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dota打團戰要怎麽打

首先DOTA裏打團的打法是沒有壹個標準答案的,影響團戰的因素非常多,譬如視野,陣容,裝備,comb,切入時機,走位等等非常多的因素。把這些都分析下:

1.首先是陣容,DOTA中有100多位英雄,陣容配備非常多變,要想打團穩,團控的存在是必須,但是推薦團控不要太多,2個就是極限了。畢竟是靠大招吃飯的,沒什麽持續作戰能力。推薦的團控諸如:神牛,抄襲,謎團,大樹,半人猛獁等,這些團控的作用是使對方眩暈,喪失作戰能力的。這裏我其實想重點推薦壹個團戰英雄,就是UG,人常說UG是第壹大後,不是因為他單挑猛(DOTA中沒有單挑最猛的英雄,5個人的遊戲),正是因為他團戰極大的作用。100%的封跳,折光的持續傷害,肉起來的UG被5人急火秒不掉,反而把對手全部彈成紅血,所以說UG也是打團能手。

2.視野。舉個例子:對手5人帶兵線準備上高地,半路被從樹林裏跳出的牛大中5個,SF接跳大,5人毫無反應的死了。團戰誰贏了?這其實都不能算作團戰,5個人被2個人秒了。可見視野的重要性。

3.裝備。這可以說是壹個和DOTA中所有事件都有關的壹個因素,所以影響它的因素也非常多。比如雙方塔的對比,中路發育對比,gank遊走對比,後期發育對比都會影響到裝備,所以這是壹個全局的因素,要從第壹分鐘就開始積累,不是壹場團戰能體現出來的。

4.combo,就是技能銜接,團戰打不贏很大壹方面的原因就是技能接得不好,明明能暈倒死的,但是所有的暈技同時放,導致只暈了壹兩秒,技能還進入CD,這東西其實就壹個字:練。妳們是黑店,combo練起來應該問題不大,上面那個例子中牛和SF就是壹個完美的combo。

5.切入時機,這個不多說了,就是誰先手,誰後手得問題,其實就是combo的問題,combo練起來了,這個不是問題。

6.走位,還是上面那個例子,5個人壹起帶兵線被牛跳大,壹方面是視野不夠,另壹方面就是走位的問題,在對面有牛並且消失在視野的時候壹定要註意自己的走位,根據對方不同的陣容,走位也不盡相同

總結成壹句話,擁有壹個優秀的陣容配備,視野做好,combo連接無誤,急火目標統壹,是決定打團勝負的最重要的幾個因素,缺少壹個都有可能是致命的。其實打團的方法最好在實戰中自己去總結,變數太多。

回答妳提出的幾個問題,後期打錢靠的是紮實的基本功(就是補刀)以及戰局的分析能力,有這麽幾條經驗吧:要時刻關註小地圖,能看到對方3人以上,妳可以選擇上線打錢。有4人消失在視野中,妳就要小心了,最好不要在線上逗留,去野區或者TP換線。我非常鄙視那種只管打錢不看戰局不參戰的後期。我挺欣賞妳打後期的方法的。要時刻觀察局勢,什麽時候該TP支援,什麽時候該進行收割都很重要。CARRY壹個隊伍的核心,所以打CARRY得人必須有大局觀的頭腦,如果補刀好就能打CARRY,那CARRY是在是太容易了,VS裏那種隊友4打5都崩盤了還壹味打錢的後期海的去了。

團戰碰到潮汐和PA。壹般來說打團的時候如果能秒掉對方的團控,團戰就贏了80%,但是面對的是潮汐的話還是放棄吧,想秒掉太難了,如果沒秒掉那團戰就輸了90%。妳說秒PA?如果對面的PA出現了給妳秒的機會,首先這個PA是2 ’B,哪有團戰沒開始後期頂在最前面的,就是切入時機的問題。碰到這種2 ‘B,順便秒了就好了。反之對面PA會玩的話妳們千萬不要為了秒他就5人沖過去不顧大局。那也是很S‘B的。

HY效果分身不疊加。UG不出蝴蝶,前面說過了UG是第壹大後是因為他打團,團戰中UG的主要輸出來自於HY的神聖傷害和折射的傷害,所以UG要做的就是肉(單挑能挑過UG的實在太多了,但是打團就不壹樣了)順便說壹下,UG的折射可以被分身繼承,並且這個是單獨計算傷害的,可以理解為能夠疊加。所以妳發現團戰中UG開大,技能甩上去自己掉血超快,是折射的傷害。不要理解為HY的疊加。

船長出刷新。船長壹般不出刷新,出刷新是為了能夠在7秒鐘處於無敵狀態。(2次釀姆酒的效果疊加減少100%的傷害)所以出刷新也是要大招連放,而不是2次3連,那樣得不償失。兩次大招的話搞個秘法鞋應該夠了(好別扭,船長真沒有出刷新的,藍不夠!)

死亡先知大招不能控制選擇目標,但是憑經驗來看貌似惡靈會急火攻擊死亡先知普通攻擊的目標,所以DP普通攻擊可以理解為控制大招選擇目標的壹種方式。

先知傳送和TP無任何關聯。

屠夫鉤子沒有AOE效果,不過屠夫鉤子和白虎箭的判定範圍比鉤子和箭的模型大。

法球流.....路人裝’B 賣‘騷的打法海的去了,船長出刷新就是其中之壹,穩紮穩打,不用鳥這些東西。

6級前GANK中路是常事,不能說大概幾分鐘回來,而是從第壹分鐘開始都有可能來,要不斷觀察小地圖和視野控制。

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