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即時戰略遊戲發展史

即時戰略遊戲的歷史可以追溯到1989年,令人意外的是,第壹款真正稱得上即時戰略遊戲的作品並不是出現在PC上。89年世嘉在其16位主機MD上推出了壹款名為《Herzog Zwei》的遊戲。這是壹款融合動作與戰略要素的遊戲,對應雙人遊戲。玩家的目標是摧毀敵人的基地,每個玩家都有壹個主基地和壹些較小的基地,還有不屬於任何壹方的中立基地。玩家可以直接控制的唯壹單位是自己的戰鬥機,它可以從壹架飛行器變為壹個地面作戰單位。即時戰略遊戲中的壹些基本要素,如能源、金錢的管理、即時控制的作戰單位、為基地戰鬥等。

在PC平臺上,的壹款大規模發行的即時戰略遊戲應該是《Command HQ》,這款遊戲在1990年發售,當時就獲得了相當大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。這是壹款以征服世界為主題的即時戰略遊戲,玩家操作壹些作戰編隊如裝甲師、步兵團以及海軍艦隊等,總目標就是擊敗敵人征服世界。能源管理在遊戲中具有舉足輕重的地位,玩家需要善於管理以及獲得盡可能多的石油。由於銷量相當不錯,開發商自然趁熱打鐵的推出了續作《征服世界》(Global Conquest),這款遊戲大體秉承了前作的要素,並加入了局域網聯機遊戲模式。

不久後,壹款叫做《星際軍團》(Star Legions)的遊戲就出現在市面上了。這款遊戲的開發者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星際軍團》將戰略與即時要素相當完美的結合,其獨創性在當時給予人們極大的沖擊。在遊戲中玩家扮演壹位試圖征服宇宙的野心家,在征服各個星球時,玩家要先派出地面部隊,消滅當地原住民勢力。並建立太空船降落場,以迎接更加強力的重型部隊全面接管該行星。

不管《Command HQ》以及《星際軍團》如何出色,他們只不過是真正王者誕生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出現改變了即時戰略遊戲的命運。"我覺得《沙丘魔堡2》是當今RTS遊戲之母,如今所有的RTS遊戲都可以在這款遊戲中找到其根源。"《魔獸爭霸3》的制作人Rob Pardo顯然也是"沙丘魔堡"的忠實擁護者。

其實早在1989年《沙丘魔堡2》的創意就已經在醞釀中。當時《Dune II》的創作者Brett Sperry正在開發壹款名為《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)的遊戲,"我總是會問自己'如果加上這個或那個會怎麽樣?'或者'如果……不就會非常酷嗎?'然後的幾年中我會暫時放下這個想法,但在產生靈感的時候做壹些記錄,然後或許我們就會開始創作這個遊戲。"。《沙丘魔堡2》的遊戲概念就在《魔眼殺機》的制作中逐漸成型,不久後,Brett Sperry開始嘗試將這種概念結合Frank Herbert的著名小說,創作壹款科幻風格的即時戰略遊戲。Sperry本身十分喜歡世嘉的《Herzog Zwei》,因此在這款遊戲中也大量借鑒了該作中的壹些特點,當然,還有壹些重要的改進:《Dune II》引入了不同派系可以擁有不同單位和武器的概念;玩家還可以按照任何順序進行建設,並引入了建築的從屬關系。為了生產采集車和坦克,玩家必須建造壹座重型工廠。但是為了建造重型工廠,玩家先要擁有壹座輕型工廠,如此等等。遊戲中還有25個單位的建造限制,超過這個限制之後玩家只能從太空站購買新的單位。該設定自然是出於當時硬件機能的限制,雖然因此無法展現大規模戰爭的刺激性,不過對於當時而言,這種可以讓玩家即時操作的戰爭已經足以令人興奮不已了。

在《魔獸爭霸》發售之後Blizzard就已經成為WESTWOOD的最大潛在威脅,在《命令與征服》取得轟動性成功之後,這家後起之秀自然也是不甘示弱。《魔獸爭霸2:黑潮》的出現意味著暴雪和WESTWOOD之間死敵關系的正式形成。《魔獸爭霸2》首先在視覺上就給人鮮明印象,對應SVGA的640×480高解析度圖象效果十分出色,遠遠超越《命令與征服》的SVGA版。《黑潮》是當時畫面最為漂亮的遊戲之壹,其在技術上的突出之處還表現在強化的AI系統以及出色的音效。

在系統上,《魔獸爭霸2》也有其極具個性之處。在當時多數RTS中的迷霧在被探索之後就會消失,而該作中則只能看到壹定距離內的環境情況,並且無法永遠消除迷霧。這種設定也在往後成為RTS普遍采用的方式;另外該作中還首次出現了海軍單位,以及只能用船采集的新石油能源;任務編輯器也在該作中出現。《魔獸爭霸2》的網絡遊戲方面同樣十分成功,雖然"魔獸2"本身只能進行局域網遊戲,不過通過暴雪發布的Warkali.exe補丁程序則可以讓其通過IPX協議進行互聯網遊戲,《魔獸爭霸2》的網絡遊戲開始越發流行,也因此誕生了大量的在線社區以及網絡聯盟。

由於《魔獸爭霸2》的巨大成功,該系列成為暴雪的絕對主力。除了發布資料片《黑暗之門》外,暴雪還策劃制作壹款AVG版的《魔獸冒險:魔族王子》,不過由於主創人Bill Roper等對於遊戲品質的孜孜追求,這款無法達到"精品"要求的遊戲最終被迫取消,雖然玩家以及開發人員都十分惋惜,不過暴雪此舉也間接為其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔獸冒險》也成為業界佳話。

在《命令與征服》和《魔獸爭霸2》雙大作的沖擊下,RTS類型遊戲成為當時最受歡迎的電腦遊戲類型,即使是反映最為遲鈍的發行上也看到了這種遊戲類型的廣闊前景。1996到1997年之間,壹股被稱為"命令與克隆"的RTS遊戲模仿熱潮席卷PC遊戲業。可惜的是這些跟風之作根本無法引起人們的註意,玩家們對於RTS遊戲的忠誠度原比普通遊戲要高,對於新出現的遊戲也普遍持壹種極為挑剔的態度。在當時諸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品質就不高的遊戲就成為犧牲者。

當然在這段時期內也不乏經典問世,Bungie的《神話:墮落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微軟的《近距離作戰》(Close Combat)等,就以全新概念的即時戰略開拓了自己的壹番新天地,這些新類型遊戲證明了即時戰略並不僅僅是戰略還可以有戰術成分。玩家們在遊戲中不僅要重視整體戰局,還要珍惜每壹位士兵的生命。《近距離作戰》是由Atomic Games開發、微軟發行,總***發行了五個版本銷售成績相當理想。《神話》則是動作遊戲與RTS融合的最佳典範,遊戲中拋棄了所有的資源管理要素,單位戰術成為重點。在華麗的3D效果映襯下,這種動作遊戲的感覺更顯強烈。Activision開發的《戰爭地帶》(Battlezone)也是動作遊戲與即時戰略遊戲結合的典型,在贏得玩家們喝采的同時也獲得了十幾萬套的銷售佳績。

即時戰略遊戲百花齊放的1996年,WESTWOOD的又壹款驚世之作再度撼動了整個電腦遊戲產業。對於多數國內玩家而言,接觸即時戰略遊戲應該是從《紅色警戒》開始的吧!《紅色警戒》在系統平衡性、精密程度以及武器單位等的設定方面,都展現了壹款成熟RTS遊戲所應當具備的所有特點。《紅色警戒》的控制界面變得更加友好,對立雙方擁有完全不同的單位和戰術,卻保持著完美的平衡性。盟軍擁有強大的海軍力量,而蘇聯的主要優勢則體現在空軍和裝甲部隊方面。遊戲的多人戰鬥更是極其流行。在中國互聯網產業剛剛興起的96、97年,想必廣大網友們都還記得當時網吧中清壹?quot;紅警"的熱鬧景象吧!總體而言《紅色警戒》比起C&C前作節奏大大加快,但仍然擁有策略深度,在氣氛和感覺上,"紅警"將RTS帶入了全新的高度。

1998年,以開發《古墓麗影》名動壹時的Eidos在戰略遊戲市場投入了壹枚重磅炸彈。這款"即時戰術遊戲"就是《盟軍敢死隊》。與以往即時戰略遊戲大規模戰爭不同,這種"即時戰術遊戲"更加註重個體以及作戰小組的行動。玩家要熟練掌握每位隊員的能力,搭配使用以完成各種超級復雜的任務。雖然沒有RTS那種恢宏壯闊的感覺,不過卻有更高的臨場感,同時又不乏豐富的戰略戰術性。其後Infogrames也發布了壹款類似的遊戲《亡命之徒》(Desperados),另外還有Activision的《星際旅行:遠征隊》,玩家們對於《盟軍敢死隊》系列三作也均有相當之高的評價。

對於所有RTS遊戲玩家而言,1998年的春季永遠都難以忘記,史上最優秀的RTS遊戲就在當時震撼上市。《星際爭霸》(Starcraft)至今仍被認為是RTS史上的第壹大作,暴雪公司只出精品的戰略在《星際爭霸》中得到了完美詮釋。這款預定97年末上市的遊戲在發售之前已經引起了所有RTS玩家的關註,進入98年,人們遊戲的延期雖然略感失望,不過緊接而來這種感覺就轉變成對暴雪這款全新藝術精品的瘋狂期待。顯然,當三月份《星際爭霸》轟然上市時,玩家們全都迫切的湧向了零售店。《Starcraft》是壹款真正在全球各地都有巨大影響力的大作,即使是在大洋彼岸的韓國也突破了百萬套的銷量,韓國地區如今規模龐大的電子競技大賽如WCG等也都是拜《星際爭霸》所賜,這款遊戲真正將RTS遊戲的魅力從美國帶到了全世界

98年的《星際爭霸》將RTS遊戲帶向顛峰之後,在99年,這種類型遊戲開始朝全新方向發展。"命令與征服"、"橫掃千軍"以及"帝國時代"等續作都準備登場。以往的幾年裏,RTS市場每年都是由個別作品挑大梁,然而進入99年,壹股濃烈的火藥味開始縈繞在RTS世界。

首先打響RTS之戰的就是Eidos,這家公司在《盟軍敢死隊》成功之後,索性就直接進入即時戰略遊戲市場。這款《戰地2100》(Warzone 2100)與席德·梅爾的《阿爾發人馬座》頗有異曲同工之妙,遊戲中的壹切都可以由玩家親手設計。車輛底盤、武器、車輪等等單獨的零件和特殊能力都可以由玩家自己決定。玩家在決定這些具體零件以及組合方法後,就可以命令工廠生產這些自己設定的新單位。《戰地2100》對RTS遊戲最大的貢獻還是其出色的3D引擎。在《橫掃千軍》兩年之後,《戰地2100》在這壹方面有了長足的進步,火爆的爆炸效果、細致的地形、巧妙的鏡頭視角設定、多單位同屏顯示……在保持畫面精美的同時,這款遊戲在中檔機器上的運行速度也令人相當滿意。如此出色的3D即時戰略遊戲在其後也極少出現。

3D RTS遊戲在99年紛紛出爐,壹款叫做《家園》(Homeworld)甚至完全以此為賣點。在概念上這款遊戲就與以往的RTS完全不同,平面2D式的作戰被空間3D戰鬥徹底取代。在遊戲發售之前,這款遊戲就以其"華麗"和"電影化"吸引了畫面派玩家的廣泛關註。由於以宇宙空間為背景,遊戲中無需描繪復雜的地形,而將電腦的運算能力全部用來表現華麗的艦船模型,輔以遊戲中穿插的精美動畫,RTS遊戲也真正擁有了電影般的感覺。情節上也讓我們覺得似曾相識,玩家的種族發現它們來源於外星,並且建造了壹艘星際飛船去尋找真正的家園。旅程開始不久之後,原來的行星就被摧毀,因此玩家和自己的飛船就成了種族最後的幸存者。這樣的概念源自1978年的名片《銀河對決》,遊戲主題"家園"在這種背景的映襯下顯得尤其突出。在RTS百家爭鳴的1999年,《家園》以其獨特的品質而獲得了多項"最佳"稱號,可算是RTS史上的壹朵奇葩。

進入2000年,3D技術的進化速度令人目不暇接,RTS遊戲也開始全面向3D進化。LucasArts基於《星球大戰》又開發了壹款名為《星球大戰:原力指揮官》的RTS,可惜的是LucasArts在這類型遊戲上實在是缺乏經驗。這款全3D遊戲在視角、3D地圖設計等都十分失敗,戰略性也十分有限。大致在四個月之後,Sierra Studios也發行了壹款全3D即時戰略遊戲。《地面控制》同樣試圖以華麗的畫面吸引玩家。遊戲整體風格類似《戰地2100》,強調火爆的戰爭場面,沒有資源管理概念而采用固定單位。與《原力指揮官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不僅畫面更加漂亮,地形方面效果更是相當驚人。可惜的是遊戲內在品質卻是壹般,基本上沒有多大重玩價值,僅適合對RTS遊戲並不熟悉的普通玩家。

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