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壹般的遊戲都是用什麽語言開發的

壹般的大型遊戲開發絕不是用某種語言這麽單純的問題。壹個大型遊戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結壹下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

首先壹般的遊戲開發架構(Windows)從底到頂壹般是Direct X?——遊戲引擎——遊戲。

Direct X?相當於所有顯卡的壹個統壹接口,為遊戲提供壹個利用硬件渲染的編程模型,但Direct X?接口為了追求高性能功能非常單純和松散,不利於遊戲的高效開發。此時就需要根據遊戲特點對其進行適當的取舍和封裝,實現壹組更高抽象的遊戲開發接口和框架,可以理解成遊戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發壹般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

至於遊戲引擎是壹個非常復雜的功能聚合體,所有的遊戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到妳所說的遊戲開發。

首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡壹般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所采用的編程語言壹般是壹些著色器語言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,遊戲執行時被編譯加載到顯卡上,在實現硬件渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。

大型遊戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫遊戲腳本,腳本是大型遊戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓遊戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓遊戲內容可以輕易的修改和調試。遊戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了遊戲能做什麽,而腳本才真正決定了遊戲做了什麽。壹些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他壹些引擎可能會采用壹些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發壹個新遊戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成壹個遊戲,幾乎不需要什麽底層的編程語言。

開發環境方面,遊戲團隊內部可能會使用壹些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成遊戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以壹般采用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行壹些內部工具的開發。

至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發壹些插件來簡化顯卡編程和調試。

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