋轉
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方塊
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方塊
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方塊
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移時,執行“沈底方塊”操作
}
// 沈底方塊
void OnSink()
{
int i, x, y;
// 連續下移方塊
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);
// 固定方塊在遊戲區
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方塊的固定位置超出高度,結束遊戲
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
}
b <<= 1;
}
// 檢查是否需要消掉行,並標記
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);
}
}
if (bRow)
{
// 延時 200 毫秒
Sleep(200);
// 擦掉剛才標記的行
IMAGE img;
for(i = 0; i < 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, &img);
}
}
}
// 產生新方塊
NewBlock();
}