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《再見狂野之心》:以電子遊戲為載體的流行樂專輯

《再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》出自瑞典 遊戲 制作團隊 Simogo 之手,這是壹支從 iOS 平臺起家的精品獨立 遊戲 創作團隊,也是筆者相當偏愛的開發商之壹。從《漫漫旅途(Year Walk)》《6 號設備(DEVICE 6)》《水手之夢(The Sailor's Dream)》等 Simogo 最知名的代表作中,玩家們很容易就能捕捉到作品背後,那壹小撮開發者對於優秀視聽元素與交互設計的追求。

縱觀 Simogo 十年來為數不多的出品,其中既有大量註重氛圍營造的類視覺小說,也有少部分專註於高互動性、玩法相對紮實的作品,但這兩條“產品線”似乎壹直沒有亮眼的交匯點,直到《再見狂野之心》面世。

本作由長短不壹的 24 個關卡組成,總流程其實相當短,哪怕玩家稍微磨蹭點、多重試幾次,花上約兩個小時也就能通關壹次了。通過 遊戲 開場旁白的引領,玩家們的視線將會聚焦到壹位小鎮姑娘的身上,過往的某段經歷讓她“心碎了壹地”,如此心境也催生出了她那想象力充沛的夢境世界;而玩家需要做的就是踏入其中、成為姑娘的化身,通過那些構建在幻想上的關卡。

《再見狂野之心》玩法設計中的主體結構是競速(Racing),全流程絕大多數的時間裏,玩家都會處於高速前進的狀態,行駛在預先設計成型的各種線性的“賽道”中,並控制好自己在水平方向上——有時也會是整個垂直截面上——的位置,在避開致命危險的同時收集路上散布的獎勵品,從而在每壹關中賺取高分。

除了線路、賽道造型設計的多樣以外,開發團隊也非常註重其他創意玩法的導入與混合,橫板豎版彈幕、軌道射擊、重力方向突變、配合節奏按鍵等橋段被點綴於全流程的不同階段,以期能保持玩家的新鮮感。

讓《再見狂野之心》更顯與眾不同的,是絢爛、前衛視聽元素對玩法的深度包裝。

遊戲 的每壹關都有壹首專屬的歌曲,關卡長度與歌曲時長壹致,事實上,整個關卡的氛圍營造都是圍繞這首特定的歌曲展開的,這些曲子正是《再見狂野之心》核心內容的重要構成。Simogo 從 Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift 等音樂人的作品中吸取靈感,創作出了很多首動聽的合成器流行(Synth Pop)風格的曲目;它們大都具有快節奏且爽快感突出的旋律,與畫面中的色彩、特效、意象、表演等元素默契搭配,再與玩家手上的操作相結合,全方位地“入侵”到玩家的感官當中,構成了壹種定位與 MV 類似、可互動性和參與感卻又遠超 MV 的復合體驗。

在這些關卡中,我們仿佛能觸碰到主角內心世界的多彩,還有心境的悄然轉變。以塔羅牌為原型創作的敵人形象輪番登場、興風作浪,他們各自掌控的主場在造型、氛圍、運行規則等方面都有明顯的差異,也獻上了多場令人難忘的好戲,對我個人來說,印象最深的莫過於某壹大段充斥著多邊形框線的電子 遊戲 世界歷險,還有另壹段在響指打出的節奏中高速切換表裏世界的夢幻城鎮。 遊戲 裏還雜糅了數不清的流行文化元素:“泰迪女孩(Teddy Girls)”風格的亞文化碎片、模仿《美少女戰士(Sailor Moon)》的變身動畫與系列標誌性的音效、極具《電子世界爭霸戰(Tron)》味道的樂曲及設計……

以上種種讓姑娘心中那些破碎、蠻荒的區塊得到了具象化的表現,而主角與他們交手的過程,或許正是某種“碎片整理工程”,藝術化地描繪了從混亂到秩序、從敵對走向和解的變化。與此同時,盡管筆者感覺《再見狂野之心》的原聲音樂還談不上特別打動人心,欠缺壹些能引起更深層***鳴的情愫,但卻很好地呈現出了“油門踩到底”壹般的宣泄感,這與 遊戲 的玩法、主旨都非常契合,可謂是圓滿完成了自己的職責。

從更宏觀的角度看,縱覽《再見狂野之心》的全流程,所有的關卡就像是有機串聯起來的 24 首“單曲”,其中塞滿了創意非凡、驚喜不斷的圖形設計,成就了壹張開發者們引以為傲、以電子 遊戲 為載體的流行樂專輯,即 Simogo 自己所稱的“A Pop Album Video Game”。

在集中分析過本作的優點、亮點之後,我們接下來就看看它同樣顯眼的壹些缺陷。

最首要的問題可能是,《再見狂野之心》中的關卡普遍缺乏挑戰性。 遊戲 中幾乎沒有什麽會導致流程無法向後推進的難關,部分關卡中確實有很多壹碰就死的陷阱或地形,但開發者也貼心地為這些危險準備了密集的自動存檔點;如此壹來,更多的壓力將會來自於玩家對每壹關高分數、高評價的追求,這也不算多難,但會有些煩。

那麽緊接著的問題就是,對高評價的追求與欣賞視聽內容出現了壹定的沖突。就個人體驗而言,流程中絕大多數的重試都源於總分不達預期、錯失高分獎勵品、不小心斷了收集 Combo 等,還有大量死亡是為了收集險要位置的獎勵品產生的,它們相當打斷 遊戲 體驗的連續性;反倒是放棄追求關卡高評價以後,玩家可以更放松地把註意力移到視聽享受上,多看看畫面上那些精致的細節,跟著旋律展開暢想,而不是死盯著軌道前方。

歸根結底,我認為開發團隊在《再見狂野之心》的 遊戲 體驗要不要挑戰玩家上產生了動搖:壹方面,如果本作的定位是壹張形式創新、視聽體驗極大豐富的流行樂專輯,那就應該更註重保持全流程的連續與沈浸感,筆者也相信,本作之所以難度偏低就是出於類似考量;但另壹方面, 遊戲 中又有很多上述這樣打擾、甚至打斷連續性的要素,有時會讓人難以獲得欣賞普通音樂專輯的體驗,壹口氣從頭聽到尾,沈浸到整張專輯編織出的故事裏去。

當然了,這或許也是因為 Simogo 沒嘗試過這麽大體量的作品,缺乏制作經驗所致,再舉壹例:在《再見狂野之心》的壹周目中,各關卡被結算和選關環節清晰地劃分開,反而是通關了壹周目後, 遊戲 解鎖了壹次性遊玩全部關卡、中途沒有結算的附加模式“專輯街機(Album Arcade)”,但從想要體驗流暢完整的角度來看,“專輯街機”肯定優於本作現有的故事模式。事實上,如果開發團隊能夠理清思路,更細心地貫徹好“高互動、沈浸式流行樂專輯”這壹想法,完全可以有更優的解決方案,比如再對得分的難度曲線進行修正、壹周目淡化結算數據和自由選關、二周目再鼓勵挑戰高評價等。

最後,對於《再見狂野之心》我想總結的是,它確實做到了絢麗視聽效果與刺激操作的有機融合,雖然 遊戲 機制設計上存在壹些遺憾,導致了對流暢體驗的攪擾,但瑕不掩瑜,從這部短小精悍的作品中,我們能看到 Simogo 不受已有特定類型限制的制作思路、在視覺藝術上更高的追求,也能看到他們向傳統視聽藝術中註入更強的互動性的努力,讓我們能沈浸到主角光怪陸離的夢裏,在壹路疾馳中琢磨她原始而又狂野情緒湧動。

(文中圖片為《再見狂野之心》 遊戲 截圖,有剪裁)

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