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遊戲制作人的培訓指導

“遊戲制作人是怎樣煉成的?”相信這是很多人關心的話題,不僅是遊戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每壹個遊戲人都會關心的問題。

這些年,看過很多遊戲公司的發展歷程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看過很多遊戲大作的開發歷程,如《黑與白》、《生化危機》、《模擬人生》、《怪物獵人》、《櫻大戰》等;看過很多頂尖遊戲制作人的訪談,如宮本茂、小島秀夫、阪口博信、阪恒伴信、三上真司,等等。總結了壹些大家經常討論到的內容,來探討這個話題:

第壹個話題:誰適合擔任制作人?策劃?程序?美術?

這個話題是國內近年爭議最大的話題,當然,目前國內的形勢是程序擔任制作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了壹個極為重要的情況:

20年前的遊戲開發,制作者身兼數職,程序編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑借自己的聰明才智創作出了很多風靡壹時的作品。

可以說,早期的開發者必須會程序,但是他們也做過策劃設計、美術制作,經歷過壹個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的遊戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的制作人。

比如仙劍之父姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪制出了李逍遙和林月如的人物設計。現如今有多少程序出身的制作人有此功底和經歷?

現在國內的程序員出身的遊戲制作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序的思維壹般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡壹開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的遊戲開發,以相互抄襲居多。

那麽我們再看看策劃出身的制作人,日本比較多壹些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之壹。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易於貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過於龐大,脫離技術能實現的範圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。

再看美術出身的制作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級遊戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第壹款百萬銷量的遊戲,遊戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的壹個資深的美術角色動作設計師,具有多年的遊戲開發經驗,《怪物獵人》是他第壹個擔綱制作的遊戲系列。

還有壹些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級遊戲制作人,《GT賽車》的創始人山內壹典是壹個根本不玩遊戲的人,他的目標就是做壹個真實的賽車遊戲,壹切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車遊戲的王者。《GT賽車》的每壹代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《GT賽車5》幾乎是壹個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。

因此,要成為壹個遊戲的優秀制作人,其實無論出身,還看個人。如同好的遊戲策劃案,其實不拘壹格,沒有固定的格式和模板。那麽壹位好的制作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人標準。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。

在開發過程中,如果遊戲制作人偏向程序、美術、策劃中的任何壹方,那麽遊戲註定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那麽最終有非常漂亮的畫面,卻不是壹款遊戲;如果程序支配壹切,那麽最終可能只是壹個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了壹切,那麽程序會被安排壹些不可能的任務,而只是為了滿足壹時的靈感。

只是現今,遊戲產業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,遊戲各方面的內容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛煉的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量制造和湧現優秀制作人的壹個障礙。

問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的產品總監趙青所說:“崗位應該不是制作人的關鍵要素,對遊戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質”。

第二個話題:好的遊戲制作人,要有什麽樣的素質?

這個問題也是很多人關心的,也是最難回答的。很多頂尖制作人提出各種不同的建議,歸納起來,有5條是經常被他們提到的:1、要虛心。2、要多學。3、要勤奮。4、要做自己都想玩的遊戲。5、要有自己的東西。簡簡單單五句話,卻概況了很多很多的東西,可能100大本厚書也講不完,只能嘗試著歸納提煉壹下,難免掛壹漏萬。。。

1、 要虛心:

制作人員要多傾聽他人的意見,盡早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的制作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第壹線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。

全世界的遊戲公司大部分在測試遊戲時,大多註重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《光環》系列過程中,采用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,壹應俱全。

他們會定期導出玩家的遊戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月內400個玩家2300小時的數據,周而復始的做分析,直到發現問題。參觀過的業內人士大多驚呼:“他們這套系統真是太瘋狂了”。

史玉柱聲稱自己先後和上千個玩家交談過,所以曾經有壹個《征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用壹顆心與玩家同在,時時為玩家著想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,遊戲制作人廣泛征集意見,經常保持和第壹線人員的交流,重要必要以及壹定要。

再回憶過去壹些國內戰爭題材的電影,有壹個經常出現的情景鏡頭不知道有人註意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在壹起討論這個仗該怎麽打,有什麽好想法。會議室裏面坐滿了人,煙霧繚繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘壹格,炸藥包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法壹應俱全。

鏡頭切換到國軍開會,都是壹票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官壹番空洞的戰略理論和高談闊論之後,神情肅穆的下達作戰命令。然後鏡頭切換,浩浩蕩蕩的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用群眾指揮,戰略戰術很理論也很學院派。

二者之間誰勝誰負,歷史已經給出了答案。做遊戲的,何嘗不是如此?民主集中制同樣適合於遊戲開發。

2、要好學:

作為遊戲制作人,不壹定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習遊戲相關的知識,例如遊戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。

三國時期的呂蒙原本是壹個粗人,苦讀了幾年書,成了壹個文武兼備的大將。所以,遊戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。

學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的遊戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。

連大師席德梅爾都說,如果當他壹時沒有創新的遊戲構思時,他通常會選擇跟隨戰略,選擇市面上最好玩的遊戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。

在生活中同樣可以領悟很多對遊戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(模擬人生),最初的靈感來自於威爾·賴特看過的壹本書:《建築工程學》,他想,或許可以開發壹個以建設家園的遊戲!當然,後來《模擬人生》的發展已經遠遠超越了家園建設,成為虛擬人物的養成模擬,社區互動交流的新類型遊戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。

任天堂的熱賣大作《任天狗》,模擬真實的養狗狗,遊戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何遊戲可供參考借鑒,制作人也是從生活中獲取靈感,才創作了壹款銷量超過600萬套的經典遊戲。

今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!遊戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沈浸於過去的成績薄。正所謂“成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。”總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。

3、 要勤奮:

做遊戲是壹件很辛苦的事情。想要做好遊戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是遊戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之壹的靈感,加上百分之九十九的努力。

幾乎所有人都知道“推敲”的來歷,詩人賈島為了構思“僧推月下門”中到底用“推”好,還是用“敲”好,構思了很久,以至於忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。

壹首詩的壹個字,都需要推敲半天,更何況壹款遊戲裏面有著成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好壹款值得推敲的遊戲,那是何其之難啊。

很多人做遊戲,只想靠8小時的工作時間之內,就想做出好遊戲,那是幾乎不可能的。好的制作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考壹個又壹個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。

在做《泡泡遊戲》的時候,作者每天都在思考無數的問題,每個項目,每個細節都在想,例如,壹直為《四川麻將》的獎勵體現差異化而思索,直到有壹天看到中國的四大神獸青龍、白虎,豁然開朗,原來這東西完全可以加入到四川麻將中去嘛!也壹直為新連連看最佳的牌面大小和圖案而苦惱,直到有壹天在天河娛樂城街機廳看到壹個闖關連連看,不由大喜,這不就是要找的東西嗎?連忙拍下照片,給範欣參考。也壹直為富甲的回合制過程中玩家無事可做而煩惱,直到有天半夜在家裏想到了四選壹。。。。。。

4、要做自己都想玩的遊戲:

大部分的頂尖遊戲制作人,大多都建議要做連自己都想玩的遊戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,遊戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從遊戲中找到樂趣,那麽別人也不會。

當然,這個觀點有壹些爭議,有人說遊戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的遊戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的遊戲”這句話中的“都”字,領悟到了什麽含義呢?就是說,想做的遊戲,和市場的商業需要,最好是壹致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。

作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多遊戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門遊戲吧?那麽就選擇壹個我們自己想玩,別人也想玩的遊戲類型,相信這並不是壹個很困難的選擇。

暴雪就是堅持這個理念的公司之壹,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的遊戲。山內壹典就是執著的想做壹個自己想玩的真實體感賽車遊戲,所以有了《GT賽車》。小島秀夫亦如是,他壹直想做壹個電影化的戰爭冒險動作遊戲,所以有了《合金裝備》。

5、要有自己的東西:

換句話說,就是壹個遊戲至少要有壹個獨壹無二的特色,真正和別的遊戲區別開來,做到差異化競爭。不能僅僅把希望寄托於畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多遊戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是只有外殼,卻沒有優秀的發動機。

玩家們看上去是壹個很奇怪的群體,他們天天喊著遊戲要創新,但是當制作人真的開發了壹個很創新的遊戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當制作人無奈的照抄某款經典遊戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。

有壹個美國的制作人對此做了精彩的比喻:“人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許只是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多壹種新的佐料醬調味而已。”席德梅爾稱之為:“創新的連貫性”。妳無須太超前,慣性的領先壹步就好,或許制作人只要比對手前進壹小步,就能換來市場銷量的壹大步。

這樣的成功案例太多了,例如,《古墓麗影》是第壹個有女性角色的3D動作遊戲;《虛幻》是第壹個可以和電腦對手玩的遊戲;經典射擊遊戲《馬克思·佩恩》,它只是第壹款有慢動作的射擊遊戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗壹把,最終依靠遊戲品質和少許新的佐料醬,贏得了滿堂喝彩。再例如《半條命》,它是第壹款註重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癲狂,成為FPS歷史上劃時代的作品。

有句老話說的好:“壹招鮮,吃遍天”。遊戲有壹個值得稱道的獨壹無二的特色,壹句話就能概況的特色,作為遊戲的核心,才能深入人心。當然,還有壹句新話要時常記著:“會萬招,不如壹招精”,妳這新招還得練精了,練出彩了,別只練了三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被別人摘走了。

第三個話題:遊戲制作需要什麽樣的開發體制?

看遍國內外遊戲公司成功和失敗的遊戲開發案例,目前歸納下來,適合國內的只有壹個最佳的開發機制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;壹定確定以及肯定,遊戲開發最好采用民主集中制。

什麽是民主集中制?舉例來說,《合金裝備》的開發過程中,小島秀夫會要求所有開發人員每周都提交對遊戲的建議和點子,他親自壹壹看過,從中挑選好的建議,以及合適的點子,加入遊戲的開發計劃之中。同時,小島對遊戲開發的每壹個環節,都具有最終的裁斷權。

韓國的頂級遊戲制作人金學圭,在《RO》、《卓越之劍》的開發過程中,同樣也是采取民主集中制,金學圭的完美主義,加上開發團隊的集體智慧,才能夠在不斷追求完美之中,造就經典的《RO》和《卓越之劍》。

國內成功的遊戲公司,采用民主集中制而成功的案例越來越多,例如史玉柱的《征途》,劉德健的天晴數碼,裘新的成都夢工廠,等等。

可能有看官會異議說,這是日本的亞洲式開發體制,歐美的開發方式會偏向自由和民主。其實更不然,首先,亞洲人並不是註重團隊精神的歐美人,其次,歐美的頂尖遊戲公司,民主集中制更是發揮到極致,要求更加苛刻。比如暴雪開發《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《魔獸世界》過程中,如果有任何壹個開發人員對某個設計或者美術設計提出異議,都必須做出相應的調整,以使之達到讓所有開發人員滿意的地步。這是壹種更加嚴格也是更加苛刻的開發標準,人人都是制作人,這對所有開發人員的素質要求極高。放在國內目前的環境下,恐怕更加難以達到。

國內遊戲公司的開發體制,大多停留在軍閥割據時代,程序、策劃、美術三權鼎立,甚至劃分為三個互不相關的軍閥割據勢力,有些公司甚至連QC都是壹個軍閥割據勢力。各勢力通常都以專業為由,“我的地盤,我說了算!”,“妳說妳的,我幹我的!”。就像壹輛三架馬車,三匹馬往不同的方向跑,最終大半力量都被內耗掉了。在國內的壹些大公司中,這種病狀更加明顯,甚至畸形發展。因此往往看到,大的遊戲公司往往集中了1000多人的研發隊伍,精英人才濟濟壹堂,活力竟然比不上壹些30-50人湊合起來的小公司。

例如:裘新在成都創立的夢工廠,只是招募壹些剛畢業的學生,40多人開發的《俠義道》,沒花什麽錢做宣傳,目前全國各平臺的總平均在線超過15萬人以上。而網易集中200位精英開發的《大話西遊3》,花費數千萬巨資宣傳,卻只有5萬人在線。

因此,好的遊戲開發體制,能夠很好的鍛煉人和培養人,成為培養遊戲制作人的壹片沃土。不好的遊戲開發體制,則極有可能毀人不倦,讓人失去奮鬥的動力,虛度了青春和大好時光,變成溫水煮青蛙的死水壹潭。

結語:

遊戲的制作與設計是100本大厚書也討論不完的博大精神之話題,今天只討論了冰山壹角,諸如遊戲開發的流程,以及制作人的知識、技能、價值觀和世界觀等等,都並未提及。每次總有意猶未盡,未盡深入之憾。

文章結尾處壹般總是要給出壹個結論什麽的,但是覺得這篇文章沒有結論,只有探討,只有交流,更多深入話題還須後來人不斷發揚。遊戲制作的探討,也沒有誰的壹家之言足以奉為圭臬,大家都是在學習中成長,在變化中發展。

如今中國的遊戲業競爭日趨激烈,幾乎白熱化,新壹代的開發思想迅速崛起,老壹代的開發理念逐步淘汰。制作人都需要不斷的學習,自我更新,自我提升,這是必然經歷的壹個過程,壹個誰也無法回避的過程,壹個註定不會很太平的過程,只有積極適應,才不會固步自封。

中國的遊戲原創力量,在黑暗中學習,在磕絆中成熟,在摸索中長大,相信會有越來越多的優秀遊戲人才不斷湧現,讓中國的遊戲走出去,走向海外,走向世界。

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